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Previews

Impressions : The Blood of Dawnwalker ressemble plus à Batman/Dishonored qu'à The Witcher

La démo en direct d'une heure de BCD de Rebel Wolves a révélé le côté enquête du jeu, qui a été construit autour de l'agence du joueur.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 5 septembre 2025

J'avais une idée générale de ce que j'attendais de The Blood of Dawnwalker avant d'assister à la démo à huis clos de Bandai Namco sur leur stand Gamescom aux allures de cathédrale, où une meute de Rebel Wolves était prête à nous montrer, à nous paroissiens curieux, comment leur action-RPG défend la liberté de choix grâce à une récente version PC pré-bêta.

Les développeurs ont conçu la plupart des systèmes du jeu en pensant à l'agence du joueur, et cela concerne à la fois la narration, le combat, la structure des missions, ou même le temps lui-même. Mais avant de nous pencher plus avant sur ce sujet, parlons du décor.

Nous sommes en 1347, près de la ville de Svartrau. Nous assistons à la séquence d'introduction gore et scénarisée du jeu, où un père s'enfuit avec un bambin, le soi-disant "enfant maudit" maintenant capturé et sur le point d'être sacrifié, car ici "il n'y a pas d'exception pour les enfants", qui sont accusés de propager la peste quoi qu'il en soit. Juste avant le coup fatal, un groupe de créatures monstrueuses à moitié humaines se précipite, agressant et assassinant brutalement les prêtres, sirotant un peu de sang frais pendant qu'ils sont à l'œuvre. Ils ont tous les pouvoirs de Vrakhiri (vampire), car c'est la nuit noire. L'un d'eux se déplace en prenant la forme d'une fumée noire, un autre utilise des pouvoirs télékinésiques semblables à ceux de la Force. "Elle a besoin d'aide !", hurle le père terrifié, craignant que sa petite fille ne finisse de toute façon massacrée. "Je suis la vie. Je suis la mort. Je suis tout ce qu'il y a entre les deux", profère le chef des agresseurs en couvrant la bouche de la gamine. Est-elle morte ? Est-elle guérie par magie ? C'est plutôt qu'elle est désormais un vampire elle aussi, pour le meilleur et pour le pire.

Avance rapide jusqu'au 9e jour du jeu proprement dit. L'un des développeurs contrôle le personnage principal Coen, tandis que l'autre nous en dit plus sur ce "jeu de rôle en monde ouvert, axé sur l'histoire, qui se déroule dans une Europe centrale du XIVe siècle à l'atmosphère sombre et fantastique", alors que nous sommes sur le point d'assister à une quête complète sous deux formes ou approches possibles. Le journal de mission indique "Un moine et un saint".

L'objectif principal de The Blood of Dawnwalker est fixé dès le départ. Vous devez sauver votre famille en 30 jours, et dans la démo, il ne nous restait que 21 jours. En tant que tel, le "Jour 9" semble se situer quelque part vers la fin du premier tiers du jeu. Mais ne sois pas déjà stressé, joueur de Pikmin. Le passage du temps n'est pas 1:1, ni littéral, car il est traité plutôt comme un marqueur de jalons, "une ressource plus qu'une horloge", comme les développeurs ont accepté de l'appeler. Cela signifie que, pour certaines actions, tu seras averti qu'elles consomment un certain temps. Elles vous prendront tel ou tel temps, faisant éventuellement progresser le jeu et son histoire, et puis oui, vous disant "L'horloge tourne - le temps est passé". Nous devrons évaluer ce que nous pensons de cette mécanique une fois que nous aurons pleinement joué au jeu, mais pour l'instant, d'après les cas où nous l'avons vue mise en œuvre pendant la démo, elle semble intelligente et bien implémentée, et non pas quelque chose pour presser les joueurs ou pour maquiller artificiellement leur véritable agence.

