Elden Ring: Nightreign
L'alternative multijoueur de FromSoftware est une bonne surprise qui remplit largement son potentiel à condition d'avoir des amis ou de la famille avec qui jouer.
Pour beaucoup de gens, la série Dark Souls et Elden Ring sont synonymes de chevaliers encombrants et de combats méthodiques qui impliquent l'étude des schémas d'attaque de l'ennemi et la recherche d'ouvertures pour contre-attaquer. Bloodborne a orienté le gameplay de Souls dans une direction plus agressive en introduisant une esquive plus rapide et la possibilité de regagner la vie perdue grâce aux attaques, et Sekiro: Shadows Die Twice a misé sur un système de combat qui ne peut être maîtrisé que par l'agression. Dans Elden Ring: Nightreign, le spin-off Elden Ring de FromSoftware et son volet multijoueur, l'agressivité est de retour, mais d'un genre très différent...
La boucle de jeu de Nighttreign, inspirée du roguelike, récompense la planification intelligente et l'établissement de priorités, et la gestion agressive du temps est une condition sine qua non pour terminer une expédition en un seul morceau. Une expédition se déroule sur trois jours, dont les deux premiers (environ 15 à 20 minutes chacun) sont consacrés à l'exploration et à l'agriculture jusqu'à ce qu'une pluie toxique, dans la plus pure tradition de Fortnite, rétrécisse la carte et déclenche un combat de boss. Le troisième et dernier jour est entièrement consacré à une lutte acharnée contre l'un des huit super-boss appelés Nightlords. Au début de chaque expédition, toi et deux autres joueurs choisissez l'une des huit classes prédéfinies, les Nightfarers, à incarner (nous en reparlerons dans un instant), puis vous êtes lâchés dans Limveld, une version alternative de la zone Limgrave du jeu principal, composée d'une série d'emplacements aléatoires.
Il y aura de petites forteresses, de plus grands châteaux, des églises, des tunnels, des camps, des arènes, de mystérieux phénomènes météorologiques et d'autres points de repère à parcourir. Au début, il sera difficile de savoir où aller (ou plutôt sprinter) et dans quel ordre, car la carte est parsemée de petites icônes difficiles à distinguer les unes des autres. Si tu joues avec des joueurs aléatoires, votre principal moyen de communication sera de placer des épingles sur la carte. Ce n'est pas un système très élégant, en partie parce que la carte est visuellement encombrée, mais aussi parce qu'il y aura généralement plusieurs épingles actives en même temps, et qu'il est difficile de se mettre d'accord sur l'ordre dans lequel les chercher quand on ne peut pas se parler.
Il faut également un certain temps pour comprendre ce que les différents lieux vous récompensent, et c'est là que la connaissance de l'univers Elden Ring et du langage de conception plus large donnera aux joueurs un avantage immédiat. Par exemple, les vétérans comprendront rapidement que les petites églises avec les statues Marika vous récompensent avec une charge de bouteille supplémentaire, que les tunnels mènent à des pierres de forge pour améliorer les armes, et que les puzzles fournissent un équipement puissant.
La plupart des armes et des objets sont directement tirés de Elden Ring, mais même en tant que vétéran ayant passé bien plus de 100 heures sur le jeu principal, j'ai dû examiner de près certains objets pour découvrir qu'ils permettaient d'atténuer les dégâts et d'augmenter la récupération de l'endurance, par exemple. Cela m'a amené à me demander si le langage de conception délibérément obscur d'Elden Ring ne serait pas trop illogique pour les nouveaux venus et ne conviendrait pas à ce type de jeu, où l'utilisation du temps est primordiale et où il n'y a pas de place pour l'ambiguïté. Peut-être qu'une arme devrait simplement être appelée une arme, et non un "armement" ou un autre mot fantaisiste de ce genre.
Heureusement, certains aspects du jeu d'Elden Ring ont été considérablement simplifiés. Par exemple, les statistiques sont automatiquement attribuées lorsque les XP du jeu, les runes, sont échangées sur les sites de grâce dorés familiers. Et lorsque vous prenez une nouvelle arme - ahem, armement - une simple flèche verte vers le haut ou rouge vers le bas indique s'il s'agit d'une amélioration ou d'un déclassement par rapport à votre arme actuelle, sans avoir à gérer le système d'échelle sous-jacent. Et puisque nous parlons d'armes, une couleur indique leur puissance et leur rareté, comme nous le savons grâce à des jeux MMO tels que World of Warcraft. En tant que joueur chevronné de Elden Ring, il est amusant de voir quelles armes de ce jeu FromSoftware considère comme les plus "épiques" et "légendaires".
Nightreign Le fait que Elden Ring soit un spin-off signifie également que la grande majorité des ennemis et des boss que vous rencontrerez sont des répétitions, bien que beaucoup d'entre eux aient été mis à jour et disposent d'un ensemble de mouvements plus agressifs. Heureusement, les huit Nightlords sont des créations originales, et bien que Elden Ring dispose d'un énorme - et en grande partie excellent - catalogue d'ennemis dans lequel puiser, il me manque de nouveaux ajouts qui ne soient pas simplement des rappels aux jeux précédents du développeur. Ces nouveautés donnent indéniablement au jeu l'impression d'être une collection des plus grands succès de FromSoftware, et ce sentiment finit par être une arme à double tranchant qui, d'une part, donne lieu à des moments de fan-service sympas (content de te revoir, Nameless King!), mais qui, d'autre part, rend l'univers et l'histoire du jeu difficiles à prendre au sérieux. L'histoire est plus que jamais une réflexion après coup, et bien qu'il soit assez amusant d'en apprendre un peu plus sur le passé des différents Nightfarers, lire des descriptions d'armes et d'autres objets pour reconstituer une narration n'a jamais été aussi peu attrayant.
