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Highguard

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Après plusieurs dizaines de batailles, nous sommes malheureusement prêts à rendre un verdict final.

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L'observation du discours entourant Highguard au cours des derniers jours a été un véritable voyage. It's quite clear that the mood has oscillated wildly, from confusion about its bizarre placement as the "one more thing" finale at last year's Game Awards, to a total lack of marketing in the month that followed, to the rather toxic reception the game has received since its launch earlier this week.

Maintenant, avec des dizaines de matchs et une étude et une analyse plus approfondies de la progression de la méta, du Battle Pass, de l'économie des peaux et de la conception des classes, il est temps de faire le point sur Highguard tel qu'il est aujourd'hui, en sachant très bien que le développeur Wildlight est apparemment "à fond" sur le jeu et le sera pendant longtemps, avec des mises à jour, des améliorations et du nouveau contenu qui ouvriront peut-être la voie à un avenir radieux.

Cependant, dans l'état actuel des choses, les quelques problèmes auxquels le jeu est confronté sont si massifs qu'il est difficile de recommander le jeu à l'heure actuelle, malgré le fait que l'expertise du studio lorsqu'il s'agit de l'instantané actuel du jeu témoigne d'un grand talent et d'une connaissance de ce qui fait que les jeux de tir en ligne sont agréables à jouer.

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Comme pour mes premières impressions, nous devrions commencer par une note positive. Highguard semble être assez soigné sur PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro, où j'y ai joué. Je ne peux tout simplement pas commenter les problèmes d'optimisation de la version PC, car je ne les connais pas, et mon expérience technique personnelle a été tout à fait transparente. Bien que je soutienne ailleurs que Wildlight a lancé ce jeu avant qu'il ne soit réellement prêt, cela ne se remarque pas d'un point de vue technique, avec un taux de rafraîchissement soyeux, un netcode stable et des files d'attente rapides - à cela s'ajoute une esthétique générique mais soignée et, en particulier, un son tonitruant.

Il est dommage que Wildlight ait fait si peu pour ancrer le jeu sur le plan narratif, car les héros qui nous sont présentés n'ont, de façon assez critique, aucun "sens de la place". Il n'y a pas de méchants, et donc, d'une certaine manière, pas de héros, et même s'il y a des lieux frappants et quelques aperçus d'un cadre ici et là, ces ambitions disparaissent comme un pet humide dans le vent. Maintenant qu'il ne s'agit techniquement pas d'un lancement en Early Access, le cadre narratif du jeu devrait offrir plus qu'il ne le fait, même si ce n'est pas la chose la plus importante dans un jeu comme Highguard.

Il y a huit héros distincts, chacun avec des ensembles de mouvements reconnaissables et des options tactiques distinctes. Il y a cinq cartes avec des bases interchangeables, ce qui les rend plus faciles à remixer, et avec une bonne poignée de types d'armes, il y a aussi beaucoup d'opportunités de vous exprimer de façon créative sur le champ de bataille grâce aux deux armes, à votre outil de siège et à au moins deux capacités par héros. Il y a aussi une progression méta, un Battle Pass gratuit, des skins à acheter - tout est là.

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Beaucoup semblent penser que la méta du jeu est actuellement trop déséquilibrée pour que l'on puisse qualifier le pool de huit personnages de "peaufiné". Oui, j'ai vu des joueurs se retourner contre des héros spécifiques, mais en fin de compte, Highguard n'est pas suffisamment spécifique à une capacité pour créer une méta complètement cassée - en fait, il y a un bel équilibre et un TTK assez égal lorsque vous êtes dans le feu de l'action. Encore une fois, les problèmes ne sont pas vraiment apparents dans l'instantané actuel, parce qu'on se sent bien en tirant avec ces armes, qu'on se sent bien en faisant naître sa monture et en chevauchant à travers les steppes, et que la physique est réactive. "Il faut rendre à César ce qui appartient à César", comme on dit, et il est donc tout à fait approprié d'affirmer que Highguard est solidement construit si l'on considère exclusivement ces éléments fondamentaux. C'est aussi la raison pour laquelle on espère que ces blocs pourront être réarrangés pour construire quelque chose d'un peu plus amusant que ce que le jeu a à offrir aujourd'hui.

