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Rhianna Pratchett - Interview Fun & Serious 2018

À Bilbao, nous nous sommes assis autour d'une tasse de thé avec Rhianna Pratchett, écrivain chevronnée, pour parler de l'évolution de la narration des jeux, à la fois dans le jeu et avec les différents rôles qui se cachent derrière, et nous revenons également sur différents jeux tels qu'Overlord, Tomb Raider et Mirror's Edge.

Audio transcriptions

"Nous sommes au festival du jeu ludique et sérieux 2018, et avec des récits de jeux qui changent et évoluent chaque année, c'est vraiment un plaisir de vous recevoir, Rhianna."

"Merci de vous être jointe à nous.
Je suis heureux d'être ici.
Alors, qu'as-tu partagé avec le public hier ?
dans cette sorte de séance de questions-réponses que vous avez eue ?
Quelles étaient les questions les plus intéressantes ?
que le public de Bilbao a voulu savoir sur la narration ?
Il est difficile de se souvenir des questions individuelles, mais en fait, je parlais en quelque sorte de toute ma carrière, ce qui représente une vingtaine d'années dans l'industrie du jeu, dans différents domaines."

"J'ai donc commencé comme journaliste spécialisé dans les jeux vidéo puis je suis passé au développement et de parler de la façon dont j'ai vu les choses évoluer au fil des ans, parce que lorsque j'ai commencé à travailler comme journaliste spécialisé dans les jeux, On ne m'a jamais présenté quelqu'un comme moi."

"Je ne serais jamais dans ta position.
Personne n'est arrivé et n'a dit, voici notre écrivain, ou même voici notre concepteur qui s'occupe aussi de l'écriture.
On n'en parlait pas vraiment."

"De toute évidence, les gens le faisaient, mais ils ne partageaient pas vraiment l'expérience.
Ils n'avaient pas le droit de sortir et d'en parler aux gens comme je suis en train de le faire avec toi."

"Et donc, depuis le temps que je travaille dans ce secteur, J'ai vu les sommets de la narration des jeux, des prix pour la narration des jeux.
J'ai vu de véritables équipes narratives se développer, beaucoup d'auteurs de jeux professionnels montent en grade, et c'est très intéressant à voir."

"Oui, c'est très intéressant, en fait.
Nous avons reçu Amy Hennig plus tôt cette année, et nous en avons parlé, sur la façon dont les gens connaissent vraiment les écrivains dans les jeux."

"et sur la façon dont les écrivains pourraient être de plus en plus intéressés par les jeux vidéo.
à se joindre aux jeux.
Penses-tu que c'est ce qui se passe ?
que les écrivains qui ne s'intéressent qu'aux romans ou aux films qui réalisent maintenant qu'il existe de nouveaux moyens potentiels qu'ils peuvent exprimer dans les jeux ?
Je pense que l'intérêt est plus large, mais je pense que, plus important encore l'industrie commence à cultiver ses propres talents."

"Donc, à la fin des années 90 et au début des années 2000, il y a eu une certaine vogue pour faire venir des scénaristes hollywoodiens à l'école.
pour travailler sur des jeux, comme s'ils allaient répandre leur magie.
La poussière de lutin d'Hollywood sur les jeux et d'une manière ou d'une autre, le récit serait transformé comme par magie."

"Mais le problème, c'est qu'ils ne connaissent souvent pas grand-chose aux jeux, et les développeurs de jeux eux-mêmes ne savaient pas vraiment comment s'exprimer.
aux écrivains et comment tirer le meilleur d'eux.
Donc, dans de nombreux cas, le travail n'était pas adapté."

"et il a fallu le découper, le modifier et le réécrire.
simplement parce que les boucles de communication n'étaient pas en place et que ce dont ils avaient besoin en fin de compte n'était pas ce que l'auteur leur fournissait.
Et c'est ainsi que cette méthode est tombée en désuétude pendant un certain temps, mais maintenant je pense que l'industrie se familiarise un peu plus avec la narration."

"Nous comprenons donc comment raconter des histoires.
et comment parler aux écrivains et comment utiliser d'autres professionnels de la narration comme les concepteurs narratifs et les réalisateurs narratifs, les réalisateurs de films, les artistes de story-board."

"Nos connaissances en matière de narration s'améliorent.
Elle n'est toujours pas à la hauteur de celle du cinéma et de la télévision, mais c'est beaucoup mieux qu'avant.
Nous comprenons donc mieux comment communiquer avec les écrivains, et cela signifie qu'il est plus facile pour nous de travailler avec des rédacteurs extérieurs, mais plus important encore, nous avons plus de rédacteurs à venir qui sont spécialisés dans les jeux, comme je l'étais."