Là où Nightreign diffère de Elden Ring, c'est au niveau de la boucle de jeu mentionnée plus haut et des classes prédéfinies. Les huit sites Nightfarers ont tous une excellente conception visuelle et des mécanismes de combat tout aussi excellents. À première vue, les classes remplissent divers rôles traditionnels des RPG et des MMO. Par exemple, il semble évident que le Guardian, un aigle humanoïde avec un énorme bouclier dans une main et une lance dans l'autre, devrait faire office de tank, tandis que la Duchess, rapide comme l'éclair, devrait infliger de lourds dégâts avec ses deux couteaux, et le mage Recluse ou l'archer Ironeye faire de même à distance. Et bien que je recommande une composition d'équipe diversifiée au départ, ce n'est pas une obligation ; rien ne t'empêche, toi et tes amis, de jouer tous les trois la même classe.
Je suis un homme simple. Je vois un personnage avec des bras bombés et un gros bonkstick et j'oublie rapidement tout ce qui concerne la magie, les arcs et les armes basées sur la dextérité. C'est pourquoi Raider, un pirate gonflé à bloc avec une hache colossale à deux mains, est rapidement devenu mon favori. Son unique Character Skill, "retaliate", lui permet de subir moins de dégâts lorsqu'il lance des mains qui infligent des dégâts importants. Et son Ultimate Art, "Totem Stela", fait jaillir du sol un pilier de pierre qui endommage les ennemis environnants, tout en l'utilisant comme couverture ou comme plateforme sûre pour tirer à l'arc ou lancer des sorts. Un autre joueur de mêlée, Nightfarer, Wylder, le symbole du jeu, peut utiliser son grappin pour attirer les ennemis vers lui ou se battre contre eux, et l'aigle Guardian peut plonger du ciel pour ramener à la vie Nightfarers dans un large rayon. Toutes les classes sont immunisées contre les dégâts de chute, peuvent sprinter et sauter sur les murs, ce qui permet de franchir de grandes distances avec une facilité déconcertante et de se déplacer rapidement d'un point de repère à l'autre.
L'utilisation des capacités passives et actives des différentes classes est cruciale contre les boss, en particulier le redoutable Nightlords. Elden Ring et son extension Shadow of the Erdtree proposaient des boss très difficiles avec des schémas d'attaque presque continus nécessitant des réflexes rapides comme l'éclair, et cette philosophie de conception controversée est poussée à l'extrême dans Nightreign. Dans ce jeu, cependant, il est nécessaire que les boss soient extrêmement agiles, qu'ils aient d'énormes barres de vie et qu'ils infligent presque exclusivement des attaques AoE, sans quoi trois joueurs pourraient facilement les submerger. Le chien démoniaque à trois têtes, Gladius, évoque des piliers de feu, balance une épée géante munie d'une chaîne et se divise en trois chiens plus petits, tandis que le dragon de glace géant, Caligo, fait pleuvoir des glaçons du ciel et crache des vents glacés. Il faut une coordination minutieuse et l'utilisation de Ultimate Arts et des consommables pour vaincre ces bêtes, mais c'est une sensation formidable lorsque vous réussissez.
Au moins la première fois. Quant à savoir si la motivation de les démolir encore et encore perdurera, je n'ose pas le prédire. Je pense que huit Nightlords et Nightfarers constituent une solide sélection au lancement, mais je pense qu'il est crucial que FromSoftware ajoute rapidement du nouveau contenu au jeu pour assurer sa survie à long terme. Le plus important, c'est que de nouvelles cartes soient ajoutées. J'en avais déjà marre de Limgrave dans Elden Ring, alors ça a été un peu un coup de massue de réaliser que Nightreign se déroule presque entièrement dans une version générée aléatoirement de cette carte. D'autres environnements apparaissent sous la forme d'événements appelés "Shifting Earth", où une zone définie de Limveld est transformée en montagne de neige ou en cratère de lave avec des ennemis et des cibles distincts, mais ils n'offrent pas la variété à laquelle je m'attendais alors que le jeu principal a tant de beaux environnements à sa disposition. L'ajout de nouvelles cartes rapidement après le lancement devrait être la priorité absolue des développeurs à mon avis.
Moi qui aime les jeux solo vastes et étendus et qui n'ai pas hésité à condamner la nouvelle orientation multijoueur de FromSoftware, je suis agréablement surpris par Nightreign. Honnêtement, j'ai eu beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu et je peux facilement m'imaginer y revenir encore et encore, à condition que les développeurs parviennent à ajouter régulièrement du nouveau contenu au jeu. Nightreign est, à mon avis, une expérience très réussie à un prix raisonnable, et bien qu'il y ait quelques problèmes évidents à résoudre - le manque de nouveaux ennemis et de cartes autres que Limveld étant le plus aigu - la base du gameplay est solide comme le roc, et c'est ce qui compte le plus. Cependant, j'ai eu la chance de jouer aux côtés de mon frère et de Ketil Skotte de Gamereactor pendant la période de test, et pour être honnête, je ne sais pas si je recommanderais le jeu à ceux qui n'ont pas d'amis ou de famille avec qui jouer. Pouvoir communiquer correctement est une condition préalable pour s'amuser dans Nightreign, c'est pourquoi il est dommage que le jeu ne prenne pas en charge le crossplay. L'ajouter dès que possible après le lancement devrait en fait être la priorité absolue du développeur.















