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Meta Quest 3

Après une trop longue attente, nous avons enfin examiné le casque magistral de Meta.

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Dans ce que l'on peut presque considérer comme les balbutiements de la vague VR, ce qui devait être il y a pas mal d'années, j'étais assez intéressé. Non, "passionné" n'est pas le mot que j'utiliserais, car même à l'époque, je ne croyais pas vraiment au concept de jouer à tous mes jeux avec un lourd morceau de plastique attaché à mon visage, mais autour du lancement de HTC Vive, PlayStation VR, et aussi Valve Index, j'avais foi en la RV, et nous avons même nommé Half-Life Alyx comme notre jeu de l'année en 2020.

Mais c'était il y a quatre ans, et depuis, je n'ai même pas porté une paire de lunettes VR. Je n'ai jamais pu essayer ce qu'on appelle la "réalité mixte" avec passthrough, et je n'ai observé que de loin les améliorations apportées à la technologie et à l'expérience utilisateur, tandis que l'intérêt général pour la RV en tant que concept semble s'être passablement émoussé.

Jusqu'à récemment, lorsque j'ai enfilé une paire de Meta Quest 3 dans notre bureau pour la première fois. Permettez-moi de commencer par dire que cela n'a en rien changé ma relation avec la RV comme une sorte de changement de paradigme dans la façon dont nous vivons les médias, et que je ne crois pas non plus au rêve de Meta d'un "métavers". Cela dit, Meta Quest 3 est un matériel incroyablement impressionnant, son prix est relativement agressif et je l'utilise tous les jours depuis une semaine environ pour jouer à Batman: Arkham Shadow, faire de l'exercice via FIT XR, hypnotiser mon fils aîné avec First Encounters et, de manière générale, faire du shopping grâce à mes trois mois d'abonnement gratuit à Quest+. S'agit-il d'une plateforme de jeu et de divertissement sérieuse au même titre qu'une PlayStation, ou qu'une Switch ? Non, je n'irais pas jusque-là, mais il est extrêmement impressionnant de voir à quel point Meta est proche d'une relation symbiotique assez parfaite entre la plateforme et le logiciel.

Meta Quest 3

Cela n'a pas d'importance, mais Meta Quest 3 possède deux écrans LCD 2064x2208 fonctionnant entre 90 et 120 Hz. Aucune connexion à un ordinateur n'est nécessaire, bien qu'elle puisse se faire à la fois par câble et par des applis dédiées comme Steam Link, et il fonctionne grâce à une combinaison d'un Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2, d'un GPU Adreno 740, de 8 Go de RAM LPDRR5 et, dans mon cas, de 512 Go d'espace. Il y a des haut-parleurs directionnels de chaque côté que les autres membres du foyer peuvent à peine entendre, mais que tu ressens comme un casque, et les deux manettes ont une saisie assez précise qui surpasse Valve Index sans être capable de détecter les positions individuelles des doigts.

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Il y a un passage dédié ici, ce qui signifie que dès que le casque démarre, tu peux voir tout ce qui t'entoure, et en plus avec une résolution relativement élevée. Il n'y a pas de décalage, c'est quasiment du un pour un, mais une texture légèrement granuleuse signifie que tu ne risques pas d'oublier que tu portes un casque comme j'ai entendu dire que cela pouvait se produire avec le casque beaucoup, beaucoup plus cher d'Apple Vision Pro. Lorsque tu démarres une application, ou quand tu le souhaites, tu peux tracer de manière transparente ton espace de jeu, la zone que tu considères comme les limites extérieures de l'expérience VR/AR. Tu peux facilement repousser les limites extérieures, créer de petites encoches entre les meubles et personnaliser cette zone dans les moindres détails, et Quest 3 reconnaîtra même les meubles et autres objets. Lorsque tu sors, c'est comme si tu passais d'une dimension à l'autre, ce qui signifie que les expériences violentes que nous avons vues sur les médias sociaux, où tu te cognes la main contre la télévision ou tombes sur la table basse, appartiennent au passé.

