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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Blizzard nous parle de Kobolds & Catacombes

Une extension attendue dans les prochains jours...

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Au début du mois dernier, nous avons eu notre premier aperçu de l'ultime 'extension De l'Année du Mammouth, Kobolds & Catacombes. Le mois de décembre apportant joie et festivités, cela signifie aussi que nous sommes de plus en plus proches de la date de sortie et nous avons passé du temps avec le directeur artistique Ben Thompson et avec le concepteur principal du jeu, Peter Whalen, on en sait plus sur ce qui nous attend.

Ce qui est intéressant dans les extensions de Hearthstone, c'est la façon dont elles ont tendance à alterner entre des thèmes effrayants et sombres et des thèmes joyeux et délirants. Une Nuit à Karazhan et Voyage au centre d'Un'Goro sont deux exemples du premier, tandis que les Chevaliers du Trône de Glace et les Murmures des Vieux Dieux représentent indéniablement le dernier. Cette fois-ci, nous sommes de retour à un truc un peu funky, car Kobolds & Catacombes sont représentatifs du donjon, avec des trésors et des monstres derrière chaque porte. Nous avons parlé à Thompson de la raison pour laquelle ils ont décidé d'opter pour ce style de donjons et de dragons :

Hearthstone: Heroes of Warcraft

« Nous savions que nous voulions faire un jeu qui impliquait un butin, nous savions que nous voulions que cela implique des armes légendaires, nous avions des sorts, nous voulions explorer ces choses dans le jeu », explique Thompson assis dans une chambre éloignée, loin des autres journalistes, à côté d'accessoires de Kobolds & Catacombes plus grand que nature. « Auparavant, il y a eu des rumeurs qui disaient que "peut-être il y aurait un élément Blingtron", Loolapalooza est le temple du plaisir, mais finalement quand nous avons commencé, c'était quand nous avons commencé à parler de "nan, il fallait plus qu'un donjon et on s'en dit que peut-être on pourrait descendre dans des tunnels, forcer des portes et combattre des créatures pour le butin" ; et là, on a commencé à se tourner vers les catacombes, les tunnels et l'idée de profondeur. »

Thompson a poursuivi en disant que c'est à ce moment-là que les Kobolds sont entrés dans la mêlée, en raison de leur importance dans World of Warcraft. « Certainement, nous avons tous de très bons souvenirs d'un certain nombre de bougies soufflées sur la planète Azeroth, alors peut-être qu'il y a un Kobold différent sous la forme d'un Kobold qui est piégé dans sa propre domination par leur roi et qui est prêt à se battre et à faire quelque chose. Il a commencé à apporter beaucoup de vibes amusantes et de vrai, en même temps, parallèlement à ça, la nostalgie en pensant à l'idée d'avancer tout doucement dans un donjon, à un jeu de table (ou de plateau) et à tout cet univers fantastique qui appartient à un jeu de donjons fantastique à l'ancienne. »

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Malgré leur présence et leur apparence sur de nombreuses cartes, les Kobolds ne sont pas une nouvelle tribu cette fois-ci. Les Mechs ont été introduits dans Goblins vs Gnomes et plus récemment, les Éléments sont apparus dans Voyage au centre d'Un'Goro. Alors pourquoi pas Kobolds dans cette extension, comme ça, on reste dans le thème, non? Whalen nous en a dit plus :

« Nous essayons de beaucoup réfléchir quand nous introduisons de nouvelles tribus ou des serviteurs dans le jeu. En fait, nous avons présenté les Eléments de Voyage au centre d'Un'Goro et donc nous n'avions pas l'impression d'avoir besoin d'un nouveau pour cela, il y a beaucoup de personnages qui n'ont pas de serviteur », nous a expliqué Whalen. « Les Kobolds sont pour quelques-uns d'entre eux, des Elfes de la Nuit qui n'ont pas de serviteur ou des Humains ou des Orcs. Alors, nous n'avons pas l'impression que chaque carte a besoin d'un serviteur, mais juste quand ça a du sens, quand ça fait quelque chose de bon et d'utile pour l'ensemble. Ou sinon, on a un moyen trop cool : construire autour, de sorte à ce que le serviteur se sente spécial ou bien, qu'il se sente différent des autres. »

