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Hadoque veut que tu sois curieux et que tu t'attaches émotionnellement à l'œuvre. Ultros

Plutôt que de simplement suivre un fil narratif défini.

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Hadoque's Ultros est sans aucun doute l'un des jeux indépendants les plus excitants de ce mois-ci. Ce titre Metroidvania présente un style artistique psychédélique et bizarre, tout en ayant un scénario qui se déroule dans l'utérus d'un être cosmique. Inutile de dire qu'il s'agit d'un projet unique en son genre.

Mais, dans ce cas, comment l'équipe de développement a-t-elle cherché à présenter Ultros d'une manière qui suscitera l'intérêt des fans ? Nous nous sommes entretenus avec le concepteur narratif et écrivain Pelle Cahndlerby pour en savoir plus sur Ultros, ses inspirations et la façon dont il cherche à transmettre des émotions.

Ultros

S'adressant à Gamereactor, Cahndlerby a déclaré : "Je pense que tu veux d'abord réfléchir très fort, à ce que je veux présenter ? Qu'est-ce que je veux que les gens en retirent ? Doivent-ils tout comprendre ? Et je veux dire que j'aime beaucoup David Lynch et son travail. Et si tu as déjà regardé un de ses films ou une de ses séries, qu'est-ce que tu as vraiment compris ? Mais qu'avez-vous vraiment ressenti en le regardant ? À quoi cela t'a-t-il fait penser ? Qu'as-tu ressenti dans les vibrations, les humeurs, les couleurs, les angles des choses ?

"Donc, écrire un jeu n'est pas comme écrire un livre. Écrire un jeu, ce n'est pas comme écrire la plupart des séries ou des films, n'est-ce pas ? Il faut penser que le joueur fera ses propres choix. Ton travail consiste donc à les aider, à faire preuve de curiosité. Et quand tu arrives à un point, si tu te dis, oui, j'ai un message que je ne veux vraiment pas qu'ils manquent ici, alors tu dois voir comment je peux le faire passer en utilisant plus de mots ? Tu sais, certaines personnes n'aiment pas vraiment les mots, n'est-ce pas ? Certaines personnes ne lisent pas les textes. Et puis, en tant que concepteur narratif, tu regardes l'environnement. Que peut-on raconter avec ce qui nous entoure ? Est-ce que ce sont les couleurs, les objets, la suggestivité de la façon dont tu es entré dans la pièce ? Est-ce que cela te dit quelque chose ?"

Cahndlerby poursuit : "Mais quand tu le fais dans un jeu, c'est comme si tu devais toujours penser que cela doit atterrir quelque part. Je sais ce que je regarde quand je regarde le jeu, avec un peu de chance. Mais comment les gens qui y jouent le verront-ils ? Qui sait ?"

Vous pouvez consulter l'interview complète ci-dessous, où nous discutons également des thèmes centraux de Ultros', de son style artistique inhabituel, et de la façon dont l'équipe a cherché à affiner et à mettre en œuvre une approche Metroidvania cyclique.

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TEST. Written by Kieran Harris

Le titre indie Metroidvania de Hadoque combine un art psychédélique avec des combats rapides et fluides.



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