Français
Gamereactor
tests
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak

Remedy s'essaie à un jeu multijoueur, mais même s'il est amusant à jouer, les défis s'alignent....

Subscribe to our newsletter here!

* Required field
HQ
HQ

Je suis un fan autoproclamé de Remedy - je l'ai dit. J'aime leur univers, leur façon de raconter des histoires, et leur façon de donner vie à ces histoires avec un gameplay relativement simple mais infiniment satisfaisant. Mais surtout, j'aime que chacun de leurs jeux, de Max Payne à Alan Wake 2 (ce dernier étant probablement l'un de mes jeux préférés), exsude et suinte un caractère unique et tangible. Vous ne pouvez pas retirer Remedy de Control ou Alan Wake 2, tout comme l'idée d'enlever la direction de Christopher Nolan de Oppenheimer semble carrément impossible. Sam Lake est, le studio est, des auteurs.

En gardant cela à l'esprit, et avec la visite à Espoo et les premières impressions du jeu dans un coin de ma tête, j'ai passé une soirée, la semaine dernière, à essayer FBC : Firebreak avec mon bon ami Lasse, et j'ai été quelque peu choqué par la toute première tentative du studio de créer un jeu multijoueur de fond en comble, et malheureusement pas dans le bon sens. Vous voyez, FBC n'est pas cassé ou même défectueux dans sa structure, et il n'offre pas non plus une boucle de gameplay résolument inachevée ou offensive. Mais il est très clair, à la fois après une heure et après douze, que le studio, comme tant d'autres studios avant lui, n'a tout simplement pas été capable de transférer ce qu'il fait si bien à un environnement multijoueur sans se perdre sérieusement.

FBC: Firebreak
Ceci est une annonce:
FBC: Firebreak

FBC: Firebreak est un jeu de tir coopératif à la première personne qui se compose actuellement de six missions appelées Jobs. Ces six missions se jouent d'abord à Clearance Level 1, mais au fur et à mesure que vous progressez, vous en débloquez d'autres qui prolongent chacune de ces missions avec des sous-objectifs supplémentaires - le jeu devenant plus difficile, vous devez vous enfoncer plus profondément dans chaque niveau. Pour l'instant, il y a trois kits, et un quatrième qui sera vendu séparément à partir du lancement, mais ils sont relativement anémiques et ne semblent pas se spécialiser dans un type d'arme spécifique. Oui, un Splash Kit peut éteindre les incendies et soigner les deux autres joueurs, ce qui est un rôle stratégique actif légèrement différent de celui d'un Fix Kit, qui peut réparer les machines plus rapidement - mais chaque niveau est conçu pour être terminé sans que les trois kits soient présents, et donc ni les niveaux ni les combats individuels avec les ennemis Hiss ne sont construits autour d'un kit, bien qu'il soit utile que vous et vos coéquipiers soyez attentifs et passiez activement des armes simples à leurs outils spécifiques Kit. Ce n'est pas la première fois que des jeux coopératifs abandonnent le jeu en kit, et c'est une question de goût quant au verrouillage de votre rôle réel sur le champ de bataille. Pour moi, ce n'est pas la conception des classes qui freine le jeu.

Vous reconnaîtrez beaucoup de ces ennemis Hiss dans Control, mais pour une raison inexplicable, ils ont été réduits à des ennemis typiques des jeux de tir en coopération, sans autre caractère distinct que leur couleur rouge caractéristique. 70 % sont des ennemis de mêlée typiques, comme les zombies qui se ruent sur les joueurs, combinés aux Heavies classiques et aux ennemis volants qui tirent des projectiles. Vos propres capacités n'ont pas les mêmes dimensions physiques ni la même efficacité dévastatrice que celles de Jesse dans Control, et de même, ces Hiss ne semblent plus particulièrement effrayants, ni particulièrement uniques. De plus, la plupart des missions à faible Clearance Levels sont marquées par un boss, dont le nom semble relativement aléatoire et qui, dans notre cas, n'était souvent "qu'un" agent de sécurité possédé par Hiss et doté d'une barre de HP distincte. Ce n'est pas que ces Hiss soient de mauvais ennemis, mais ils se sentent considérablement réduits dans leur conception distincte, et vous devenez rapidement relativement familier avec les types qui existent, ainsi que la couleur rouge typique qui signale un spawn de groupe. Comme pour tout, il y a des boss plus distinctifs sur les sites Clearance Levels, ce qui augmente la valeur du divertissement et la nécessité d'une communication stratégique, mais il est bon de mentionner que cela se cache derrière peut-être quatre ou cinq heures de tirs sans queue ni tête.

