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Amy Hennig - Interview pour le prix d'honneur Gamelab 2018

Nous nous sommes assis avec Amy Hennig, scénariste, conceptrice et réalisatrice chevronnée, pour faire le point sur sa carrière et parler de narration et de titres tels qu'Uncharted 4, Soul Reaver ou le jeu Star Wars récemment annulé par EA et Visceral Games.

Audio transcriptions

"Nous sommes au Gamelab 2018, et c'est un honneur d'être ici avec vous, prix d'honneur 2018, Amy Hennig. Merci de vous être jointe à nous.
Merci, David. C'est vraiment agréable d'être ici.
Je suppose que vous êtes ici, en dehors du prix d'honneur, pour parler d'écriture de scénario, de narration principalement."

"Comment dirais-tu que la narration et l'écriture de scénarios dans les jeux ont changé au cours des dix dernières années, compte tenu de ton expérience ?
En fait, je dirais que ça n'a pas beaucoup changé au cours des dix dernières années, parce que c'est vers 2006-2007 que nous avons commencé à travailler sur Uncharted, et c'est là que nous avons vraiment établi, je pense, une grande partie des principes que tant de créateurs de jeux suivent aujourd'hui, pour créer des jeux narratifs et inspirés du cinéma."

"Mais, bon sang, je pourrais revenir 30 ans en arrière, à mon premier jeu, et c'est comme si, vous savez, nous n'avions même pas d'audio, Donc, je veux dire, nous n'avions pas de voix ou quoi que ce soit d'autre.
Et donc, tu sais, au cours des 30 dernières années, les jeux se sont tellement développés à partir de, tu sais, quelques pixels et quelques effets sonores jusqu'à, je dirais, des expériences qui rivalisent avec le cinéma."

"Nous avons tellement d'outils à notre disposition aujourd'hui, et il n'y a vraiment aucune limite à ce que nous pouvons réaliser pour obtenir une sorte de résultat cinématographique.
Tu sais, lorsque nous pensons à la narration et au récit et à la nuance avec la performance du personnage, c'est la chose la plus importante, je pense."

"Même entre Uncharted, l'un des jeux les plus récents sur lequel je travaillais, où, tu sais, cette barrière de la vallée de l'étrange avec la performance des personnages, elle a tout simplement disparu, n'est-ce pas ?
Un acteur peut choisir de cligner un peu des yeux ou de les couper d'une certaine façon, et que cela peut raconter l'histoire."

"Et nous ne pouvions pas le faire avant, n'est-ce pas ?
Nous devions être beaucoup plus directs et beaucoup plus explicites dans nos récits.
Alors maintenant, c'est comme une prémisse pour faire ça, comme la bonne façon maintenant que tu peux le faire.
C'est plus sophistiqué, oui."

"Que peux-tu nous dire sur le chemin parcouru pour passer de rédacteur à directeur de création ?
Et pour un écrivain qui n'est peut-être pas intéressé par les jeux, comment penses-tu qu'ils puissent choisir de plus en plus les jeux de nos jours ?
Eh bien, écoute, c'est délicat."

"Je suis donc devenu scénariste et réalisateur en même temps dans les jeux.
J'ai commencé comme artiste et animateur au début des années 90.
Ces deux aspects ont donc toujours été liés pour moi.
Et j'ai dit que si vous pensez aux gens de l'industrie, et qu'il n'y a pas beaucoup d'entre nous qui ont eu la chance de pouvoir créer des histoires."

"La plupart du temps, nous sommes à la fois directeur créatif et auteur de la chose.
Et je pense que cela signifie , et la raison pour laquelle l'écriture peut être un travail si difficile dans l'industrie du jeu.
c'est qu'il faut une certaine dose d'autorité pour pouvoir écrire une histoire."

"Tu sais, dans n'importe quel projet de jeu.
Et donc, quand je parle à de jeunes auteurs qui veulent entrer dans l'industrie du jeu, c'est toujours une discussion difficile parce qu'il faut aussi s'efforcer d'être un directeur créatif, je pense, pour être capable d'avoir le niveau de contrôle et d'autorité nécessaire pour orchestrer cette chose."