Le fait est que, sans commenter l'expérience de jeu, la sélection ou d'autres paramètres similaires, le fait de le prendre, de le mettre, de l'allumer et d'entrer dans une expérience VR/AR est complètement transparent, d'une manière dont je ne pouvais que rêver lorsque j'ai pris le Valve Index, bien plus cher et avancé, en 2020. En quatre ans, nous n'avons peut-être pas repoussé le concept de ce que devrait être un jeu VR, mais nous avons éliminé bien plus de barrières d'interface utilisateur que je ne l'aurais cru possible dans un court laps de temps.

Tout cela est magnifiquement exécuté à bien des égards, je dois le dire, et cela vient de quelqu'un qui n'a touché que de façon périphérique à la RV en tant que concept au cours des dernières années. Du téléchargement de jeux sur Quest Store et Quest+, à la compréhension de l'interface simple, en passant par l'esquisse de mon espace de jeu. Non, courir avec une visière en plastique sur la tête ne sera probablement jamais aussi transparent, mais c'est aussi proche que nous pouvons l'être.

En ce qui concerne le fonctionnement des jeux, il y a un nombre surprenant de jeux à part entière. J'ai joué à Batman: Arkham Shadow, Red Matter, Asgard's Wrath et bien d'autres, et j'ai également essayé les applications d'entraînement et de yoga de XR, qui ont été une agréable surprise. Il est presque impossible de déterminer si suffisamment de jeux sortent à un rythme suffisamment rapide et avec une barre de qualité relativement constante pour le lecteur individuel ici, mais en tant que novice, je n'ai eu aucun mal à trouver des jeux ou à les apprécier. Ce qui est clair, cependant, c'est que Meta a besoin d'un moyen de catégoriser ces jeux de manière à ce que les clones aléatoires de Fruit Ninja ne soient pas confondus avec ce que les passionnés appelleraient de "vrais" jeux. La RV et l'AR peuvent rapidement devenir un gadget, c'est pourquoi il y a beaucoup de jeux gadgets basés sur des moments, et quelque chose comme l'algorithme de Steam pour catégoriser, trier et recommander des titres de studios talentueux manque ici.

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Le "problème", si tu veux l'appeler ainsi, c'est que si beaucoup de ces jeux ont des valeurs de production impressionnantes, la RV reste une chose à laquelle l'esprit a du mal à s'habituer. Le jeu Arkham Shadow mentionné plus haut et Asgard's Wrath 2 font de leur mieux pour résoudre le problème de la locomotion, mais n'y parviennent que partiellement. Il faut s'habituer à se déplacer sur Arkham Shadow, et cela a eu un effet plutôt bizarre sur mon cerveau les premiers jours, même dans les heures qui ont suivi une session de jeu. Half-Life: Alyx a partiellement contourné ce problème en permettant la téléportation sur de plus longues distances, puis en laissant le joueur se promener méticuleusement dans les environs immédiats. C'est possible ici aussi, mais cela peut rapidement conduire à une rupture d'immersion que les jeux ne peuvent pas vraiment réparer. Certains genres contournent complètement ce problème, comme les jeux de stratégie, qui fonctionnent étonnamment bien comme une sorte de diorama où vous vous penchez sur le champ de bataille ou la ville en tant que stratège, mais comparé aux expériences à la première personne, il semble que nous nous heurtons vraiment à un mur d'innovation. Meta Quest 3 n'a toujours pas réussi à résoudre ce problème.

Mais au-delà de cela, l'ensemble est étonnamment compétitif en termes de prix, étonnamment riche en bonnes expériences de jeu, et étonnamment pointu pour décomposer les problèmes que nous associons normalement à la RV et à la RA. En d'autres termes, il s'agit d'un bond en avant, et même s'il reste des problèmes qu'il sera difficile de résoudre complètement, cela m'a convaincu que la RV, dans une certaine mesure, va "percer", même si elle ne remplacera pas nos écrans d'ordinateur ou nos télévisions d'ici... eh bien, la prochaine décennie.

09 Gamereactor France
9 / 10
overall score
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