Gamereactor



  •   Français

Connexion membre
Gamereactor
tests
Ghost of Yotei

Ghost of Yotei

Sucker Punch joue la carte de la sécurité dans sa suite prometteuse de Ghost of Tsushima.

Subscribe to our newsletter here!

* Required field
HQ
HQ

Dès la première image, la différence est frappante. Alors que Ghost of Tsushima a trébuché au cours de sa première heure avec des cutscenes maladroitement dirigées et des antagonistes inintéressants, Ghost of Yotei plante le décor d'une manière complètement différente et convaincante. Le principe central de la vengeance est établi rapidement et efficacement, et dans un rêve frénétique d'une séquence nocturne avec une maison en flammes, le premier de The Yotei Six trouve la mort avant que Atsu ne parte pour Ezo, où la vue à couper le souffle de Mount Yotei crée une introduction magnifique. À ce moment-là, moins d'une heure s'est écoulée, et je suis complètement vendue. C'est presque trop beau pour être vrai ! Ou plutôt, c'est un peu trop beau pour être vrai, car Ghost of Yotei n'arrive pas à maintenir le rythme, ni en termes de scènes mémorables, ni en termes de mise en scène. Le saut quantique manque, mais cela ne change rien au fait que Sucker Punch a créé un autre jeu solide et magnifique avec un monde que je ne peux pas me lasser d'explorer.

Avant sa sortie, Ghost of Yotei a été critiqué pour avoir l'air d'une suite quelque peu sûre, et c'est le cas à bien des égards, mais la première heure établit très efficacement ce qui fait de la suite de Sucker Punch Productions une chose à part. Alors que l'histoire de Jin dans Ghost of Tsushima tournait autour de la reconquête de la patrie titulaire sur les Mongols envahisseurs et de la flexibilité morale que Jin a dû pratiquer en conséquence, l'histoire d'Atsu est une histoire de vengeance. La vengeance pour la famille et la vie que The Yotei Six lui a volées. Il s'agit d'une version occidentale de Kill Bill qui se déroule dans le Japon du XVIIe siècle, ce qui constitue en soi une base narrative efficace. À partir de là, cependant, le récit incorpore également une perspective plus macro orientée, qui semble un peu trop polie, où le désir d'indépendance d'Ezo est exploité par le leader Yotei Six Saito pour maintenir la population dans une main de fer et mener une guerre brutale contre les samouraïs du clan Matsumae.

Ghost of Yotei
Ceci est une annonce:

Mais plus encore que de servir un objectif narratif, l'existence d'Atsu en tant que mercenaire errante, vivant de repas en repas à la poursuite de son but ultime, est taillée sur mesure pour le monde ouvert. Il est logique que Atsu doive accepter de petites tâches pour financer son voyage et rechercher des connaissances pour améliorer ses chances de réussite, et il est logique qu'elle recherche la solidarité avec les alliés qui croisent son chemin et élargissent ses horizons. Atsu est largement autodidacte - à la fois en termes de combat et de compétences interpersonnelles - donc lorsqu'elle reçoit une formation à une nouvelle arme, cela fait une différence. Mais plus que cela, Ghost of Yotei fonctionne bien avec le développement de son personnage au niveau thématique. Atsu est animée par une soif de vengeance. Cela la fait avancer, mais une vie sans les autres est également pauvre. Les personnes qu'elle rencontre sur son chemin lui apprennent qu'il y a d'autres choses dans la vie que la justice et l'honneur. Cela peut sembler un peu mou, étant donné que nous avons affaire à un drame de vengeance hard-boiled, mais en fait, plusieurs des rencontres sont assez émouvantes. En particulier, la rencontre avec l'excentrique Huci du peuple Ainu dans le Grand Nord est une belle illustration du fait qu'il n'y a pas toujours de mauvaises intentions derrière un crime et que la punition n'est pas toujours la solution.

L'histoire de Huci ne fait pas partie de l'histoire principale en tant que telle, mais elle illustre brillamment à quel point Sucker Punch est devenu doué pour brouiller les lignes entre le contenu principal et le contenu secondaire, sans que vous ayez jamais de doute sur ce qu'il faut faire pour faire avancer l'histoire. Presque tous les contenus secondaires - qu'il s'agisse des mythes épiques (où Sucker Punch flirte avec le genre de l'horreur dans un cas, avec des résultats à vous faire dresser les cheveux sur la tête) ou des petites rencontres dynamiques à la Rockstar- ont un lien fonctionnel ou thématique avec l'intrigue générale. De plus, Sucker Punch a considérablement affiné sa capacité à concevoir un monde ouvert axé sur l'exploration organique. Oui, le vent et la faune vous guident toujours, et là où il y a de la fumée, il y a généralement du feu, ou au moins de l'activité. Mais en fait, j'ai trouvé autant de choses sans ces aides plus artificielles. Un arbre distinctif se dresse seul sur une colline ; une crête offre une meilleure vue ; un ours se tient penché sur un cadavre. Ezo est riche en marqueurs de ce genre, et en fait, j'ai le plus apprécié Ghost of Yotei lorsque je me suis laissé guider par les choses qui m'invitaient à regarder de plus près, surtout parce que le jeu laisse réellement tomber des marqueurs dans le monde.

