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En cherchant à rendre nos jeux plus réalistes, on est tombés sur l'effet "uncanny"

Je ne sais pas trop comment on va refermer la boîte de Pandore avec cette vallée de l'étrange, et je ne suis même pas sûr qu'on en soit capable.

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Ça fait des années que je dis que je pense que les jeux ont peut-être atteint leur apogée en termes de graphismes. À tout le moins, c’est dur d’imaginer des jeux qui soient bien plus beaux que ce qu’on voit aujourd’hui, sans qu’on perde en jouabilité et qu’on se retrouve avec une expérience plus cinématographique, mais moins immersive. Il n’y a rien de mal à ça, et pour être honnête, je préférerais que les développeurs ne s’embêtent pas trop à rendre les jeux plus beaux ou plus réalistes ces temps-ci, car on frôle de plus en plus l’étrange dans notre quête de réalisme.

Qu’est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, ce sentiment d’étrange ou de "vallée dérangeante" vient du fait qu’on reconnaît quelque chose de familier, tout en sachant que ce qu’on voit est anormal. Ça peut créer un sentiment assez dérangeant, et c’est utilisé à merveille dans le genre de l’horreur. Quand je parle de ce sentiment d’étrangeté créé par les graphismes réalistes, ça vient du fait de voir des modèles 3D et des visages réalistes qui ressemblent beaucoup à des personnes, mais qui restent tellement "gamifiés" qu’ils ne passent pas pour de vraies personnes. On va voir quelques exemples dans une minute, mais je tiens d’abord à souligner que tous les jeux qui créent des modèles et des personnages réalistes ne souffrent pas de ce problème.

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The Last of Us et sa suite, Aloy dans Horizon, ainsi que le travail de Ninja Theory sur les jeux Hellblade parviennent tous à être réalistes sans me donner l’impression de regarder une marionnette numérique en chair et en os. Ce ne sont pas seulement les titres récents qui tombent dans ce piège. Mais, c’est presque toujours le cas que la recherche excessive du réalisme nous amène à voir des personnages qui ont l’air "humains" à bien des égards, mais qui restent incroyablement étranges au point d’affecter l’immersion du joueur. Je suis immédiatement sorti de l’univers du jeu quand je réalise que le personnage avec qui je discute n’est pas un personnage du tout, mais la tentative la plus aboutie de recréer un humain dont l’équipe de développement a été capable. Ce problème ne fait qu’empirer à mesure qu’on se rapproche d’une reproduction humaine parfaite. Ce qui m'inquiète beaucoup à propos du prochain Exodus, c'est la façon dont ses modèles humains tombent dans cet élément inquiétant du réalisme. Tout le reste de ce jeu m'enthousiasme, mais quand je vois les dialogues des personnages, il y a quelque chose qui cloche, c'est difficile à expliquer, mais c'est un sentiment partagé par une bonne partie des gens en ligne. Ce n'est pas un facteur décisif pour un jeu, mais je pense que ça peut aider ou nuire considérablement à un titre pour faire passer son concept auprès du public.

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Les personnages de Concord dans les cinématiques ne sont pas trop mal, mais un jeu ne peut jamais être aussi scénarisé qu’une cinématique.

Concord, si tu me permets de revenir encore un peu sur ce sujet, présentait des designs beaucoup trop réalistes, au point que tous ses personnages humains avaient l'air de se diriger vers le salon de la bande dessinée le plus proche, et que ses créatures extraterrestres ressemblaient à des personnes maquillées, plus adaptées à un film d'horreur de série B des années 80. Les designs d’espèces extraterrestres ou de races fantastiques souffrent aussi quand ils se rapprochent trop de l’humain. Kai, dans Avowed, avait peut-être la voix mélodieuse de Brandon Keener, qui a aussi joué Garrus dans les jeux Mass Effect, mais aucun du charme naturel du Turien.