"Allez à la cathédrale de Svartrau", l'invite à l'écran oriente le joueur vers le prochain objectif. Apparemment, une épée légendaire est cachée quelque part dans sa crypte, et il y a plusieurs façons d'aborder la chasse à ce trésor tranchant. Un peu comme dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vous pouvez choisir le moment où vous arrivez ici, après plus ou moins de préparation (équipement, nivellement, capacités), de jour ou de nuit. Le développeur du jeu a choisi cette dernière option pour montrer certains des pouvoirs du protagoniste Vrakhiri. Il s'avère que Coen est un vampire la nuit, une sorte de guerrier/magicien le jour, cette dichotomie intrigante ayant été causée par un incident lié à l'argent plus tôt dans sa vie et s'inspirant en fait des loups-garous. Le directeur du jeu, Konrad Tomaszkiewicz, nous a donné des informations exclusives à ce sujet ici.

L'architecture et la façon dont vous la traversez me rappellent Dishonored. Le pouvoir Plane Shift permet à Coen de marcher sur les murs, ce qui donne un nouveau sens littéral à la verticalité dans The Blood of Dawnwalker, tandis que le pouvoir Shadowstep ressemble plus à une téléportation rapide et fumeuse, comme le pouvoir Blink dans la simulation immersive mentionnée plus haut. Une fois qu'il s'est faufilé dans les murs de la cathédrale, Coen voit comment ils exécutent le Blood Baptism, un rituel pour le "dieu du sang". Et c'est à partir de là que s'est déroulé l'un des moments les plus intrigants de la démo : Coen a commencé à agir comme un vrai détective, comme une sorte de Batman dans les jeux Arkham, ou même comme The Witcher dans la série télévisée.

Avec sa voix très appropriée qui rappelle celle d'Henry Cavill, il fait des commentaires lorsque vous vous concentrez sur des détails intéressants, certains d'entre eux servant de véritables objets à collectionner ou d'étapes intermédiaires dans la mission en cours. Par exemple, "examiner les fresques de la cathédrale depuis les échafaudages" te permettra d'obtenir des données, des informations et des informations sur ce qui se passait entre ces murs à l'époque. En fouillant la cour (ce que, naturellement, tu ne peux faire que la nuit, et qui a plus à voir avec ta capacité d'occultation qu'avec tes pouvoirs de vampire), et en trouvant des indices dans les différents bâtiments Shadowstepping, Coen en apprend de plus en plus sur un certain "Sanctus Mihai", qui possédait la légendaire épée en argent qu'il recherchait : "Anno Domini 1272", et nous savons maintenant où il a été enterré et où trouver sa dépouille, un endroit où l'on peut entendre un gémissement décoiffant derrière le mur..... Pour être honnête, la couche policière ajoute un côté très attrayant à la prémisse ; du moins pour moi, et du moins jusqu'à présent.

Comme la première démo se déroulait la nuit, on nous a souvent montré des alternatives si nous devions prendre la version diurne de la même mission dans ce que Rebel Wolves appelle une "double boucle de gameplay" au sein d'un "bac à sable narratif". Les mots à la mode mis à part, la mission de jour consiste à dialoguer davantage et à trouver la clé de la crypte, au lieu de profiter des capacités de Vrakhiri. Après avoir assisté à un live Blood Baptism dans la journée, et à la manière de L.A. Noire, en faisant des courses, en parlant à plusieurs personnes et en faisant des choix dans le dialogue ramifié (par exemple, donner une confession complète au Père Florin aurait fourni plus d'informations - "pour être sauvés, nous devons tous nous repentir"), nous avons obtenu plus d'indices et gagné la confiance du diacre, alors que nous cherchions le gardien Radu dans l'aumônerie voisine.