Alors que le jeu réussit encore mieux que son prédécesseur à se débarrasser de la chasse aux marqueurs de la minimap, il ne réussit pas à se débarrasser d'une autre tendance fastidieuse dans la conception des mondes ouverts. Atsu doit toujours collecter une multitude de matériaux différents pour améliorer les armes et les armures et les teindre avec d'autres couleurs. Je ne suis pas contre les améliorations, pas du tout, mais faites en sorte que la collecte ait un sens, comme c'est le cas lorsque je trouve un nouveau charme ou que je visite un sanctuaire pour améliorer mes capacités. Le modèle actuel, qui consiste à collecter 10 objets différents après chaque bataille, semble être un moyen bon marché de maintenir mon intérêt pour le jeu.

Ghost of Yotei
Ceci est une annonce:

D'un autre côté, il n'y a rien à redire sur les environnements. Ezo est l'un des plus beaux sites que j'ai rencontrés à ce jour. Ce n'est peut-être pas si surprenant, car Tsushima a également excellé en termes de beauté, mais Ezo est encore un cran au-dessus. Le plus frappant, bien sûr, est l'énorme Mount Yotei, qui domine l'horizon où que vous soyez dans la région d'ouverture. Mais il n'est pas le seul. La plupart des régions ont leurs propres points de repère impressionnants qui, en plus d'être un spectacle visuel, servent également de repères pour naviguer. Comme son prédécesseur, Sucker Punch a un excellent sens de l'utilisation dramatique de couleurs fortes et contrastées et d'une utilisation encore plus dramatique des feuilles, qu'elles tombent des arbres ou qu'elles tourbillonnent depuis le sol. Et en parlant de feuilles, Ghost of Yotei possède certains des meilleurs arbres noueux, balayés par le vent et pleins de caractère que j'ai rencontrés dans un jeu. C'est Noël pour tous les amoureux des arbres.

Ezo est divisé en cinq régions, dont certaines abritent un membre de The Yotei Six. Les régions "sans méchants" sont les plus impressionnantes visuellement, tandis que celles qui abritent un antagoniste sont les plus distinctes sur le plan narratif. À Ishikari, on vous rappelle constamment les ravages causés par le général Oni au château, qui semble vous surveiller depuis son perchoir au sommet d'une falaise spectaculaire, et à Oshima, les bombardements des navires des fils de Saito créent une image dramatique. Les deux régions racontent leur propre histoire dans le cadre de la narration, ce qui fonctionne bien, mais j'aurais aimé que Sucker Punch fasse davantage pour que la conception des missions soit distincte d'un endroit à l'autre. Ils n'y parviennent vraiment que dans le froid glacial de Teshio, où règne le shinobi The Kitsune. Il utilise des systèmes de code pour frapper depuis l'ombre, c'est pourquoi la lecture de code et la résolution d'énigmes jouent un rôle important et rafraîchissant.

Il aurait été préférable pour Ghost of Yotei que Sucker Punch rompe plus souvent avec sa conception préférée des missions, car, comme dans son prédécesseur, un peu trop de missions se terminent par une bataille de taille moyenne où le système de combat, par ailleurs excellent, est dilué en raison du nombre d'amis et d'ennemis. Heureusement, il y a aussi de nombreux moments mémorables. Une des premières missions où vous vous rendez sur le site Shadow Inn de Yotei sous une pluie battante pour affronter des voyous de bas étage est un pastiche de western classique dans le meilleur sens du terme, tandis qu'une chose aussi innocente qu'un pique-nique entre amis démontre l'importance de ralentir un peu.

Ghost of Yotei

Les points forts, cependant, sont les duels contre The Yotei Six. En tant que point culminant de leurs chapitres respectifs, ce sont surtout des spectacles visuels qui canalisent parfaitement la fantaisie des samouraïs. Ils ne sont peut-être pas aussi variés sur le plan mécanique que je l'aurais espéré, mais ils présentent efficacement le système de combat sous son meilleur jour. Contrairement aux grandes batailles, ils exigent vos réflexes et votre capacité à exploiter les petites ouvertures.

Attardons-nous un peu sur le système de combat. Dans l'ensemble, il ressemble beaucoup à son prédécesseur, mais il y a de nettes différences. Les positions sont supprimées au profit de cinq armes différentes. En plus du katana classique, tu combattras par exemple avec l'épée géante odachi ou la lance yari. Ce changement se traduit par une expression visuelle un peu moins élégante lorsque Atsu doit sortir une lance en une fraction de seconde au lieu de "simplement" tenir le katana d'une manière différente. D'un autre côté, cela donne aux combats une plus grande variété, et mon cerveau trouve qu'il est plus facile de reconnaître les forces et les faiblesses lorsqu'il doit prendre en compte des armes très différentes plutôt que des positions.

