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Dead Space Remake

Honorer et améliorer un classique bien-aimé : nous parlons de Dead Space Remake avec EA Motive

Nous nous sommes entretenus avec le directeur créatif Roman Campos-Oriola et le directeur artistique Mike Yazijian pour en savoir plus sur ce qui rend ce remake spécial.

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Récemment, nous avons eu la chance de passer du temps avec le prochain Dead Space Remake, une opportunité où nous sommes allés dans les bureaux londoniens d’EA pour jouer aux trois premiers chapitres du jeu. Bien que vous puissiez lire nos impressions sur le jeu ici, nous avons également eu la chance de parler avec le directeur créatif du développeur EA Motive, Roman Campos-Oriola, et le directeur artistique, Mike Yazijian, pour en apprendre encore plus sur ce titre passionnant d’horreur de survie et comment ils l’ont abordé de manière authentique et significative pour l’améliorer dans ce remake.

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Gamereactor : Pourquoi refaire Dead Space maintenant ?

Campos-Oriola: L’une des premières raisons est que lorsque vous regardez l’évolution de la technologie, ce n’est pas à quel point elle a évolué depuis PS3, mais les endroits où elle a évolué par rapport aux piliers de Dead Space, il y a un ajustement vraiment intéressant, en termes d’éclairage, de vitesse des SSD, ce genre de choses. Cela le rend vraiment pertinent en regardant le Dead Space original, en se disant « oh, oui, cette expérience était géniale, mais imaginez cela avec ces lumières et ces effets visuels. »

Donc, il y a cet élément, mais c’est aussi comme ça, dans le sens où l’horreur devient de plus en plus grande. Aujourd’hui, beaucoup de films d’horreur sont des blockbusters, la même chose avec les séries télévisées, et c’est la même chose dans les jeux vidéo. Il y a ce genre de renaissance du genre survival horror en ce moment, et si vous êtes un fan d’horreur de survie, c’est vraiment intéressant.

Ceci est une annonce:

La combinaison de ces deux choses pour moi a rendu le remake vraiment pertinent, aussi je suis un grand fan de Dead Space.

Yazijian: C’était une opportunité fantastique parce qu’il y a des années, je faisais partie de Dead Space 2, dans l’équipe de Montréal, et nous nous sommes bien amusés à travailler dessus, et nous avons adoré. Et puis de nombreuses années plus tard, en revenant à EA Motive, c’était comme un rêve devenu réalité quand j’ai entendu que nous pensions faire le remake. Je me suis dit : « Pas question... Est-ce pour de vrai? » Et c’est comme ça, notre équipe est super passionnée, nous sommes tous fans, nous avons tous travaillé dessus, nous l’aimons, et c’était génial d’y revenir, et d’honorer vraiment les racines de Dead Space.

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Outre les visuels et les performances, comment avez-vous cherché à prendre l’original de 2008 et à l’améliorer?

Campos-Oriola: La première, comme je l’ai dit, est que nous voulons être fidèles à l’original. Ce que cela signifie, c’est qu’il doit être joué et ressembler à Dead Space, mais pas exactement à l’original. Il doit jouer et donner l’impression que vous vous souvenez de l’original, de cette mémoire glorifiée, c’est pourquoi c’est un peu délicat. C’est pourquoi nous discutons avec les gens de la communauté, ou pourquoi nous avons fait des diffusions en direct pour vraiment tester cela avec un public plus large.

Un exemple est la façon dont nous avons changé le son des pistolets, puis nous faisons un livestream sur l’audio, et [la communauté] pourrait dire, « cela fonctionne très bien, mais le Plasma Cutter, pas sûr du son que vous faites les gars ». Alors nous disons, « oh attendez vraiment » et nous changeons cela et nous le republions et voyons si c’est mieux.

Ces éléments étaient vraiment intéressants pour clouer cette mémoire glorifiée, mais aussi en termes de gameplay, nous nous disions, ok Dead Space est un survival horror, mais dans le genre survival horror, c’est plus penchant vers un jeu de tir. C’est un jeu de tir où vous devez être un peu plus intelligent et il y a plusieurs éléments avec lesquels vous devez jouer, mais il a ces racines de tireur. Nous discutions donc de ce que nous améliorons? Peut-être ajouter un tour rapide à Dead Space? Ou pas tellement. C’est le genre de chose que nous ne devrions pas faire, car cela change l’ADN du jeu. Tout le jeu consiste à empêcher le monstre de s’approcher de vous, eh bien, s’il est facile de se retourner et de mettre 10 mètres entre vous et le monstre, puis de recommencer, eh bien, ne pas dire que cela créerait une mauvaise expérience, mais ce ne serait pas l’expérience Dead Space, du moins celle dont vous vous souvenez.

