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Death Stranding

Interview exceptionnelle d'Hideo Kojima !

Lors d'une interview spéciale Death Stranding, le développeur nous a livré la philosophie derrière la production du jeu.

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Hideo Kojima est l'un des développeurs les plus populaires du moment, et c'est tout à fait normal. Le cerveau à l'origine des Metal Gear Solid est connu pour sa créativité et son originalité, sans parler de ses autres projets comme le aujourd'hui annulé Silent Hills.
Aujourd'hui, tous les yeux sont tournés vers Death Stranding, le prochain titre de Kojima production. En tant que premier titre de l'entreprise le jeu suscite beaucoup de curiosité, renforcée par les trailers dévoilés au compte-goutte. Si peu d'informations sont parvenus jusqu'à vous d'ici là, Gamereactor a profité de son séjour à Tokyo pour non seulement couvrir le TGS, mais aussi interviewer en chair et en os Hideo Kojima. À travers une session de questions/réponses, le développeur nous explicite (un peu) le jeu et dévoile la philosophie du titre.

Death Stranding

Gamereactor : Merci de prendre le temps de nous recevoir. Ma première question concerne les monstres, révélés pendant la conférence de Sony. Le public a donc aperçu les BTs, ainsi qu'un combat contre un boss. Cet affrontement a-t-il provoqué un tsunami dans le jeu ?

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Kojima : Le monde évolue en permanence. Il y a un « Gazer » qui erre aux alentours, et quand il vous repère, un « Catcher » apparaît et essaye de vous attraper. Le tsunami provoqué n'est pas de l'eau, mais du goudron qui s'élève, altérant l'univers. Si vous vainquez le Catcher, le goudron s'affaisse et retourne à la normal. Donc non, ce n'est pas un tsunami, c'est le monde qui change. C'était très difficile de faire un monde qui change et évolue constamment. Dans la vidéo dévoilée, le Catcher est battu. En revanche, si le joueur meurt, cela crée une explosion appelée « Void-Out ». Cette explosion provoque un cratère qui change la face du monde et par conséquent votre exploration. Par ailleurs, votre mort ne se traduit pas par un Game Over : le joueur n'aura pas à refaire le combat. En revanche, Sam Bridges (le protagoniste) va devoir récupérer son corps. Encore une fois, l'environnement change selon les actions entreprises par le joueur. La cité que l'on voit avant disparaît à cause de ces Void-Out. Il faut aussi prendre en compte que les cratères crées oblige le joueur à les contourner, ce qui change la manière de jouer au jeu.

GR : Vous avez décrit Death Stranding comme une grande expérience sociale où le joueur peut aller dans le monde d'autres joueurs afin, entre autres, d'y laisser du stuff. Est-ce qu'on peut aider d'autres joueurs à batter des Catchers par exemple ?

Kojima : C'était le cas au début, et puis j'ai changé d'avis. Je ne voulais pas que les erreurs des autres affectent le monde du joueur. Pour faire simple, si je viens dans votre monde, je verrai les Void-Out mais elles n'affecteront ni mon histoire ni mon monde.

GR : Combien de joueurs peuvent venir à ma rescousse ?

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Kojima: Tout dépend de votre manière de jouer au jeu. Certains joueurs vont finir toute l'intrigue en n'interagissant jamais avec les autres. D'autres vont construire et s'aider mutuellement. C'est en ce sens qu'il faut jouer à Death Stranding.

Death Stranding

GR : Plus tôt, vous avez déclaré que Sam était humain. Mais l'est-il vraiment ? Certains de ses aspects rappellent le surnaturel, voire la science-fiction.

Kojima : Alors, c'est un humain, mais ce qui le rend si spécial, ce sont ses capacités. Il peut aller d'un monde à l'autre en les réparant. C'est un réparateur. Tout s'éclaire au fur et à mesure du jeu et de l'intrigue. Il faut jouer au jeu pour connaître son histoire. Enfin, pour faire simple, c'est une personne spéciale qui ne peut pas mourir. À la place, il va sur une plage qui fait officie de frontière entre le monde de vivants et le monde des morts.

GR : Est-ce la plage que l'on voit dans le premier trailer ?

Kojima : Oui, c'est elle. Donc à chaque fois que Sam Bridges « meurt », il y va parce que c'est entre deux mondes. Comme dit précédemment, il aura à récupérer son corps dans le monde des vivants. C'est pour ça qu'il est spécial. Par ailleurs, son corps est aussi utile en bataille contre les monstres puisqu'il est plus résistant que les autres êtres vivants, mais ce n'est pas un surhomme pour autant.

" Il y avait un besoin d'expliquer les choses dû à la forte demande du jeu."

GR : Je suis tellement content d'avoir eu des explications concernant le premier trailer ! Maintenant tout fait sens.

Kojima : *rit* Écrivez-le ! Beaucoup de gens ne sont pas convaincus avant que je leur explique tout. J'ai déjà dit que c'était un monde ouvert où vous pouvez tout utiliser. Ce n'est pas un spoiler. Tout dépend de la manière dont le joueur veut jouer mais je ne dirai rien concernant l'intrigue. Le joueur devra utiliser le passé pour découvrir qui est Sam. Il y avait un besoin d'expliquer les choses dû à la forte demande du jeu

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GR : Il semblerait que tous les personnages du jeu sont des représentations d'être humains existants. Geoff Keighley et Guillermo [del Toro] sont des exemples parmi tant d'autres.Y'a-t-il une place pour moi ?