"et pour mener quelque chose à bien.
Ou bien tu dois trouver un partenaire qui soit un excellent directeur créatif, qui te respecte et t'utilise.
Je pense donc qu'il est très difficile d'être une sorte d'écrivain à gages dans les jeux.
parce que beaucoup de choses changent au fur et à mesure."

"Et tu t'aperçois que l'écriture et le jeu commencent à diverger.
Et un directeur créatif veillera à ce que ces choses soient synchronisées tous les jours.
Tu dois donc trouver un bon partenaire et un directeur créatif ou tu dois en être un, je pense que c'est la réponse.
Maintenant que tu as mentionné plusieurs rôles dans le développement du jeu, tu as aussi mentionné que tu étais animateur, designer, tout d'abord."

"Alors, comment penses-tu que cela t'a aidé à comprendre comment mettre en œuvre la narration interactive dans le jeu proprement dit ?
Parce que cette vision n'est peut-être pas partagée par, comme tu l'as dit, les scénaristes engagés.
Oui, et bien ce n'est même pas la vision.
Je pense que c'est aussi la facilité de pouvoir parler à toutes les différentes disciplines et l'autorité pour le faire aussi, n'est-ce pas ?
Parce que tu ne veux pas que l'histoire passe uniquement par l'écriture."

"Tu veux qu'elle passe par l'art et la conception des niveaux.
et ce que le joueur ressent en jouant au jeu à travers les mécanismes, n'est-ce pas ?
Donc ouais, je veux dire avoir une si longue carrière et avoir commencé en tant qu'artiste et animateur et tout ça, tout ça, j'ai tout fait sauf de la programmation, Toutes ces disciplines éclairent ce que nous faisons en tant que directeurs créatifs."

"Et cette capacité à parler aux différentes disciplines et de réaliser que raconter une bonne histoire dans les jeux, ce n'est pas seulement écrire une bonne histoire, n'est-ce pas ?
Il s'agit de raconter une histoire et de faire en sorte que le joueur ressente l'histoire.
à travers la conception des niveaux, les mécanismes, l'audio, l'art."

"Toutes ces choses jouent un rôle et si tu ne peux pas parler de ces disciplines...
d'une manière compétente pour exprimer ton orientation, le jeu en souffrira.
C'est vraiment le travail du directeur créatif que d'être capable d'empathie."

"ou de comprendre chaque discipline afin de pouvoir aider.
C'est comme un chef d'orchestre qui dirige un orchestre, n'est-ce pas ?
Et il se peut que tu ne puisses pas jouer de tous les instruments, mais tu dois comprendre l'instrument pour pouvoir parler en connaissance de cause avec les gens."

"C'est leur métier.
On vous présente ou on vous connaît généralement comme premier réalisateur de la trilogie Uncharted, scénariste, etc.
Mais je vois beaucoup, beaucoup, beaucoup de fans qui se souviennent de Soul Reaver, Legacy of Kain, et ils ont adoré le travail que vous avez fait sur ces jeux."

"En repensant à ces jeux, comment te souviens-tu de ce processus, de ces histoires ?
Je suis très fier du travail que nous avons fait sur les séries Soul Reaver et Legacy of Kain.
J'ai dit qu'à certains égards, je suis probablement le plus fier de Soul Reaver.
d'une certaine façon, de tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé parce qu'il était très stimulant, très ambitieux, mais l'unité et l'union entre l'histoire et le gameplay étaient tellement alignés que l'histoire informait le gameplay et que le gameplay informait l'histoire d'une manière très pure, ce qui est très difficile à faire."

"Je suis donc très fière de cela.
J'ai travaillé là-dessus pendant huit ans, cette série, et c'est vraiment là que je me suis fait les dents en tant que scénariste et réalisateur, parce qu'avant cela, j'avais étudié la littérature anglaise et j'avais un peu imaginé que je voudrais être écrivain quand je serais grande, et que j'ai étudié le cinéma."

