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Horizon: Zero Dawn

Guerilla évoque Horizon : Zero Dawn

Nous avons rencontré des membres du studio pour évoquer l'ambitieuse aventure de science-fiction attendue sur PlayStation 4.

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Guerrilla Games a longtemps été connu pour ses expériences immersives de shooter à la première personne, repoussant les limites en introduisant de la technologie, comme avec la franchise Killzone sur PlayStation. Jusqu'à il y a six ans, le développeur néerlandais avait eu peu de possibilités d'expérimenter de nouveaux genres et de nouveaux jeux. Mais aujourd'hui il s'apprête à sortir son projet le plus ambitieux jusqu'ici, à savoir Horizon : Zero Dawn et le titre semble être une excellente preuve du talent du studio et de sa polyvalence dans la conception du jeu.

La transition entre un jeu de tir linéaire et un RPG d'action en open ouverte est l'un des changements les plus drastiques que nous ayons vus de la part d'un studio de premier plan (le travail de Creative Assembly sur Alien : Isolation est un exemple similaire, si le jeu est bien nous serions ravis). Pour écrire notre dernière review, nous avons visité le studio de Guerrilla à Amsterdam et nous avons été contents de voir que les développeurs étaient sortis de leur zone de confort. Nous avions également été impressionnés par la façon dont le moteur Decima a été intégré pour s'adapter au nouvel environnement. Le jeu est beau, les graphismes précis et la conception ingénieuse se combinent pour donner un résultat étonnant. Un écosystème robotique domine et les humains se cachent dans une société réduite à une existence tribale. Au-delà de cela, ses espaces ouverts et ses collines offrent un contraste net avec le titre de lancement sur PS4, Killzone : Shadow Fall.

Le directeur artistique du jeu, Jan-Bart Van Beek, décrit Horizon comme un jeu beaucoup plus ouvert que les titres précédents du studio. Le joueur a plus de choix dans ce nouvel open world, ce qui rend l'expérience plus difficile à contrôler pour ses créateurs. C'est un nouveau départ et Guerrilla a introduit beaucoup de nouvelles fonctionnalités qui les éloignent encore d'avantage des corridor shooters. En expérimentant des éléments RPG tels que les arbres de compétences et les dialogues interactifs, ils nous ont confié qu'Horizon contient «beaucoup plus de systèmes conçus pour une vue à la première personne qu'une conception que l'on voit habituellement dans un jeu linéaire classique et plus conventionnel. »

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John Gonzalez, en charge de la narration sur le projet estime que cette évolution demande plus d'implication de la part des équipes, le passage des expériences linéaires et écrites à celles plus axées sur l'expression des joueurs et le gameplay systémique ayant été un véritable défi. « Le monde ouvert vous donne la plus grande toile possible pour raconter une histoire, mais il vous oblige à créer un monde avec beaucoup de contenu et de variété », explique-t-il. Pour relever le défi de créer un monde riche et immersif, les développeurs ont essayé d'élaborer les systèmes de gameplay autour du récit et de ses thèmes.

Les thèmes qui prévalent dans Horizon sont l'un des principaux attraits du titre, offrant un mélange unique de science-fiction et de tribalisme. Jan-Bart Van Beek nous a parlé du processus de mélange des thèmes, donnant un monde «post-post» apocalyptique. L'histoire se déroule 1000 ans après que l'humanité a été presque détruite, la renvoyant à l'ère des cavernes, plus rien ne subsistant de la civilisation telle que nous la connaissons à part quelque restes de la technologie de pointe, comme un vague rappel qu'autrefois l'homme fut au sommet de la chaîne alimentaire.

De nouvelles espèces de créatures robotiques dominent maintenant et l'humanité est obligée de revivre une existence tribale. "Nous avons un monde où l'humanité vit dans l'ombre de quelque chose de beaucoup plus puissant qu'eux, mais pas nécessairement plus intelligent, ce qui change radicalement la manière dont ils vont évoluer dans cet univers", explique Van Beek. Le concept des humains devenant une sous-espèce qui doit combattre et piller pour assurer sa survie est un thème peu exploré et c'est très intéressant en termes de gameplay.

