Le contenu généré par les utilisateurs (CGU) dans les jeux vidéo existe depuis de très nombreuses années. Sur la plateforme PC, notamment pour Steam, nous avons vu des utilisateurs créer des mods pour leurs titres préférés. À certaines occasions, un mod communautaire a donné naissance à un nouveau jeu, comme dans le cas de DayZ, né d'un mod ARMA 2. Ce type de contenu est également un outil de marketing, et lors du DevGAMM de Gdańsk, nous nous sommes entretenus avec Henrique Olifiers, cofondateur de Bossa Studios, au sujet de l'UGC et de son parcours dans l'industrie.
"Il est indéniable que le contenu généré par les utilisateurs est énorme et l'a toujours été, mais tout le monde ne l'a pas réalisé" commente Henrique Olifiers. "Counter-Strike était un mod de Half-Life, Dota était un mod de Warcraft 3, c'est du contenu généré par les utilisateurs qui est devenu un produit." Ces titres devaient devenir un produit à part entière afin de les monétiser, faisant des joueurs, en plus de cela, des créateurs de contenu.
Il convient également de mentionner que ces dernières années, des titres tels que Fortnite, Minecraft ou Roblox, qui comptent des millions d'utilisateurs, bénéficient de mods créés par d'autres joueurs. Ils génèrent des millions de dollars avec leurs créations, montrant ainsi plus de moyens de monétisation pour les utilisateurs qui veulent concevoir leurs projets.
Si tu veux voir l'intégralité de l'interview, tu peux la regarder ci-dessous avec des sous-titres.