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Thekla - Interview de Jonathan Blow

Gamelab était très occupé à Barcelone cette année, mais nous avons quand même trouvé le temps pour que le président de Thekla et concepteur de jeux Jonathan Blow nous parle de son propre langage de programmation de jeux JAI et des nombreux mystères que cache The Witness.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes au Gamelab 2018, dernier jour, mais cette interview pour moi, personnellement, est si spéciale.
J'ai tellement apprécié The Witness à la maison, que ça fait vraiment plaisir de vous recevoir. Merci de t'être joint à nous, Jonathan.
Oui, merci d'être là, et je me réjouis de notre conversation."

"Oui, alors, tout d'abord, avant d'aborder Le Témoin, tu as eu cette masterclass hier, qui portait sur l'IMA, le langage de programmation que vous êtes en train de créer.
Qu'as-tu partagé avec le public ? Comment faites-vous pour que ce type de langage de programmation soit moins contraignant pour les développeurs ?
Je veux dire qu'il y a vraiment beaucoup de choses que je pourrais dire à ce sujet."

"Le discours lui-même a duré environ une heure.
Il est difficile de le résumer en quelques phrases.
Mais en réalité, les langages que nous utilisons aujourd'hui pour créer des jeux ne viennent pas de nulle part, n'est-ce pas ?
Ils sont le produit d'une histoire de l'évolution des langages de programmation qui remonte aux années 1970 ou 1960."

"Et beaucoup de ces éléments historiques posent aujourd'hui des problèmes, parce qu'un ordinateur d'aujourd'hui est très différent d'un ordinateur des années 1960.
Nous avons beaucoup plus de mémoire. Les ordinateurs sont tellement plus rapides.
Et donc la façon dont tu construis un programme qui a été conçue à l'époque n'a peut-être plus autant de sens aujourd'hui."

"Il s'agit donc d'une démarche qui part de la base et qui consiste à dire , Regardez, en ignorant tout du passé, juste en commençant en 2015, qui est à peu près le moment où nous avons commencé, Pour les ordinateurs d'aujourd'hui, quelle est la meilleure façon de construire un programme ?
Puis nous avons exploré ce que cela signifiait."

"Et cela nous a amenés à prendre toutes sortes de décisions de conception sur la façon de faire les choses différemment.
Et puis, bien sûr, il faut beaucoup de temps pour mettre en œuvre toutes ces décisions de conception.
Mais nous sommes arrivés à un stade où nous avons une très bonne chose, en fait.
C'est très amusant à programmer. C'est beaucoup plus rapide à programmer que la façon dont les jeux sont habituellement faits."

"Et, oui, je ne sais pas.
Quel est le statut de la langue à l'heure actuelle ?
Ce qui, je ne sais pas, type de version, si vous pensez être proche de la version finale, ou que peux-tu nous dire sur l'état de la langue ?
La finale est une chose difficile parce qu'une langue comme celle-ci, il y a beaucoup de détails, des milliers, n'est-ce pas ?
Il se peut donc que nous soyons en train de peaufiner certaines choses pendant longtemps."

"Mais je dirais que récemment, vers la fin de l'année 2017, nous avons compris ce qu'est vraiment la chose de base parce que nous faisions beaucoup d'expériences avec les idées de base.
Nous avons donc l'idée de base.
Cette année, nous la remanions, nous l'améliorons, nous la rendons plus forte à l'intérieur."

"Et puis nous travaillons aussi sur les bibliothèques que les gens utiliseront pour créer des programmes, n'est-ce pas ?
D'ici la fin de l'année, nous espérons lancer une version bêta fermée.
où nous n'ajouterons qu'un petit nombre de personnes qui pourront l'utiliser.
Pour l'instant, personne n'y a accès."

"Tu ne le partages pas avec d'autres élèves pour l'instant ?
Non, non, pas du tout. C'est un projet entièrement interne.
Et la raison en est que nous voulons nous assurer que c'est vraiment bien avant de dire , OK, passez du temps avec ça."

"Parce que personnellement, quand j'essaie d'utiliser un logiciel et qu'il ne fonctionne pas très bien, ou qu'il n'est manifestement pas fait, j'ai l'impression de perdre mon temps et c'est frustrant.
Et une partie de ce que nous voulons faire ici, c'est briser certaines de ces traditions, la façon dont ces choses sont faites.
Nous le polissons donc comme vous le feriez pour un produit commercial, même si nous le distribuons gratuitement, n'est-ce pas ?
Mais nous voulons qu'il soit de haute qualité, n'est-ce pas ?
De la même façon que si je travaillais sur un jeu pendant des années et que je le sortais, Je voudrais que ce jeu soit beau et agréable à regarder et qu'il n'ait pas de problèmes bizarres, n'est-ce pas ?
Même chose."