"Mais les choses sur lesquelles j'ai travaillé avant ça, le jeu Atari, des choses comme ça, et le jeu Michael Jordan, le jeu de plateforme Michael Jordan, aucune de ces choses n'a vraiment utilisé cette éducation.
C'est donc la première fois que j'ai eu l'occasion d'écrire."

"Bien sûr, c'était très délibérément exagéré et fleuri, une sorte de langage poétique, mais c'était amusant.
J'ai rencontré beaucoup d'amis pour la vie sur ce projet avec lesquels j'ai travaillé pendant 20 ans, et cela m'a beaucoup appris sur la façon de concevoir une histoire dans un jeu d'une telle envergure."

"et sur la façon de relier les niveaux.
Ce sont des choses qui m'ont bien servi quand je suis allé chez Naughty Dog et que j'ai continué avec la série Uncharted.
Maintenant que tu parles de la série Uncharted, Je ne sais pas quelle est ton opinion personnelle sur la quatrième entrée, et où tu voudrais personnellement emmener la série à partir de maintenant, si c'était à vous de décider ?
Oh, mon Dieu ! Eh bien, écoutez, j'ai travaillé sur Uncharted 4 pendant plus de deux ans, et donc l'histoire fondamentale avec toute l'utopie des pirates et tout ça, c'est toute la recherche que j'ai faite et la structure du jeu a été mise en place."

"Je ressens donc toujours un sentiment d'amour et de propriété à l'égard de ce jeu même si je ne l'ai pas terminé.
Écoute, tout créateur va faire des choix différents de ceux de quelqu'un d'autre.
Je veux dire que tu dois y mettre ton grain de sel, n'est-ce pas ?
Ils ont donc fait certaines choses qui ne me seraient pas venues à l'esprit, mais ils ne sont pas moins bien décidés pour autant."

"Elles sont juste différentes.
Comment continuerais-tu ?
Je veux dire, c'est difficile parce qu'ils l'ont en quelque sorte emballé avec un arc et qu'ils ont dû faire un flash avant."

"Mais, écoute, je pense qu'il y a beaucoup de matériel là-dedans que tu pourrais continuer avec Cassie avec une fille.
Tu pourrais faire des flashbacks avec Nathan Drake.
Je veux dire, regarde, tu peux juste regarder Indiana Jones."

"Il n'y a pas vraiment de limite, n'est-ce pas ?
Tu peux toujours revenir en arrière et raconter une histoire avec un personnage plus âgé, et cela donne une toute autre couleur à l'histoire, ce qui est plutôt cool.
Et tu peux faire une sorte de version jeune d'Indiana Jones de Nathan Drake."

"si tu le souhaites.
Je suis ravie que les réalisateurs aient l'intention de le faire, En fait, avec le film Uncharted et de revenir à une époque antérieure et d'autres choses comme ça."

"Alors, écoute, c'est drôle.
Même en étant à Barcelone, ça me rappelle à quel point la ville me manque.
à cause de toute cette architecture.
C'est comme si nous avions visité toutes ces cathédrales, et je suis comme, Oui, c'est dans Uncharted 1."

"Tu veux juste escalader tout ce qui bouge et te mettre à l'abri.
Il y a le romantisme de l'architecture et des ruines qui a toujours été la force motrice d'Uncharted, et je ne serais pas contre l'idée de faire d'autres jeux de ce genre."

"si l'occasion se présentait.
Parle des jeux inachevés, Je dois vous poser une question sur Star Wars.
Vous travaillez depuis plusieurs années."

"Je ne sais pas si tu peux partager quoi que ce soit.
sur la vision sur laquelle vous travailliez sur la façon dont elle s'est concrétisée jusqu'à présent.
Oui, je pense que oui."

"Écoute, il y a beaucoup de choses dont je ne peux pas parler, et je ne travaille plus pour EA, mais j'ai de bonnes relations avec tous ces gens.
C'est un jeu très stimulant, un type de jeu très coûteux à réaliser à une époque où l'industrie et les éditeurs sont à la recherche de différents types de paris en ce moment."