"J'ai déménagé maintenant et je travaille beaucoup dans le cinéma et la télévision, mais quand j'ai commencé, je me concentrais sur les jeux, et c'était très inhabituel à l'époque, et c'est de plus en plus courant maintenant, et je pense qu'il est très important pour l'industrie de développer nos propres talents."

"Et maintenant que la communication s'améliore de plus en plus entre les équipes et la prise en compte des écrivains dans la création des jeux, penses-tu qu'en même temps cela devient plus compliqué.
en ce qui concerne les nouveaux récits qui se ramifient que nous voyons de plus en plus dans les jeux, il y a des narrations en monde ouvert que nous devons également prendre en compte, et il y a, par exemple, des choses folles comme l'histoire à un seul plan de God of War."

"Alors maintenant que tu y arrives, penses-tu que tout d'un coup, c'est devenu beaucoup plus compliqué ?
Je veux dire que la narration d'un jeu a ses propres défis qui sont propres au travail sur la narration des jeux, et je pense que nous nous habituons à relever ces défis du mieux que nous pouvons, et je pense qu'au fur et à mesure que nous développons nos propres talents, les écrivains deviennent souvent des spécialistes dans certains domaines."

"Je travaille souvent sur des scénarios cinématiques pour des jeux, mais j'ai déjà travaillé sur des choses comme la boîte pour les jeux, et je suis intervenue comme une sorte de rédactrice de soutien, Je travaille avec d'autres rédacteurs qui font des choses plus centrales et plus sexy, et nous avons aussi des rédacteurs qui travaillent sur des documents narratifs secondaires, lettres, ce genre de choses, et deviennent des spécialistes dans ces domaines, et nous constatons donc que les types d'écrits se diversifient également."

"Nous constatons que la constitution d'équipes est très importante.
lorsqu'il s'agit de relever ces défis narratifs.
Ils arrivent, ils sont toujours là, mais je pense que nous prenons plus au sérieux la narration dans le cadre de ces défis."

"Je pense donc que nous améliorons, comme je l'ai dit, nos connaissances narratives, que nous agrandissons les équipes, il est maintenant assez rare de passer à un poste de niveau intermédiaire.
ou un jeu triple A et d'être le seul rédacteur, mais quand j'ai commencé, j'étais souvent le seul rédacteur."

"ou parfois la seule personne qui s'intéressait à la narration dans une équipe, et pour les jeux Overlord, je les ai tous écrits moi-même.
Il n'y avait pas d'autres auteurs.
J'écrivais tout ce qui avait trait à l'écriture, même jusqu'au texte de l'arme et des choses comme ça, et maintenant c'est encore souvent le cas dans la scène indie, mais dans les jeux triple A, tu peux généralement t'attendre à rejoindre une équipe, ce qui est très rassurant et réconfortant d'avoir d'autres écrivains autour de soi."

"Je pense que tu as une situation dans laquelle de jeunes écrivains montent en puissance, ils ont des personnes auprès desquelles ils peuvent apprendre, ils ont des mentors, mais ce n'était pas le cas pour moi quand j'ai grandi.
Comme je l'ai dit, j'étais souvent la seule, donc je n'avais personne à qui apprendre, J'ai donc dû apprendre sur le tas."

"J'ai dû faire mes succès et mes erreurs sur le tas et essayer d'en tirer les leçons du mieux que je pouvais.
Tu as mentionné Overlord, qui est une série que j'ai beaucoup aimée.
Qu'est-ce que tu préfères aller plus vers le style comique."

"ou l'humour que l'on trouve dans la satire que l'on trouve dans Overlord.
ou plus le drame d'aventure que l'on trouve dans Tomb Raider ?
Quel est celui que tu apprécies le plus, ou est-ce que c'est une question de maintenant j'ai envie de ceci ou de cela ?
J'aime vraiment les deux."

"Je pense avoir travaillé sur Overlord et Overlord 2 avec Triumph Studios, Je pense que c'est l'expérience de développement de jeu que j'ai le plus appréciée.
Même si ce n'est pas le jeu le plus brillant sur lequel j'ai travaillé, c'est celui sur lequel j'ai eu le plus de plaisir à travailler, et j'ai eu de bonnes relations de travail avec l'équipe, évidemment avec les concepteurs de niveaux, et j'ai aussi beaucoup travaillé sur les voix, J'ai donc codirigé les voix sur le premier jeu."