Il est temps d'enquêter sur le bâtiment hanté de l'asile en utilisant, encore une fois, un mode Batman- comme Focus - qui met en évidence les environs, pour trouver des signes de putréfaction et un ossuaire. "Beaucoup de morts ici dans l'isolement", mais des papillons de nuit, que l'on dit attirés par les objets de pouvoir ou de magie, voltigent à proximité, laissant présager quelque chose de plus frais. Le pauvre Radu, que Coen doit maintenant affronter sous le nom de "Monstruosité de l'Aumône", s'était transformé en Muroni, une sorte de vampire à l'esprit dérangé, et après l'avoir envoyé au repos éternel, le sort "compel soul" devient accessible à Coen (à la lumière du jour, car il n'est que sous sa forme humaine) pour extraire plus d'informations des morts, en utilisant même des objets comme catalyseurs pour obtenir plus d'effet.

Pour faire court, le gardien travaillait pour l'ancienne mort-vivante/vampire/prêtresse Xanthe et tout a manifestement mal tourné, et derrière le même mur que nous avons vu précédemment se trouvait en effet l'épée, ou un sosie trompeur, mais aussi un Saint Mihai étonnamment toujours vivant, serrant toujours la lame et assez fou/vieux pour croire que Coen/vous êtes Saint Tobias, ce qui déclenche la rencontre avec le boss pour l'ensemble de cette quête. Une fois vaincu, l'ancien saint patron de la cathédrale, dont chaque œil est d'une couleur différente comme Coen, révèle : "Es-tu un Dawnwalker comme moi ? Ils ne t'ont pas encore trouvé", et confie à notre protagoniste deux nouveaux objectifs : trouver les autres fragments et reforger la légendaire épée Khoboldin, et faire confiance à Augurs à cette fin, car un mal plus grand est sur le point de se réveiller.

Maintenant, tout va bien avec la dualité, les pouvoirs vampiriques/magiques, et les sections d'investigation, mais qu'en est-il du combat ? J'ai volontairement esquivé la question, jusqu'à présent. Fortement critiqué dans les versions précédentes, il a maintenant été considérablement modifié en fonction des commentaires de la communauté, tout en essayant de conserver une certaine variété et liberté de style de jeu. En dehors de Radu le Muroni et de Mihai, nous avons vu Coen combattre des groupes de 3-4 grunts, avec ou sans les capacités de vampire. La caméra est maintenant légèrement reculée pour le combat et l'exploration, et bien que l'animation ait clairement besoin d'être retravaillée, elle semble en effet plus fluide et personnalisable. Tu peux utiliser les griffes de Coen pour le CQC au lieu d'une épée, et les capacités actives ne mettent plus le jeu en pause, mais passent au ralenti. L'accès aux objets est rapide et les joueurs peuvent choisir entre des mécanismes plus stratégiques et ARPG, avec des attaques et des défenses auto-bloquantes (qui coûtent de l'endurance) ou directionnelles (qui gagnent de l'endurance et permettent de parer), les deux pouvant être combinées pour répondre à tous les goûts.

Les trois arbres de compétences, avec Vrakhiri, Human et Mixed, sont élégants et intrigants, avec des mouvements améliorables tels que Shadowstep qui donnent un avantage certain au combat, comme Mihau l'a montré à Coen.

C'est donc très bien et prometteur pour une "alpha encore approximative", car nous nous attendons à voir des visuels plus fins et des combats encore plus raffinés lorsque la bêta arrivera au début de l'année prochaine. Bien que j'apprécie le travail architectural qui recherche l'authenticité, c'est encore clairement brut de décoffrage, et seules les dents et la peau de Mihai, "magnifiquement" rendues, ont convaincu graphiquement à ce stade. J'aime aussi la façon dont le compteur de temps, les coûts et la chronologie complète ont été intégrés à l'interface utilisateur et aux menus du jeu, et ce concept, associé à l'approche d'investigation, pourrait transformer "un autre ARPG de dark fantasy" en quelque chose de très spécial, à condition que Coen, mi-humain, mi-vampire, dépasse lui aussi le stade du "mi-convaincant". Quoi qu'il en soit, j'ai quitté la cathédrale avec l'envie de me plonger dans ce jeu et de le tester en avant-première avant la sortie de The Blood of Dawnwalker en 2026.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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