"que des jeux linéaires à histoire finie.
C'était donc toujours difficile à vendre.
Et je peux parler des choses dont nous avons déjà parlé publiquement, ce qui est la même chose qu'Uncharted était une déconstruction et une lettre d'amour au cinéma d'aventure classique."

"Quand j'ai commencé chez EA, ma première tâche a été de travailler avec Lucasfilm aussi a été de déconstruire Star Wars et de dire , Eh bien, quels sont les éléments qui la composent, et comment reconstruirais-tu ce jeu ?
L'une des plus grandes différences avec, disons, Indiana Jones ou un jeu Uncharted Est-ce que les histoires de Star Wars dans les films et dans le jeu sont fondamentalement des histoires d'ensemble, que les autres personnages sont des co-protagonistes, et que tu n'atteins tes objectifs que et que tu échappes à tes malheurs et à d'autres choses de ce genre en travaillant ensemble, parce que tu es toujours moins nombreux et moins bien armé."

"C'est pourquoi l'un de nos principes directeurs était en fait comme l'évasion de l'Étoile de la Mort de Un nouvel espoir, de sorte que le seul moyen pour eux d'échapper aux étoiles de la mort en travaillant ensemble en parallèle."

"Ce film a donc tout à fait l'ADN d'un film d'action.
ou même un film de braquage, comme Guns of Navarone ou Where Eagles Dare.
ou Dirty Dozen, le fait que vous ayez cette sorte de de personnages hétéroclites qu'en travaillant ensemble en parallèle, comme Obi-Wan qui fait descendre les rayons tracteurs tandis que Han, Luke et Chewie s'introduisent déguisés dans les salles de détention, en prenant tous ces verbes et en disant , Comment raconter une histoire de Star Wars ?
en termes interactifs ?
Et c'est en grande partie ce que nous faisions."

"Et ça se passait dans une sorte de monde de canailles.
Et ça marchait très bien.
Malheureusement, c'est l'une de ces choses c'est un peu déchirant parce que tu dépenses, évidemment, nous avons été distraits par d'autres choses au fil des ans, mais sur trois ans et en travaillant en étroite collaboration avec Lucasfilm, avec qui je travaille toujours en tant qu'entrepreneur et avec qui j'entretiens d'excellentes relations, c'est juste triste de ne pas pouvoir le partager avec les gens parce que je pense que c'est le jeu que tu t'attendais à ce que je fasse."

"Et ça se mettait vraiment en place.
Mais, tu sais, peut-être que dans une autre vie nous verrons ce qui se passera.
Peut-être dans quelques années nous pourrons le voir ou l'apprendre ouvertement."

"Clôture de la première, nous t'avons vu naturellement proche de Mark Cerny et des gens de Sony, bien sûr, compte tenu de ton expérience et de ton temps de travail avec eux."

"Ils ont parlé de , de Mark et de Sean Leighton, ils ont parlé de l'héritage de la PlayStation avec de nombreuses anecdotes, etc.
Tu souhaites faire part de tes commentaires en guise de conclusion ?
sur l'héritage de PlayStation et ce qu'il signifie pour les joueurs ?
Eh bien, écoute, je veux dire, J'admire beaucoup Sony et la PlayStation parce qu'ils ont toujours été et ils continuent à l'être un foyer pour les créateurs qui veulent raconter des histoires et qui comprennent fondamentalement que les histoires et les récits sont importants et je retravaillerais avec eux sans hésiter."

"Je les adore et j'ai l'impression que nous sommes des âmes sœurs.
Et, tu sais, je suis enthousiaste à propos des choses que l'avenir nous réserve, tu sais."

"Et j'aime aussi leur engagement en faveur de la RV parce que je pense que de la même manière que les jeux étaient une frontière pour moi il y a 30 ans, La RV est une frontière passionnante en ce moment aussi pour moi."

"C'est un média et un langage que nous n'avons pas encore écrit et j'aimerais beaucoup en faire partie, peut-être avec PlayStation, qui sait.
Merci beaucoup pour le temps que vous m'avez accordé."

"Félicitations encore une fois pour votre prix.
Oh, merci beaucoup.
J'apprécie beaucoup, David."

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