Est-ce qu'un avantage trop important pour le joueur pourrait devenir le plus gros inconvénient de *Persona 4 Revival* ?
C'est pas un secret : la série Persona devient un peu plus facile à chaque remake, mais c'est peut-être pas forcément une bonne chose.
En juin 2025, Atlus a annoncé « Persona 4 Revival lors du Xbox Games Showcase : un remake complet de l’un des opus les plus appréciés de la série. Revival vise à redonner un coup de jeune au jeu original grâce à des graphismes, un gameplay et des combats entièrement repensés, un peu comme l’avait fait Persona 3 Reload en 2024. L’annonce a été accueillie avec enthousiasme par les fans de longue date comme par les nouveaux venus, les joueurs chevronnés comme les débutants étant impatients de découvrir une nouvelle façon de vivre le jeu. Cette annonce est emblématique de la croissance d’Atlus et témoigne d’une ambition qui n’aurait pas été possible sans le succès remarquable de Persona 5, qui a propulsé la série vers de nouveaux sommets et lui a même permis de dépasser les ventes de sa franchise mère, Shin Megami Tensei.
Sur les réseaux sociaux comme X et Reddit, Revival a globalement reçu un accueil positif. Mon premier réflexe, c’est de me joindre à eux, mais plus j’en vois sur Revival, plus je m’inquiète, surtout en ce qui concerne les combats. Ces inquiétudes se sont considérablement accrues lors de la longue présentation diffusée en juin dernier, qui a dévoilé de tout nouveaux doublages et musiques, des graphismes nettement améliorés par rapport au teaser de l’année dernière, ainsi que les changements apportés au gameplay.
Kazuhisa Wada, directeur de P-Studio, a déclaré lors de la présentation que l’équipe souhaitait faire découvrir le jeu à de nouveaux joueurs grâce à « l’accessibilité de la série Persona moderne », expliquant que le gameplay avait « considérablement évolué pour répondre aux normes actuelles…en mettant l’accent sur la création d’une expérience fluide et sans stress. »
La présentation comprenait une partie consacrée à trois nouveaux ajouts au système de combat qui contribuent au « rythme de combat affiné » décrit par Wada. « Send Flying » permet aux joueurs d’infliger des altérations d’état à plusieurs ennemis à la fois en attaquant l’Ombre ciblée. « Baton Pass » fait son retour depuis Persona 5 : tu peux passer ton tour à un autre membre de ton groupe après avoir ciblé la faiblesse d’un ennemi ou réussi un coup critique. Enfin, « Prime Time » ramène le coût de toutes les compétences à zéro pendant plusieurs tours, ce qui permet à l’équipe d’enchaîner plusieurs attaques d’affilée tout en empêchant les ennemis de riposter.
Aucun de ces changements ne semble particulièrement problématique en soi, mais le nombre impressionnant de ressources dont le joueur dispose dans Revival me fait craindre que les combats ne deviennent beaucoup trop faciles, abandonnant le défi au profit de l’accessibilité et perdant les éléments de planification et de stratégie qui caractérisaient les combats des jeux précédents.
Persona 3 Reload m’avait déjà mis la puce à l’oreille à ce sujet, ce remake rendant le gameplay globalement bien plus indulgent. Le jeu offre de la liberté au prix d’une difficulté globale réduite, avec des ajouts comme les Theurgies et le Shifting qui font pencher la balance en faveur du joueur lors des combats. Et avec l’ajout de l’amélioration de l’attaque en sprint, c’est presque impossible de ne pas prendre l’avantage dès le début de chaque combat (sauf contre les boss). Le jeu apporte tellement de changements au système de combat de l’original, mais sans rééquilibrer suffisamment les ennemis pour que ça reste équitable.
Revival va encore plus loin dans ses modifications du système d’avantage avec l’introduction de la mécanique « Garde ». L’épée de Yu Narukami peut désormais bloquer les attaques des Ombres, frapper quand l’ennemi recule et prendre immédiatement le dessus dans l’affrontement. On a l’impression que l’avantage du joueur est désormais la norme dans les combats, plutôt qu’une récompense pour un bon jeu. Et avec les nouvelles fonctionnalités mentionnées plus haut en plus de ça, je crains que mes appréhensions concernant le système de combat de Revival, qui serait trop indulgent, ne soient fondées.