"et j'ai dirigé les voix sur le deuxième jeu, et j'ai fait le casting pour le deuxième jeu également.
C'est bien d'avoir ce niveau de contrôle parce que je pense que les écrivains sont en quelque sorte des maniaques du contrôle cachés de toute façon, et avec les jeux, c'est très difficile parce que tu dois céder le contrôle de beaucoup de choses à d'autres départements."

"Donc, être capable de faire des choses comme distribuer et diriger la voix m'a permis d'avoir un peu plus de contrôle et de faire passer les choses de la page au studio, et pas tout à fait dans le jeu, mais accroche-toi à la narration pour un peu plus longtemps."

"Et Tomb Raider ?
Tu étais là à l'origine de cette histoire, bien sûr, et ensuite Rise, que j'ai personnellement beaucoup aimé.
À ton avis, comment cela s'est-il terminé ?
Comment penses-tu que l'histoire des origines s'est terminée ?
Je n'ai pas joué à Shadow, alors je ne sais pas, et je n'ai pas participé à Shadow, mais j'ai vraiment apprécié de travailler sur les deux jeux avec Crystal."

"et nous avions une équipe formidable, et c'était principalement moi et John Stafford pour le premier match.
puis moi-même, John, Cameron et Philip sur Rise.
C'est donc encore une petite équipe quand on la compare à des choses comme les jeux Assassin's Creed ou les jeux Witcher, et c'est très amusant et très stimulant."

"d'être capable de prendre un personnage établi et de jouer avec elle et imaginez une histoire différente pour elle et regarde le conflit entre l'humain et le héros et explorer ses amitiés et ses relations, et des choses comme ça."

"C'était un grand défi.
J'ai mis plus d'humour dans le jeu, surtout après avoir beaucoup écrit pour Overlord.
J'aime bien écrire des comédies, et il y a très peu de débouchés pour cela dans les jeux, et ils ne voulaient pas vraiment que je sois drôle avec Tomb Raider, donc le genre de répliques classiques de Lara Pithy, ils ne voulaient pas vraiment de ce genre de style, ce que je comprends car cela suggère qu'elle est plus sûre d'elle, ce qui n'était certainement pas le cas à l'époque."

"Je n'ai donc pas pu faire preuve de beaucoup d'humour.
Je me suis davantage intéressé aux bandes dessinées, Les bandes dessinées que j'ai écrites pour Dark Horse étaient donc un peu plus humoristiques.
Mais oui, en grande partie, j'aime quelque chose qui est un équilibre entre les deux, je pense."

"Un peu d'humour aurait été bien aussi, à mon avis.
Alors, comment abordes-tu l'écriture à partir de zéro ?
Lorsque tu commences un nouveau projet, tu as une page blanche.
Comment commences-tu à écrire ? Premiers mots, premiers concepts ?
Quelle est l'approche de ton travail ?
Eh bien, cela diffère d'un projet à l'autre, et tout dépend de ce qu'on te donne quand tu commences le projet."

"Je ne suis donc généralement pas impliquée dès le début d'un projet.
Les rédacteurs, s'ils sont engagés en tant qu'indépendants comme moi, sont normalement impliqués un an ou deux après le début de la production du jeu.
À moins que l'équipe ne dispose d'une sorte de sous-équipe d'écriture, qui sera là au début."

"Et cela dépendra aussi du genre du jeu.
Un jeu RTS peut avoir besoin de moins de narration qu'un jeu d'action et d'aventure.
ou un jeu d'aventure click-and-point ou un RPG.
Et les sensibilités narratives de l'équipe, comme le sérieux avec lequel ils prennent la narration, la création de personnages, combien de temps, combien de budget y consacrent-ils ?
Tout cela peut donc influer sur la façon dont tu abordes les choses."

"Et normalement, quand tu es sur un projet, tu dois t'arranger, OK, qu'est-ce que je peux faire ?
Qu'as-tu déjà établi ? Qu'est-ce qui est gravé dans la pierre ?
Quelles sont les limites dans lesquelles je dois travailler ?
Quelque chose comme Mirror's Edge, par exemple, qui a été complètement conçu sans aucune narration en tête."

"Ils ont donc conçu les mécanismes et l'apparence du monde, le design des niveaux, les visuels de la plupart des personnages.
Ils ont tous été conçus sans que personne n'y ait pensé.
pourquoi le monde ressemble-t-il à cela ?
Pourquoi bouge-t-elle comme ça ?
Toutes les réponses que si tu travaillais sur un scénario auraient été en quelque sorte élaborées, un scénario de film ou de télévision, ils auraient été élaborés au fur et à mesure que tu les faisais."