Nous avons été très prudents avec ce genre de choses. C’est pourquoi, par exemple, nous sommes comme Dead Space, c’est gros sur l’immersion, c’est l’un des premiers jeux qui est venu avec le tout sans HUD et tout est diégétique, clairement l’immersion est un grand pilier de Dead Space. Eh bien, comment pouvons-nous pousser cet élément plus loin? Dead Space était grand en immersion, mais il était aussi complètement pauvre, à cause du chargement, à cause du retour au tram, etc. Nous nous disons « ok, peut-être qu’il y a quelque chose à améliorer là-bas », et aussi si vous pensez au cadre de Dead Space, l’Ishimura, c’est un personnage en soi. C’est vraiment emblématique et a des designs spécifiques et ce genre de choses. Si nous améliorions ce personnage, donnez-lui une vie pour lui-même... Maintenant, il est entièrement interconnecté de bout en bout, et aussi sans aucune interruption ni chargement, maintenant nous améliorons également l’immersion de ce sens.

Selon le pilier ou la fonctionnalité, nous avons adopté une approche différente pour déterminer ce que nous voulons améliorer ou ce que nous voulons recréer tel que vous vous en souvenez.

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Comment avez-vous conçu le système audio de Dead Space pour le rendre vraiment terrifiant ?

Campos-Oriola: De toute évidence, l’audio était vraiment important, et dans Dead Space, c’était tellement bien fait. L’amélioration que nous avons apportée au système audio, c’est plusieurs choses, mais surtout deux éléments qui ressortent. Tout d’abord, c’est la façon dont le son fonctionne physiquement dans le moteur. Nous avons essayé de simuler la façon dont le son rebondissait et la réverbération du son et comment cela fonctionnerait de manière physique.

Un bon exemple est dans le chapitre 2, la séquence dans le couloir avec le gars se cognant la tête contre le mur*. Si vous vous souveniez dans l’original quand vous entriez dans ce couloir, vous commenceriez à entendre ce type, mais vous l’entendriez de l’autre côté du mur. Alors que pour nous, maintenant dans le remake parce que nous avons une approche où le son a une vraie physique, eh bien vous l’entendez vers la fin du couloir. La façon dont le son rebondit dans la pièce dans le couloir, c’est beaucoup plus réaliste maintenant. Lorsque vous êtes dans un espace où les gens apparaissent derrière vous, parce qu’ils viennent des murs, des évents, etc., cela renforce vraiment l’ambiance et les peurs.

*Peut être vu dans le gameplay ci-dessous à partir de 8:15

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L’autre élément était lié à Isaac, comme la façon dont Isaac a été traité dans l’original était vraiment immersive. Comment pouvons-nous en faire encore plus à cet égard? Et c’est de là que vient le système de qualité de vie. C’est l’idée de savoir si nous essayons vraiment de simuler la réaction d’Isaac, la façon dont il respire, la façon dont son cœur bat, et ce n’est plus juste un ennemi qui engendre donc déclencher un battement de cœur ou quoi que ce soit, mais il y a une courbe réelle et nous suivons cela et en fonction de la vitesse à laquelle vous courez, combien de temps vous courez. Combien d’événements sont déclenchés, etc., cela peut avoir un impact sur la respiration et le rythme cardiaque réels et ce genre de choses. Et puis bien sûr, nous avons fait beaucoup de reprises modernes sur tous les sons, le squish, parce que nous avions besoin de nouvelles façons de le rendre meilleur. Mais les deux vraies innovations principales concernent la façon dont Isaac agit et la façon dont le son bouge réellement.

Comment avez-vous redessiné et reconstruit les nécromorphes pour les adapter aux systèmes de jeu de dégâts plus réactifs ?

Yazijian: Il y a deux composantes: visuelles et ensuite gameplay. En parlant de l’aspect visuel, pour nous, il était vraiment important de conserver le design emblématique des Nécromorphes. Nous avons revu tous les designs, mais nous nous sommes toujours assurés qu’en tant que joueur, vous puissiez facilement reconnaître ce personnage. Mais, nous l’avons repensé à partir de zéro. Nous sommes entrés et nous avons demandé dans quelle mesure nous voulions démembrer, et c’est là que le système d’épluchage est entré en jeu, puis une fois que nous avons compris cela, nous avons réfléchi visuellement à la façon dont nous allions le faire. Et puis nous l’avons fait à partir de zéro. Littéralement. Le squelette, toutes les fibres musculaires, tous les tissus, toute la graisse, les ligaments, toutes ces choses désagréables, tout a été fait pour que lorsque vous les démembrez, vous aurez ce sentiment vraiment satisfaisant que vous déchirez réellement ces créatures, morceau par morceau, ce n’est pas juste un morceau qui s’envole, vous obtenez comme des morceaux pendants.

C’est ce que c’était, juste s’assurer que vous pouvez vraiment voir ce genre de choses, vous voyez la réaction, vous voyez l’impact que vous avez sur ces créatures.

Campos-Oriola: Du point de vue du gameplay... Il s’agissait non seulement de renforcer le gore et le retour visuel, mais aussi de créer des synergies d’armes intéressantes. De temps en temps, lorsque vous coupez un membre, vous pouvez enlever le muscle, la peau, tout ce genre de choses avant d’atteindre l’os et de pouvoir couper le membre, vous pouvez avoir des armes qui sont vraiment bonnes pour éplucher les ennemis, comme le lance-flammes ou le fusil à impulsions. C’est pourquoi c’était intéressant pour nous parce que c’était le renforcement d’un pilier de Dead Space tout en étant un peu intelligent sur la façon dont nous combinons les armes.