Une mission à Clearance Level 2 ou Clearance Level 3, par exemple, implique un peu plus de stratégie, car vous jouez pendant 18 minutes au lieu de... eh bien, peut-être cinq minutes sur Clearance Level 1 (je ne sais tout simplement pas pourquoi le jeu commence par des missions aussi courtes, car cela donne une mauvaise première impression), mais en même temps, les niveaux ne semblent pas particulièrement propices au gameplay basé sur la progression que les jeux de tir coopératifs devraient offrir. Prenez Left 4 Dead ou même simplement Back 4 Blood, dont FBC: Firebreak s'inspire à plus d'un titre. Ici, on te donne un objectif, comme atteindre un gratte-ciel au bout de la rue principale, et en cours de route, il y a un certain nombre de sous-objectifs qui peuvent être échangés ou ajustés en fonction de la difficulté. Le fait est que cette carte est plus rectangulaire, voire basée sur des couloirs. FBC : Les cartes de Firebreak ressemblent à des cartes JcJ. Elles sont presque carrées, où toi et ton équipe vous déplacez sur le bord et remplissez un ou plusieurs sous-objectifs. Il y a certainement des exceptions, comme dans une mission où vous devez escorter un chariot de mines, mais la progression et le mouvement ne semblent pas avoir cet élan défini vers l'avant, comme si vous poussiez vers quelque chose. Oui, les cartes Helldivers II sont généralement conçues de la même manière, mais ici, le facteur de motivation intervient également à un méta-niveau, où toi et tous les autres joueurs du globe travaillent ensemble pour éradiquer une menace extraterrestre intergalactique. Bien que FBC: Firebreak ait pour but de nettoyer The Oldest House de Control, le jeu ne t'informe jamais vraiment de la façon dont les choses se déroulent...

Ceci est une annonce:
FBC: Firebreak
FBC: Firebreak

Cela nous amène à la question de l'onboarding et de la narration. Non, personne ne demande à FBC: Firebreak de raconter une histoire approfondie et thématiquement frappante avec des échanges de dialogues séparés et des cutscenes coûteuses. Il s'agit de mettre les mains dans la pâte du jeu et de laisser les mécanismes, les structures et le plaisir du multijoueur parler d'eux-mêmes. Mais j'ai été choqué, c'est le moins que l'on puisse dire, par le peu de flair caractéristique de Remedy qui manque ici. Il n'y a pas de scène d'ouverture expliquant ce que vous devez faire et pourquoi vous devez le faire. On vous présente Hank, qui est censé être votre responsable, et ce n'est que par le biais de quelques voix choisies au hasard dans le menu principal que nous apprenons que c'est Jesse Faden, de Control, qui a approuvé cette opération. Mais ce qu'il faut pour nettoyer The Oldest House, comment Hiss s'infiltre encore, et comment nous, en tant que joueurs, progressons à cet égard, n'est pas du tout abordé, et il est dommage qu'en tant que joueur, vous vous sentiez si peu motivé narrativement - dans un jeu Remedy, un studio qui a construit sa réputation sur une narration frappante d'une manière ou d'une autre.

Cela peut sembler un peu brouillon, mais j'ai délibérément gardé le cœur de l'expérience pour la fin, parce qu'il y a de bien meilleures nouvelles. FBC: Firebreak est amusant à jouer. Il est fondamentalement amusant de pointer votre arme sur une horde de Hiss et de tirer, et il est amusant de se précipiter de sous-objectif en sous-objectif tout en utilisant votre Kit pour activer Decontamination Showers, Ammo Stations, et ainsi de suite. Remedy a clairement mis beaucoup d'efforts pour s'assurer que ces niveaux sont superbes, ce qu'ils font heureusement, mais la plus grande partie de la valeur du divertissement vient de l'appui sur la gâchette et du déplacement avec vos amis, et ils ont réussi ici.

Le jeu a une méta-progression légèrement ennuyeuse, mais en même temps, il est structuré de manière à ne pas être mal compris comme un service en direct, car ce n'est pas du tout cela. Il s'agit en fait d'une expérience coopérative relativement finie qui peut être complétée en 15 à 20 heures, et ce, si vous insistez pour compléter tous les Clearance Levels dans chacun des six Jobs, ce que vous n'avez pas vraiment besoin de faire. Le fait est que le jeu vous récompense continuellement avec des points pour Perks et de nouveaux équipements, et même si ces équipements sont vraiment ennuyeux à regarder, il n'y a pas de monétisation agressive ici, ou d'attente que vous passiez tout votre temps libre sur FBC - à cet égard, c'est un peu comme Elden Ring: Nightreign, une autre expérience multijoueur d'un studio centré sur le jeu en solo.

J'aimerais pouvoir vous recommander FBC: Firebreak plus chaleureusement, à la fois parce que j'aime Remedy en tant que studio, mais aussi parce que j'aime un bon jeu de tir coopératif. Ce jeu n'est pas mauvais en soi, et maintenant qu'il est disponible sur Game Pass et PlayStation Plus, cela vaut vraiment la peine de lui consacrer une demi-heure pour voir s'il fonctionne. Mais en même temps, c'est encore une fois l'histoire d'un studio solo qui réalise un projet multijoueur, mais qui ne parvient pas à transmettre l'énergie, l'ambition et le flair qui ont créé la réputation unique du studio en premier lieu. C'est pourquoi il s'agit d'une déception, même si certains, voire beaucoup, sauteront quand même sur l'occasion.

HQ
06 Gamereactor France
6 / 10
+
Des mécanismes de base solides. Belle progression sans monétisation agressive. Fini dans sa structureo Des moments sympas où tout s'emballe.
-
Onboarding médiocre pour les nouveaux joueurs. Cartes un peu ternes. Sous-objectifs trop banals et trop plats. Manque de flair Remedy et de motivation narrative pour le joueur.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

A second opinion

Sur le même sujet



Chargez le contenu suivant