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Dans le contexte du récit, la protagoniste Aloy est un personnage charismatique auquel le joueur devrait rapidement s'attacher, un personnage avec beaucoup de personnalité et de profondeur. C'est une chasseuse habile, indépendante et rebelle. C'est surement pour ça qu'avec son père ils ont été écartés de leur tribu. Forcés de survivre ensemble, leur relation est un élément clé, ce qui devrait donner lieu à des séquences chargées d'émotion à mesure que l'histoire progresse.

Vous rencontrerez plusieurs tribus et du coup vous devriez croisez pas mal de personnages intéressants en vous aventurant plus loin dans le monde. John Gonzalez nous a fait des révélations concernant l'un d'entre eux (attention, spoiler en vue). Il nous a confié que Ted, un homme que vous sauverez dans une quête quand vous passerez furtivement près de machines alors que vous êtes encore très jeune, devrait réapparaître régulièrement dans le jeu et jouer un rôle plus important dans l'histoire, et ce car lors des tests le personnage a plu. En effet, Gonzalez nous explique que "les gens semblent l'apprécier pour une raison quelconque, alors nous lui avons donné un rôle important tout au long du jeu ». On en sait pas exactement ce quel sera son rôle...

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Ce qui nous a surtout plut c'est à quel point le récit est mystérieux. Nous ne savons pas du tout ce qui a pu provoquer la destruction de la civilisation, ni comment cette civilisation est devenue une société tribale telle que nous la voyons dans le jeu. Beaucoup d'événements passés sont laissés à l'imagination du joueur, cependant Van Beek nous en dit plus sur les évolutions de l'humanité : « C'est assez logique de penser qu'ils vont commencer à porter sur leur vêtement l'armure de robots tout comme les premiers hommes avaient soudain eu l'idée d'utiliser des fourrures et du cuir pour se faire des vêtements - c'était simplement une ressource qui était disponible. " Si on suit cette même logique pour l'architecture, on constate que dans les pays nordiques, il y a beaucoup de vieilles constructions en bois alors que dans les pays d'Europe de l'Est, on voit plus de pierres et de boue. Ce sont les ressources locales disponibles qui définissent les coutumes d'une tribu."

Avec une histoire si intrigante, le grand attrait d'Horizon est vraiment l'énigme qui entoure le jeu, que cela concerne le personnage d'Aloy ou les autres personnages que nous rencontrerons en chemin, mais également les origines du monde dans lequel ils vivent. Van Beek n'a pas voulu nous éclairer sur la signification du titre relativement ambigu du jeu, mais il nous a assuré que le nom avait un sens et que les joueurs auront saisit sa signification avant le générique de fin. Il a déclaré : « Je pense qu'une fois que vous comprendrez sa signification, cela aura plus de résonance que ce quoi vous vous attendez... »

Lors de ce même événement presse, il a également confirmé que le jeu contiendra des « Easter Eggs » (des surprises cachées) et, sans entrer dans les détails, il a déclaré que les joueurs seront agréablement surpris par l'étendu du monde et par son échelle. Cela nous rend d'autant plus impatients de nous y atteler, d'entreprendre des quêtes et de reconstituer l'histoire autant que possible. Guerrilla a clairement pris beaucoup de plaisir à travailler sur ce projet, en effet, le directeur général du studio, Hermen Hulst nous a dit avoir apprécier la chance de partir d'une « feuille blanche ».

Espéront que le titre sera nous convaincre et que le studio réussir à trouver le bon rythme et à nous offrir tout au long du jeu un monde riche en contenu. Dans l'état actuel des choses, Horizon : Zero Dawn semble être l'un des titres les plus prometteurs de l'année, et nous vous livrons notre verdict final lors de sa sortie en exclusivité sur PlayStation 4 au début du mois prochain.

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