Les jeux Persona n’ont jamais été présentés comme des RPG incroyablement difficiles. La série est connue pour être une version plus accessible de sa franchise mère, Shin Megami Tensei, dont les jeux sont réputés pour leur difficulté extrême. Mais j’ai l’impression que la série s’éloigne de plus en plus de la difficulté depuis un certain temps déjà, surtout avec la sortie de Persona 5 Royal. Dans le jeu de base Persona 5, la gestion des ressources était sans aucun doute l’un des plus grands défis : la gestion des SP et des balles rendait difficile toute progression régulière sans un jeu intelligent. Mais avec l’augmentation des munitions et la régénération des SP dans Royal – ainsi que le grappin nouvellement ajouté qui te permet de prendre des raccourcis dans les zones –, la traversée et l’exploration des palais sont devenues bien plus faciles.
Tout comme les nouvelles fonctionnalités de combat de Revival, ces petits ajustements ne sont pas très importants en eux-mêmes. Mais à chaque nouvel opus, ces fonctionnalités se sont accumulées les unes sur les autres, réduisant petit à petit la difficulté. À première vue, on pourrait facilement les considérer comme « des améliorations de confort », mais quand tu y joues vraiment, exploiter pleinement toutes ces mécaniques donne l’impression d’être incroyablement surpuissant. Comme Revival reprend bon nombre de ces changements en plus des siens, je pense que ce problème ne fera que s’amplifier encore davantage.
C’est loin d’être la première fois qu’on voit des franchises adopter un gameplay simplifié en réponse à leur succès critique et commercial, l’un des exemples les plus évidents étant la série Monster Hunter. Les anciens jeux MH mettaient davantage l’accent sur l’aspect « chasseur » du titre de la série, à travers la traque des monstres et la collecte de ressources. Monster Hunter World a simplifié bon nombre de ces mécanismes, notamment grâce aux Scoutflies, qui détectent les traces des monstres et aident à guider les joueurs vers les ennemis ou les ressources à proximité. Au début, ces nouveautés ne semblaient pas très importantes, mais avec le recul, la simplification supplémentaire observée dans des jeux comme MH Rise et Wilds semble être une conséquence directe du succès de World. Ces éléments immersifs qui te donnaient l’impression de traquer une proie dans un monde vaste et dangereux peuplé de monstres se sont peu à peu estompés.
Maintenant, ça ne veut pas dire que chaque combat dans Monster Hunter devrait être précédé de six heures de collecte de ressources et de traque de monstres, ni que chaque combat dans Persona devrait exiger une prise de décision parfaite, où un seul faux pas entraînerait une mort instantanée. Mais même sur le niveau de difficulté le plus élevé, « Merciless », Persona 3 Reload et 5 Royal restent bien plus faciles que ce que leur nom laisse entendre. Je pense qu’il existe un juste milieu que de nombreux développeurs ne parviennent pas à exploiter : plaire à la fois aux joueurs qui recherchent une expérience fluide et à ceux d’entre nous qui veulent mettre à l’épreuve leurs compétences en matière de préparation et de stratégie.
Les jeux faciles, c’est pas une mauvaise chose. Certains de mes jeux préférés n’ont jamais eu besoin d’être difficiles pour que je les apprécie, parce que le gameplay de base est tout simplement super satisfaisant et fun. Persona 4 Revival se situent tous les deux de ce côté-là du spectre. Il y a quelque chose d’indéniablement grisant à cibler les faiblesses de l’ennemi et à enchaîner une série d’attaques pour maintenir cet élan, et si je devais choisir, on dirait bien que est le plus fort des trois sur ce point. Mais pour moi et beaucoup d’autres qui recherchent un défi dans la franchise, j’espère vraiment qu’Atlus parviendra à équilibrer ses niveaux de difficulté plus élevés autour de toutes ces nouvelles mécaniques, faisant de Revival la version incontournable de Persona 4 pour tous les fans.