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Whalen a souligné un autre aspect à considérer : le fait que l'ensemble soit plus axé sur les « Catacombes », qui forment une partie du nom, plutôt que sur les « Kobolds ». L'extension est à propos de vous, le joueur, qui entrez dans un donjon et devez découvrir les pièges et les trésors, le butin et les rôdeurs derrière chaque coin. Les Kobolds apparaissent dans beaucoup de cartes, que ce soit des serviteurs ou des sorts, mais ils ne sont pas la pièce maîtresse ; les decks ne seront pas construits autour de l'aspect Kobold, en plus de l'effet que chaque carte apporte.

Kobolds & Catacombes étant l'extension finale de 2017, Whalen explique comment Blizzard l'a abordé différemment de la première de l'année :

« L'une des responsabilités d'une troisième extension est de regarder les choses de l'année précédente et de dire : "quels sont les archétypes cool qui existaient et auxquels nous n'avons pas réussi à jouer jusqu'au bout ? Ou que les gens aimeraient une autre expérience ?". Parce que les extensions de la dernière année vont tourner au début de l'année prochaine, alors quelles sont les choses dans Les murmures des Dieux très anciens, dans Une nuit à Karazhan et dans Main basse sur Gadgetzan qui ont besoin d'être améliorés ?

Whalen a spécifiquement noté que l'archétype du Paladin handbuff comme celui qu'ils explorent encore, bien qu'il soit répandu pendant une grande partie de l'histoire de Hearthstone, il n'a jamais été un deck particulièrement fort ou méta-définissant, ainsi ils veulent donner aux joueurs la chance d'essayer le deck une fois de plus, avec quelques nouvelles cartes qui pourraient peut-être l'élever à un niveau supérieur.

« En même temps, ça ne va pas changer autant le metagame que la première extension : la rotation des plateaux importante, elle change énormément le metagame, donc on peut plus facilement faire des folies sur la première extension. Je ne dis pas que Voyage au centre d'Un'Goro n'a pas eu de trucs dingues, ça l'a vraiment fait, mais ça va avoir un impact, peu importe ce que soient des choses individuelles qui s'y passent. Un second plateau a plus de responsabilités à jouer sa propre mécanique, ses propres thèmes et je pense que les cartes du Chevalier de la Mort en sont un exemple criant, car elles permettent de déplacer beaucoup le metagame sans aucune rotation. »

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Whalen a poursuivi en expliquant que la nouvelle mécanique de Recrutement se concentrait principalement sur la construction de deck et la poussée de nouveaux archétypes, ainsi que sur certaines des nouvelles cartes qui sont destinées à pousser des decks qui n'ont pas eu assez de temps sous les projecteurs. Une carte qu'il a mentionné, c'est la nouvelle Paladin légendaire, Lynessa Sunsorrow qui semble très discrète au début, mais tous les sortilèges qui sont lancés sur vos serviteurs tout au long de la partie sont lancés sur elle quand elle arrive sur le champ de bataille.

Kobolds & Catacombes a l'air d'être un ajout fantastique à la gamme Hearthstone, avec peu de cartes « pack filler » annoncées jusqu'ici, comme Worgen Greaser ou Wretched Tiller. Les armes légendaires sont introduites avec des effets définissant le deck, il sera donc intéressant de voir comment elles interagissent avec des cartes comme les héros qui remplacent le Chevalier de la Mort et les autres légendes. Gardez vos yeux bien ouverts pour notre analyse complète de l'extension Kobolds & Catacombes peu de temps après son lancement dans quelques jours...

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