Les boucles de jeu et le rythme sont deux des principaux éléments auxquels un concepteur de jeu doit faire face pour que son travail soit couronné de succès. Si le jeu va trop vite, il n'y a pas de sentiment de défi-récompense, et s'il est trop lent, le joueur risque d'épuiser son envie de jouer avant d'obtenir quoi que ce soit en retour. C'est un chemin très étroit vers le succès, et pour le responsable de la conception et de la programmation du premier jeu de la série Diablo, David Brevik, il estime que beaucoup de titres actuels errent du côté de l'"accélération" de l'expérience pour le joueur.
C'est au cours d'une interview avec Videogamer (merci, VGC) que Brevik a réfléchi au système de leveling dans les ARPG d'aujourd'hui.
"À mon avis, quand vous raccourcissez le voyage et que vous le rendez ridicule, vous avez déprécié toute l'expérience" déclare Brevik, qui affirme que le plaisir d'un ARPG "n'est pas d'arriver à la fin, c'est le voyage."
Brevik a également été chef de projet et de conception sur Diablo II, et dit que dans ce jeu, la progression était "géniale" parce qu'il faut plus de temps au joueur pour monter en niveau, et parce qu'une progression plus lente rend plus satisfaisant le fait d'arriver à ce nouveau niveau de puissance et de stats. Tu as un meilleur goût de triomphe, si tu veux le dire ainsi.
Es-tu d'accord avec David Brevik et penses-tu que les jeux ont tendance à récompenser rapidement les actions du joueur et à ne pas valoriser l'effort ?