Et cela nous amène à plusieurs éléphants lourds dans la pièce. D'abord et avant tout, ces cartes sont trop grandes, trop inégales dans leur topographie, et finalement trop ennuyeusement construites pour accueillir cette double boucle de gameplay qui se concentre à parts égales sur le pillage et le tir. Il y a tout simplement trop de temps morts ici, où tu trouves de façon monotone et zombie une pile d'armures, une modeste amélioration de l'arme que tu utilises et de petits ajustements à ta monture, ce qui tue vraiment l'élan dès le début. Il n'y a pas l'excitation que vous voyez au début d'une carte Battle Royale typique, bien que cela ait pu être l'intention.

Le problème suivant est étroitement lié, et c'est le nombre de joueurs. 3v3, c'est tout simplement trop peu. Ces cartes sont trop grandes, elles sont trop encombrantes pour maintenir un rythme divertissant avec si peu de joueurs. Peut-être que quelques ennemis basés sur l'IA sur la carte permettraient de créer une boucle de butin plus divertissante ? Des joueurs enthousiastes ont également suggéré que ces cartes avaient besoin d'événements en dehors des deux bases pour rassembler les joueurs - mais quoi qu'il en soit, je ne peux que conclure que le flux de ces matchs est interrompu dès la première minute et qu'il ne reprend son élan que... oui, momentanément.

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Cependant, ces raids forcent les ennemis à s'installer dans des espaces plus restreints, permettent aux personnages d'utiliser leurs capacités de manière plus intentionnelle et offrent de meilleurs moments multijoueurs dans l'ensemble. Mais placer des bombes sur des générateurs semble une mécanique un peu trop générique pour trouver sa place ici, et comme je l'ai écrit plus haut, il est carrément misérable qu'un joueur tué dans cette phase doive attendre la fin de l'assaut pour respawn. De plus, toute la mise en œuvre de cette base est vraiment médiocre. Tu peux renforcer cinq murs par joueur, mais au-delà, il n'y a aucun moyen de créer un cadre plus tactique pour une attaque ou une défense. Pas de pièges, pas d'alliés IA - vous voyez cette tour briser la barrière, mais à partir de là, il n'y a rien de particulièrement différent dans le déroulement, si ce n'est que vous êtes serrés les uns contre les autres dans un espace plus petit.

C'est ce que je veux dire quand je dis qu'il y a de bons éléments de construction ici. Des armes cool, un bon poids, une physique solide, une musique et un son géniaux - il y a plus que de bonnes intentions ici, il y a un design. Mais à quoi cela sert-il lorsque ces mécaniques immédiates sont comprimées dans une structure, dans un cadre qui ne facilite tout simplement pas un gameplay divertissant ? Vous obtenez alors une expérience médiocre qu'il est difficile de recommander - ce n'est plus vraiment le cas. Highguard est gratuit, oui, mais d'autres jeux le sont aussi, et en 2026, c'est votre temps, et pas tant votre portefeuille, qui est au centre des préoccupations. C'est pourquoi je dois être dur ici et affirmer que Highguard, tel qu'il est aujourd'hui, ne vaut tout simplement pas votre temps, malgré le fait que le studio a clairement travaillé dur pour réaliser une vision spécifique. Mais il faut plus que de simples correctifs d'équilibre ; il faut une révision radicale du type d'expérience que Highguard a à offrir, et il faudra donc des mois, si ce n'est plus, pour que Wildlight remette le navire sur le bon chemin.

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05 Gamereactor France
5 / 10
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Des mécaniques de base solides comme le roc, techniquement bien conçues sur PS5, de belles musiques, de bonnes idées.
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Généralement mis en place, trop peu de joueurs, la phase de construction ne fonctionne pas vraiment, n'a pas vraiment d'identité visuellement cohérente.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Magnus Groth-Andersen

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