"Très bien, en ce qui concerne Le Témoin, je poserais beaucoup, beaucoup de questions sur beaucoup, beaucoup de choses et de mystères qui entourent cette île.
Je ne sais pas si tu peux me dire qui a créé cette île.
Je ne parle pas vraiment de ce genre de choses."

"La limite de ce que je veux dire à ce sujet se trouve dans le jeu lui-même.
Je préfère donc que les gens jouent et pensent ce qu'ils veulent.
D'accord, comment as-tu trouvé cette combinaison entre la nature, la technologie et l'art ?
Quel est le message principal que tu voulais faire passer avec les sentiments que les joueurs ressentent avec cette combinaison en explorant l'île ?
Eh bien, l'idée originale du jeu, tu sais, c'est un jeu très compliqué avec beaucoup de choses."

"Pour arriver à ce jeu compliqué, nous avons dû partir d'une idée de conception initiale et l'explorer.
pour trouver les lieux, les énigmes et tout le reste, n'est-ce pas ?
Et l'idée de départ, c'était qu'on voulait faire un jeu où tu te sens vraiment surpris par les choses que tu vois, n'est-ce pas ?
La façon dont je l'ai décrit, c'est qu'il simule des expériences d'épiphanie, n'est-ce pas ?
Quand tu comprends soudain quelque chose et que ce n'est pas quelque chose de stupide ou d'insignifiant."

"C'est en fait quelque chose d'important, n'est-ce pas ?
Et il y a un moment où, tu sais, tu ne comprends pas quelque chose.
Tu te dis, je ne sais même pas pourquoi je ne comprends pas parce que ça a l'air vraiment simple et je n'arrive pas à comprendre ce qui se passe."

"Et puis un instant plus tard, tout à coup, tu sais, il y a quelque chose qui surgit dans l'esprit.
et soudain, tu comprends et tu vois.
Il s'agit donc d'un jeu qui permet d'explorer les différentes façons dont cela peut se produire et de créer la possibilité que cela se produise encore et encore de différentes manières."

"Tu ne peux pas forcer les gens à vivre cette expérience, mais tu peux peut-être mettre en place quelque chose qui leur permettra de le faire.
Tu es en train de lire dans mes pensées.
Je suis surpris parce que c'est ce qui nous est arrivé en termes de...
Laisse-moi te faire part de mon moment le plus spécial avec le jeu."

"Nous étions en train d'explorer l'île.
Nous résolvions des énigmes, nous nous retrouvions coincés dans d'autres et nous en revenions.
Mais c'était comme l'expérience normale.
Et nous ne savions pas vraiment... Petite alerte spoiler ici."

"Ces puzzles pourraient transcender les panneaux et être utilisés dans le monde entier.
et être résolus dans le monde et dans l'environnement.
Donc dans cette maison, tu as ce mur et les citronniers à l'extérieur.
Et c'est là que j'ai eu mon premier coup de cœur."

"Mais nous en étions à 20 heures de jeu.
Et c'est là que j'ai réalisé que je pouvais tracer mes lignes dans la nature.
Ça me donne encore la chair de poule.
Alors je ne sais pas comment on mesure vraiment à quel point les joueurs vont découvrir ce truc ou...."

"C'est difficile, n'est-ce pas ?
Je veux dire que c'est encore plus difficile parce que...
Par exemple, si la principale préoccupation était de s'assurer que personne ne les trouve par accident, n'est-ce pas ?
Alors tu pourrais les cacher quelque part ou les rendre vraiment difficiles à voir."

"Mais dans ce cas, ce n'est ni juste ni intéressant, n'est-ce pas ?
Ce qui fait que ça marche, c'est que tu as tout le temps ces choses sous les yeux.
Si tu as joué pendant 20 heures, tu es passé à côté de beaucoup de choses que tu n'as pas...
Ça n'a pas été enregistré, n'est-ce pas ?
C'était bien là, sur l'écran."

"Et en fait, beaucoup de ces...
Le style artistique du jeu, par exemple, a été déterminé par cela, n'est-ce pas ?
Le jeu utilise donc des couleurs très vives et saturées.
Les couleurs sont très fortes."

"Et les formes ne sont pas brisées par de nombreux détails de texture et de lignes.
C'est comme des champs de couleurs.
C'est parce que nous voulions que les formes s'inscrivent très clairement dans ton esprit.
Et nous ne voulions pas cacher des choses en les camouflant."

"Nous voulions les cacher en les...
Tu ne comprenais pas que c'était important et maintenant tu comprends, n'est-ce pas ?
C'est donc une expérience très forte quand tu dis , Attends, je suis passé devant ce truc 10 fois."