Les cinq armes de mêlée constituent l'essentiel de votre arsenal de combat, mais vous avez également la possibilité d'utiliser des armes à longue portée sous la forme d'arcs et, ce qui est nouveau, d'un fusil. Ces armes conviennent mieux pour éliminer les ennemis à distance, tandis que les armes de soutien telles que les kunaïs, les bombes fumigènes et le pistolet peuvent vous donner de l'air dans une situation délicate. La meilleure nouveauté, cependant, ce sont les lances et les katanas jetables qui sont souvent éparpillés sur le champ de bataille et lâchés par les ennemis vaincus. Il y a quelque chose d'intemporel dans le fait de ramasser une lance de deux mètres de long et de la lancer dans l'estomac d'un ennemi qui avance, le tout pendant que le jeu passe au ralenti.

HQ

Malgré les nombreuses options, les combats restent assez simples, bien que satisfaisants. La parade et les attaques lourdes restent le moyen d'ouvrir tous les ennemis, tandis que les armes de soutien et à longue portée vous donnent un avantage supplémentaire sans pouvoir gagner le combat à votre place.

Souvent, il est également possible de rester invisible et de frapper depuis les hautes herbes. La furtivité était un talon d'Achille évident dans Ghost of Tsushima, que Sucker Punch prend en compte cette fois-ci. Non pas en l'améliorant de manière significative, mais en l'atténuant et en la rendant plus facile. Les sections qui se prêtent à la furtivité ont souvent un chemin assez évident, et bien que cela semble un peu moins ambitieux d'une certaine façon, ce n'est jamais frustrant. En fait, j'ai apprécié de pouvoir me faufiler efficacement à travers les camps ennemis, et le nouveau kusarigama qui tue à distance n'est rien de moins qu'excellent à voir.

Oui, les affrontements prennent beaucoup de place dans Ghost of Yotei, mais il y a aussi de la place pour le calme et la réflexion. C'est toujours un plaisir d'escalader les montagnes de la région, non pas parce que l'escalade est particulièrement excitante, mais parce que Sucker Punch insiste heureusement sur le fait qu'il tient à ses racines de plateforme en faisant des sauts quelque chose que vous pouvez échouer, à la fois avec et sans le toujours adorable grappin. Et comme nouveauté, tu peux maintenant glisser le long des pentes, ce qui fournit plusieurs raccourcis bien nécessaires. De plus, ces pentes sont la source de la meilleure plateforme du jeu, lorsque tu dois glisser le long d'un flanc de montagne, sauter au dernier moment et te balancer à l'aide de ton grappin.

On trouve encore plus de tranquillité dans plusieurs activités annexes. Qu'il s'agisse de réfléchir dans des sources d'eau chaude, de peindre les paysages environnants ou de résoudre des énigmes basées sur des statues (comme de vraies énigmes), il y a de nombreuses occasions de ralentir et d'apprécier les beaux aspects de l'existence d'Atsu, qui est par ailleurs tumultueuse.

Ghost of Yotei

C'est dans cette interaction entre le terrible et le fantastique, entre le chagrin et la joie, que Ghost of Yotei est le plus fort. Car même si la vengeance et la noirceur qui l'accompagne sont le point de départ, la possibilité d'une vie plus riche, avec des relations amoureuses et un sens qui n'implique pas la mort et la destruction, se profile également à l'horizon et offre de l'espoir. Cette partie de l'histoire est clairement la plus intéressante, et non l'affrontement entre clans de samouraïs et de hors-la-loi. Heureusement, Sucker Punch le comprend, surtout dans les dernières heures qui, d'un point de vue narratif, avec l'ouverture, sont clairement les plus fortes.

Lorsque la fumée des armes à feu du clan Saito s'est dissipée, l'histoire d'Atsu reste la sœur réussie de celle de Jin. Sucker Punch joue peut-être la carte de la sécurité, mais le monde fantastique et l'intrigue de vengeance efficace donnent toujours à Ghost of Yotei sa propre identité. Il s'agit toujours d'une série aux limites évidentes, illustrées par la conception monotone des missions et la furtivité démodée, et il est décevant que Sucker Punch n'ait pas fait plus pour rectifier ces problèmes, d'autant plus qu'ils ont également affligé le premier jeu. Mais il a certainement ses qualités : des duels épiques à l'exploration basée sur la curiosité, il sert à la fois le fantasme d'être un esprit vengeur et une personne en chair et en os avec des rêves d'une vie meilleure d'une excellente façon. Si Sucker Punch finit par faire un troisième jeu dans la série, des améliorations majeures seront nécessaires, mais ici, dans le deuxième volet, ils en ont fait assez pour faire de Ghost of Yotei un ajout bienvenu au genre du monde ouvert.

HQ
08 Gamereactor France
8 / 10
+
Un monde d'une beauté époustouflante. Une exploration organique brillante. Une intrigue de vengeance efficace qui se développe bien. Un contenu secondaire de qualité et varié. Des duels en un contre un plus forts que jamais.
-
Conception monotone des missions dans l'histoire principale. La furtivité semble toujours être une réflexion après coup. Un jeu un peu trop sûr.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

Sur le même sujet

Ghost of YoteiScore

Ghost of Yotei

TEST. Written by Ketil Skotte

Sucker Punch joue la carte de la sécurité dans sa suite prometteuse de Ghost of Tsushima.



Chargez le contenu suivant