"Mais dans les jeux, les choses peuvent être un peu plus à l'envers.
J'ai donc dû créer un récit autour de ce qui existait déjà.
Cherche donc des moyens de répondre aux questions "pourquoi".
et d'utiliser les atouts pour créer un monde cohérent."

"et une raison cohérente pour le monde et idéalement, aider les joueurs à s'intéresser au monde plutôt que de simplement comprendre le monde.
Comment écrire pour la génération ADD ?
La capacité d'attention est-elle quelque chose que tu dois prendre en compte ?
avant d'écrire ?
Je ne pense pas que nous le fassions avec autant de sérieux que nous le ferions pour chronométrer les choses."

"pour la durée d'attention, mais nous pratiquons beaucoup la brièveté.
Nous écrivons donc souvent des scènes assez courtes par rapport à ce qu'elles pourraient être dans un scénario de film ou de télévision.
Les informations se répètent souvent, en particulier tout ce que le joueur doit savoir pour progresser."

"Et c'est certainement un élément à prendre en compte lorsque tu écris des scènes.
Tu sais que tu vas devoir contenir une certaine quantité d'informations.
qui indiquent au joueur éventuellement ce qu'il a fait et ce qu'il doit faire ensuite."

"Ce n'est pas forcément naturel pour la scène, mais tu dois t'y mettre pour qu'ils le sachent, OK, c'est mon prochain objectif ou c'est là que je vais aller.
Tu dois donc toujours trouver un équilibre entre les deux."

"le type d'informations dont le joueur a besoin.
pour progresser dans le jeu avec tout ce que tu as besoin de faire avec les personnages et les émotions et le conflit au sein de la scène."

"C'est donc quelque chose que tu dois toujours prendre en compte avec les jeux.
Sur quoi écris-tu en ce moment ?
Que peux-tu partager ?
Tu travailles pour la télévision et le cinéma, si j'ai bien compris ?
Oui, je travaille beaucoup ces jours-ci pour le cinéma et la télévision, en particulier pour les adaptations de livres à l'écran."

"Et mon travail dans le domaine des jeux m'a certainement été très utile, en particulier la construction d'un monde.
Et j'ai aussi quelques projets télévisés en cours.
Je continue à m'intéresser aux jeux, Je travaille donc sur un petit jeu indépendant appelé Lost Words Beyond the Page."

"Et qui se déroule dans le journal intime d'une jeune fille de 12 ans, ou en partie dans le journal d'une jeune fille de 12 ans, où les lignes de son journal deviennent les plateformes et les mots deviennent des puzzles et ses gribouillis deviennent en quelque sorte interactifs."

"et tu sautes en quelque sorte d'une page à l'autre dans ce monde imaginaire qu'elle est en train de créer que le sous-texte de l'histoire concerne les étapes du deuil.
et de ce qu'elle vit dans le monde réel."

"C'était donc très amusant de travailler sur ce sujet parce qu'il s'agit en fait d'utiliser la narration comme un mécanisme, ce qui a été un véritable défi.
Y a-t-il un jeu que tu aimerais faire, sur lequel tu aimerais écrire ?
Écrire, je veux dire."

"Y a-t-il un jeu que tu as vraiment rêvé d'écrire, comme l'histoire que vous avez conçue pour ce jeu ?
Avant, je voulais vraiment travailler sur un jeu de voleurs, Mais j'ai travaillé sur un jeu de voleur et il n'a pas tourné comme je l'aurais voulu."

"J'ai donc tendance à ne pas fantasmer sur les propriétés intellectuelles existantes.
Ce sont les nouveaux, ce sont les IP encore à venir qui m'intéressent le plus.
C'est en quelque sorte ce que j'apprécie le plus.
Je veux dire qu'avec Tomb Raider, j'ai eu la chance d'avoir plus ou moins une ardoise vierge sur laquelle travailler."

"Pas une ardoise complètement vierge, mais assez pour étirer les ailes de la narration.
Mais il s'agit de créer de nouvelles propriétés intellectuelles, de nouveaux mondes, de nouveaux personnages qui m'intéressent vraiment."

"Alors oui, ce sont les histoires et les personnages non découverts et non racontés qui sont les plus intéressants.
Et Samus Aran, si je peux me permettre ?
Il s'agirait peut-être d'une opportunité similaire à ce qui s'est passé avec le reboot de Lara Croft.
Je pense que cette tâche devrait être confiée à une autre personne."