Kojima : *rit* Bien sûr que vous pouvez venir dans le jeu. Pas celui-là mais dans le prochain, il y a une probabilité que vous y soyez.

GR: Je vous donne ma carte tout de suite !

Kojima: Il y a déjà tellement de rumeurs sur Internet : « Qui y'aura-t-il ? » Beaucoup de gens.

GR : C'est trop bien d'entendre ça. Un des sujets récurrents concernant Death Stranding est celui de l'exploration et des activités. Est-ce que cet aspect se rapproche de jeux comme Journey, Flower ou No Man's Sky ?

Kojima : C'est un système spécial. Il y a beaucoup d'informations, un vocabulaire nouveau qui peut rendre confus. Pas de panique, le jeu vous guide très lentement au début, pas comme dans Star Wars ou Terminator. Tout ce système est expliqué et c'est pourquoi l'histoire va lentement, surtout au début. Certains disent que Death Stranding ressemble à Alien, dans la mesure où vous comprenez petit à petit ce que vous pouvez faire ou non. Avec ce jeu, j'ai voulu m'éloigner de certains genres, comme celui du shooter par exemple, où la règle est définie dès le départ et les joueurs savent ce qu'il faut faire. Avec Death Stranding, tout le monde commence à la case départ, ne sachant pas par où commencer.

"Avec ce jeu, j'ai voulu m'éloigner de certains genres, comme celui du shooter par exemple, où la règle est définie dès le départ et les joueurs savent ce qu'il faut faire."

Death Stranding

Kojima : Plusieurs fois, vous avez déclaré que Death Stranding est d'un nouveau genre, appelé « système de connexion sociale ». Outre votre discours lors de la présentation de Sony, en quoi Death Stranding diffère d'un jeu comme Dark Souls ? Dans ce dernier, les joueurs peuvent laisser des indices et s'aider mutuellement lors de combats. Comment l'interaction avec d'autres joueurs peut se faire alors que c'est leur propre aventure ?

Kojima: Je suis trop occupé pour jouer à d'autres jeux donc je ne peux pas comparer, mais je n'ai pas voulu créer un genre nouveau. Je voulais créer quelque chose de différent. Tout le monde dit que c'est un jeu en monde ouvert, pourtant, il est considéré comme un jeu d'infiltration. Quelle est la différence ? Je dis non. Il n'est pas impératif de définir un genre, une catégorie. « Connexion sociale" est juste un nom temporaire que j'ai mis.

GR : Okay.

Kojima: Il faut garder en tête qu'il faut y jouer pour comprendre le sentiment provoqué par le jeu : même après les 49 minutes de gameplay dévoilée lors du TGS, certaines choses vous sont encore inconnues. Et c'est ce que je dis à tout le monde ! Au début, mon équipe était contre et/ou ne comprenait pas l'idée initiale. Maintenant, ils adorent jouer au titre parce que toutes les décisions sont prises par le joueur. Ce n'est pas un monde ouvert où l'on présente tout ce qu'il y est possible de faire. C'est à vous de voir et de découvrir le monde. Par ailleurs, beaucoup disent que "ce jeu ressemble à celui-ci ou celui-là ». Mais comme je l'ai déjà dit, je n'ai pas le temps de jouer à d'autres jeux donc je n'ai pas voulu qu'il ressemble à untel. Je voulais juste créer ce monde en particulier. La dernière scène de gameplay dévoilé présente la ville portuaire de Knox City, après que le joueur ait descendu les montagnes. Il est fort probable que vous ne compreniez pas tout juste en regardant l'écran. Il faut vraiment y jouer : cela procure des sensations différentes. Par exemple, certaines personnes ont pleuré quand elles ont joué cette séquence.

"[...] Je n'ai pas voulu créer un genre nouveau. Je voulais créer quelque chose de différent. Tout le monde dit que c'est un jeu en monde ouvert, pourtant, il est considéré comme un jeu d'infiltration. Quelle est la différence ? Je dis non. Il n'est pas impératif de de définir un genre, une catégorie."

GR : Du coup, je peux y jouer ?

Kojima : *rit*

GR : Vous avez mis de l'ordre dans mes pensées bien floues depuis le premier trailer, apparu en 2016. Je m'aventure sûrement en territoire à spoiler, mais vous avez montré Mads Mikkelsen dans des flashbacks. Est-ce que le second trailer introduisant Guillermo del Toro est un flashback ou une séquence en rapport avec l'intrigue principale ?

Kojima : Je ne peux pas répondre à cela. Mais ne vous inquiétez pas, le jeu répondra à toutes vos interrogations. Rien n'a été crée dans le but de communiquer : tout a été tiré du jeu. Quand le joueur aura rassemblé les morceaux, il comprendra cette séquence.

GR : Enfin, vous avez montré que le port des bottes était important : Sam Bridges s'enfonce dans la boue, peut être essoufflé... Peut-il mourir de fatigue ?

Kojima : Le joueur ne peut pas mourir de fatigue. Néanmoins, il peut mourir en tombant de haut par exemple. Une fois mort, le joueur doit retrouver son cadavre afin de revenir. Ce n'est pas un game over. J'ai voulu m'éloigner de ce système, connu depuis 40 ans et qui a commencé avec les bornes d'arcade. Mon jeu est différent. Alors bien sûr, l'échec d'une mission nécessitera de la recommencer pour avancer dans l'histoire. Outre ça, il n'y a jamais de game over.

Death Stranding est prévu pour le 8 novembre en exclusivité sur PS4. Il nous reste donc moins de deux mois afin de tester l'expérience, comme nous l'a fortement conseillé Hideo Kojima

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