"Et la 11e fois, je comprends enfin pourquoi c'est important, n'est-ce pas ?
C'est de l'audace. C'est toi qui oses sortir.
Dans mon cas, c'était du genre : est-ce que je peux toucher ici ?
Et puis ce genre de feu."

"C'était comme du divin religieux pour moi.
C'était incroyable.
Je ne sais pas si tu as conçu le jeu pour qu'il soit meilleur lorsqu'il s'agit d'une expérience partagée.
C'est un jeu auquel nous jouons tous les jours par petites touches."

"Par exemple, 15 minutes, puis on va se coucher.
J'ai joué avec ma femme.
Et j'ai partagé cette expérience avec d'autres journalistes et d'autres joueurs.
Et beaucoup d'entre eux ont partagé."

"Et je pense que c'est vraiment bien de partager et de trouver les différents points de vue, chaque joueur et les différentes façons d'aborder les puzzles.
Je ne sais pas si tu penses que c'est l'expérience la mieux partagée.
C'est donc une chose à laquelle je n'avais pas pensé lors de la conception initiale."

"Mais très tôt, nous avons fait des tests de jeu et nous avons vu des gens jouer de cette façon.
Et je me suis dit, oh, c'est cool.
C'est bien.
Et donc je dirais que pour la majeure partie du développement, nous étions conscients que les gens pourraient jouer de cette façon."

"Je ne sais pas si cela a changé grand-chose.
Mais c'est vraiment quelque chose auquel nous avons pensé.
Et je me rends compte que la raison pour laquelle ça marche, c'est parce que c'est vraiment, tu sais, c'est un jeu qui consiste à regarder les choses et à les comprendre."

"Ce n'est pas tant un jeu sur le contrôle du monde.
Il y en a un peu parce que tu veux peut-être aller quelque part et regarder une chose en particulier.
Ce n'est pas comme un jeu d'action ou quelque chose comme ça.
Et donc plusieurs personnes peuvent participer à peu près au même niveau, même si l'une d'entre elles est au clavier ou à la manette."

"Et donc je n'avais pas prévu ça.
Mais une fois que je l'ai vu, j'en ai été très heureuse.
Parce que c'est bien d'avoir des jeux auxquels les gens peuvent jouer de cette façon, c'est sûr.
Allons-nous pouvoir jouer à The Witness sur de nouvelles plateformes ?
Éventuellement, probablement."

"Comme en ce moment, tu sais, nous avons passé beaucoup de temps à travailler sur le jeu.
Et même si vous travaillez sur un très bon jeu, l'équipe s'en lasse au bout d'un moment et veut faire de nouvelles choses.
Nous faisons donc de nouvelles choses pour l'instant."

"Mais nous ferons probablement d'autres versions plus tard.
Je suppose que tu reçois beaucoup de demandes.
Nous en recevons. C'est vrai.
Mais oui, pour l'instant, c'est assez sur ce point."

"Très bien. Clôture.
Sur quoi d'autre travailles-tu à TechCloud ?
Bien sûr, il y a le développement du moteur.
Je veux dire, le langage de programmation lui-même."

"Mais ensuite, tu as fait des prototypes avec.
Et il y a un nouveau jeu sur lequel je ne sais pas si tu peux partager quelque chose.
Nous n'avons pas encore annoncé officiellement ce jeu.
Je ne peux donc pas en dire plus."

"Mais, tu sais, nous sommes en train de créer ce langage de programmation.
Mais si tu ne fais qu'un langage de programmation sans vraiment l'essayer pour de vrai, tu risques alors de prendre de mauvaises décisions sur la façon dont cela fonctionne."

"Nous sommes donc en train de créer un jeu en même temps.
Nous construisons donc un nouveau moteur de jeu dans le nouveau langage.
et nous construisons un jeu de puzzle très intéressant dans ce moteur.
Je ne sais pas quand cela sera fait."

"Je ne sais pas quand il sera publié.
Ce ne sera pas dans sept ans.
Ce sera moins que cela.
Mais ce ne sera pas non plus cette année."

"Donc quelque part entre les deux.
Est-ce que ça t'est arrivé quand tu as créé The Witness ?
que vous regardiez l'environnement et que vous essayiez d'y aller, Je vois ces formes et j'essaie d'aller chercher le chemin."

"Cela m'est arrivé en jouant.
Oui, peut-être un peu, mais pas autant pour moi que pour d'autres personnes parce que quand tu conçois quelque chose, il vit dans ta tête d'une manière différente."

"Alors que lorsque tu en fais l'expérience en tant que joueur, c'est tout simplement différent.
Merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé.
Merci beaucoup pour The Witness.
Oui, merci beaucoup."

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