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Comment le fait de laisser la PS4 et la Xbox One derrière vous permet-il de rendre le Remake meilleur que s’il incluait des systèmes de dernière génération ?

Yazijian: Nous avons une boîte à outils visuelle beaucoup plus grande que nous pouvons apporter avec nous. Il y a tellement de choses que nous voulions faire à l’époque que nous pouvons enfin faire maintenant. Nous pouvons avoir des lumières dynamiques, nous pouvons avoir des lumières volumétriques, nous pouvons avoir des effets visuels volumétriques pour vraiment rendre l’immersion parce que l’un des piliers du jeu est l’immersion, donc nous pouvons avoir beaucoup plus d’atmosphère de cette façon. Quand vous jouez au jeu, ça a l’air vraiment effrayant, vous entrez et il y a des tonnes de vapeur, d’évents, de brouillard, tous ces effets, vous pouvez enfin le faire. Vous n’avez pas besoin de faire semblant, ce n’est pas de la 2D, c’est le volume réel.

Campos-Oriola: C’est aussi l’interactivité autour de cela. C’est l’une des choses que le fait d’être [PS5 et Xbox Series] seulement et PC nous permet, ce n’est pas seulement d’avoir cette ambiance, mais d’avoir cette ambiance interactive. Donc, avec la lumière volumétrique, avec le feu, la plupart des lumières sont dynamiques. Alors maintenant, nous donnons un certain contrôle au joueur sur les lumières du niveau, mais aussi le répertoire d’intensité est quelque chose qu’il peut contrôler. Parfois, en revisitant un couloir, vous pourriez penser : « Je me souviens de cet endroit. Pourquoi est-ce que c’est putain de noir maintenant? » Et puis les lumières commencent à clignoter... Avoir cet élément dynamique dans les lumières ou le brouillard - comme la façon dont nous avons ce brouillard volumétrique 3D dans lequel vous pouvez réellement cacher les ennemis et vous pouvez les voir ou la façon dont ils brisent le brouillard - ce sont des éléments que nous sommes capables de faire parce que nous sommes [sur PS5 et Xbox Series].

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Qu’est-ce que vous avez le plus hâte que les fans voient par eux-mêmes dans le remake de Dead Space ?

Campos-Oriola: Il y a plusieurs choses. Il y a une chose autour des changements que nous avons faits avec zéro-G, dans le sens où dans l’original, vous marchiez sur les murs puis sautiez d’un mur à l’autre et ensuite à partir de Dead Space 2, vous pouviez voler, ce qui est plus immersif et plus la façon dont vous pensez à zéro-G. C’est quelque chose que nous avons ramené mais à l’intérieur de Dead Space 1. Cela permet au joueur de revisiter certaines des salles et des zones de Dead Space 1 mais avec un objectif différent, et c’était aussi un outil intéressant pour nous de créer de nouvelles zones, car nous avons le vaisseau interconnecté, nous avons donc dû réfléchir à la façon dont le joueur accédera d’une zone à l’autre et comment l’histoire se déroule lorsque nous débloquons différentes zones. Permettre aux joueurs de voler autour de l’Ishimura, c’est quelque chose de vraiment intéressant car cela ajoute de nouveaux éléments qui peuvent surprendre un joueur de retour mais cela vous permet également d’avoir une perspective différente sur l’Ishimura.

L’autre élément est que Dead Space est tout au sujet du démembrement et de l’épluchage, donc j’ai hâte de voir les joueurs s’amuser avec ce système et de voir les gens devenir un peu créatifs avec lui.

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Êtes-vous préoccupé par la sortie peu de temps après The Callisto Protocol ?

Campos-Oriola: Concerné? Non. Je suis excité d’y jouer, définitivement. Comme je le disais au début, ce qui est intéressant pour moi, c’est qu’il y a beaucoup d’horreurs de survie, et aussi dans le grand public, vous avez beaucoup plus d’histoires d’horreur. Alors, est-ce que cela m’inquiète? Pas tellement. Est-ce que j’ai de l’espoir parce que cela signifie qu’il y a un vrai marché pour l’horreur et l’horreur de survie? Oui, certainement, et j’ai hâte d’y jouer aussi.

Yazijian: Nous sommes ravis. Nous ne pouvons pas attendre. Nous sommes fans du genre, donc tous ces jeux d’horreur spatiale sont un grand coup de pouce.

Dernière question. Y a-t-il un avenir pour un Dead Space 2 Remake ou un Dead Space 3 Remake ?

Campos-Oriola: Donc, si je vous réponds [le responsable des relations publiques] va me tirer une balle dans le visage [les rires éclatent]. Mais bon, comme je l’ai dit, nous sommes un grand fan de Dead Space.

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Un grand merci à EA Motive, Roman Campos-Oriola et Mike Yazijian pour s’être entretenus avec nous. Assurez-vous de vérifier le Dead Space Remake par vous-même lors de ses débuts sur les consoles PC, PS5 et Xbox Series le 27 janvier 2023.

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