En plus de me mettre mal à l’aise dans mon fauteuil et de me rappeler que j’ai acheté un produit, pas un univers, cette quête inutile de réalisme va jusqu’à donner l’impression qu’un jeu manque de style unique. Malgré des changements radicaux de genres et d’univers, je peux regrouper les jeux mentionnés ci-dessus, car ils coexistent dans mon esprit grâce à leurs modèles d’un réalisme troublant. En revanche, quand je pense à des jeux qui cultivent leur propre style, même s’ils ont des personnages d’apparence assez réaliste, ils occupent librement leur propre espace unique dans mon esprit. Cela ne signifie pas qu’il faut renoncer à l’idée d’un personnage ressemblant à une personne, mais peut-être n’a-t-il pas besoin d’avoir un visage aussi lisse, des yeux sans vie ou un sourire vide. Geralt de Riv ne ressemble vraiment à personne, mais je crois qu’il est un vrai personnage quand je joue aux jeux The Witcher, surtout grâce à ses dialogues, son doublage et l’originalité de son design.

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Le réalisme devrait aussi aller au-delà du simple fait qu’un personnage ressemble davantage à une personne ou à une créature proche d’une personne. Tu peux rendre un personnage réaliste sans qu’il soit ancré dans la réalité du joueur, qui sait que tu as utilisé un modèle de visage pour le créer. Si on revient un instant à Garrus, je pense qu’il est un excellent exemple de personnage dont on ne penserait jamais qu’il est un être réel, mais qui a été créé avec une touche de réalisme vue à travers le prisme de l’univers de Mass Effect. Sa carrure, son visage, les aspérités sur les contours le rendent plus réaliste que le visage étrangement lisse et brillant de Kai, par exemple.

Ce que fait le réalisme inquiétant, c’est qu’il lève le voile sur le processus de création d’un jeu. En tant que joueurs, on est plus conscients que jamais de la façon dont les choses sont faites, et notre immersion est donc plus menacée que jamais. Quand tu vois des bouches qui ne bougent pas tout à fait comme il faut, ou des personnages qui ont l’air d’avoir été trempés dans une cuve d’huile pour créer un éclat brillant, c’est un meilleur indicateur que ce que tu vis n’est pas réel qu’un personnage caricatural. La quête du réalisme est intrinsèquement vaine, car ce qu’on vit dans les jeux ne sera jamais réel. Alors, quand les graphismes atteignent le niveau actuel, je préfère de loin voir les développeurs cultiver leur propre style, leur propre façon de créer des personnages, plutôt que d’avoir des modèles qui semblent pouvoir s’intégrer dans n’importe quel jeu AAA. Clair Obscur : Expedition 33, Baldur's Gate III, ces deux jeux mettent en scène des personnages qui sont réalistes à bien des égards, mais qui sont aussi extrêmement stylisés, au point que tu sais qu'ils s'intègrent à leur univers d'une manière très spécifique.

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Ce "réalisme" exagéré ne se limite pas non plus au visage. Pour en revenir à Exodus, quand je regarde les compagnons qui ne s’enferment pas dans des combinaisons mécaniques, ou même notre héros principal, je finis par voir leur combinaison spatiale plus comme un cosplay que comme une armure cool que je peux échanger contre des pièces améliorables. C'est peut-être plus réaliste qu'une combinaison spatiale ressemble à ce qu'on voit dans Exodus, mais je préfère de loin avoir quelque chose qui me permette de me plonger dans un univers fantastique plutôt que de le limiter au nom de ce qui serait techniquement possible si ce monde de science-fiction existait. Ce n'est pas une critique directe des jeux mentionnés ici, car (à part Concord) ils ont tous plein d’autres éléments qui me séduisent et me font les encenser, mais je crains de ne jamais pouvoir m’immerger complètement comme je le ferais avec les jeux mentionnés de manière positive, principalement à cause des modèles étrangement réalistes que je vois sur mes écrans. Je ne sais pas comment on pourrait résoudre ce problème complètement dans l’industrie, mais je pense qu’il est grand temps qu’on arrête de rechercher des graphismes réalistes, à moins qu’on ne reflète le monde réel. Si tu crées un jeu fantastique, sois fantastique. Il n’y a aucune raison de ne pas adopter ton propre style, de donner vie à ce concept art dans toute sa splendeur et son étrangeté, et de laisser une empreinte visuelle unique avec ton jeu.



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