"J'ai l'impression d'avoir fait une grande partie de mon travail de réinitialisation avec Lara, et je pense que c'était un défi assez important.
Mais dans l'idéal, j'aimerais quelque chose qui ait du caractère, qui me permette d'exercer mes glandes comiques et des choses comme ça."

"Je travaillais sur le jeu Suicide Squad qui était avec Warner Brothers Montreal, qui a été annulé, et qui n'a été connu que lorsqu'il a été annulé.
J'ai donc travaillé là-dessus, et c'était très amusant à faire.
C'est donc quelque chose de ce genre où je peux être stupide et irrévérencieux."

"C'est quelque chose que j'aime vraiment faire et qui me manque vraiment depuis l'époque d'Overlord.
Très bien, je termine. J'aimerais vous poser une question sur les femmes dans les jeux.
Nous avons le plaisir d'avoir de nombreuses femmes interviewées cette année aux Final Series.
Ça a vraiment changé par rapport aux autres années."

"Et je pose la même question à toutes les personnes interrogées.
Selon toi, comment les femmes sont-elles représentées ?
Penses-tu que les choses ont changé ces dernières années dans l'industrie du jeu ?
Je pense que les personnages féminins ont toujours été là, et ils ont toujours été d'un niveau de qualité assez élevé."

"Ce n'est pas la quantité qui compte.
Et je pense que c'est quelque chose qui commence à changer.
Je pense qu'avec les personnages masculins, vous avez souvent eu la quantité, mais pas nécessairement la qualité."

"Tu as souvent eu le même genre de personnage masculin.
qui a presque été copié-collé d'un jeu à l'autre.
Je ne pense donc pas qu'il y ait une grande diversité dans la façon dont nous représentons les personnages masculins, la façon dont nous représentons la masculinité dans les jeux."

"Je pense donc qu'il y a beaucoup à faire en élargissant simplement le champ d'action des jeux vidéo.
les types de personnages que nous représentons, quel que soit leur sexe.
Et nous pouvons faire beaucoup plus avec l'âge, les capacités, l'appartenance ethnique, les antécédents, l'orientation sexuelle, avec tous nos personnages, pas seulement les femmes."

"Je pense que nous voyons plus de protagonistes féminins faire leur coming out.
Je pense que nous voyons des personnages secondaires vraiment intéressants, comme Elizabeth dans Bioshock Infinite.
Nous avons Ellie dans The Last of Us."

"Elle a été tellement populaire qu'elle est maintenant à la tête du prochain jeu.
Je pense donc qu'il se passe des choses intéressantes.
Du point de vue du développement, j'ai l'impression d'avoir une perspective légèrement biaisée parce que les femmes qui travaillent dans les jeux ont tendance à se rapprocher les unes des autres."

"Nous avons donc tendance à avoir un grand cercle d'autres femmes dans les jeux.
Parfois, il n'est pas facile de savoir comment cela se traduit dans l'ensemble de l'industrie.
parce qu'en général, notre groupe de pairs compte beaucoup de femmes.
parce que nous gravitons les unes autour des autres, nous nous parlons, nous nous soutenons les uns les autres."

"Je pense que les choses s'améliorent et que de plus en plus de femmes s'y intéressent.
à travailler dans le domaine des jeux.
Je pense qu'il est important que les femmes qui travaillent aujourd'hui dans le secteur des jeux vidéo partagent leurs expériences et leurs expériences.
expériences avec les jeunes femmes et de parler des différentes opportunités qui s'offrent à elles."

"qui leur sont offertes.
J'aime intervenir dans les écoles de filles pour leur faire savoir qu'il y a souvent des l'idée qu'il faut faire des maths et des sciences pour travailler dans les jeux.
et qu'il ne s'agit que de programmation."

"Il n'y a pas vraiment l'idée qu'on peut travailler dans les jeux en tant que musicien, en tant qu'artiste, en tant qu'auteur, en tant que producteur, en tant que concepteur.
Une fois que tu as parlé des différentes opportunités qui existent, cela allume un feu en eux et ils réalisent soudain qu'il y a une place pour eux."

"Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé.
Penses-tu vraiment que les Espagnols portent autant de noir ?
Oui, il y a beaucoup de noir.
Il y a beaucoup de vêtements noirs."

"Je me sens très à l'aise ici.
J'ai été à Madrid.
On porte beaucoup de noir à Madrid.
C'est là que j'étais la dernière fois."

"Je m'y sens très à l'aise.
C'est une bonne chose.
Il n'y a rien de mal à cela.
Tu peux regarder mon fil Twitter."

"Très bien, merci.
Il n'y a pas de quoi."

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