Il y a quelques éléments de gameplay qui sortent du lot, des éléments qui peuvent presque être décrits comme un ace au tennis avec la balle qui voyage vers vous, pénétrant le quatrième mur, écrasant à la fois le temps et l'espace et vous laissant le menton au sol. Le combat contre le boss Psycho Mantis dans Metal Gear Solid est l'un de ces moments, et Jonathan "Scarecrow" Crane et sa terreur hallucinogène et neurotoxique aérienne dans le premier jeu de Rocksteady sur Batman est une expérience similaire.
Lorsque moi, le joueur, je retourne à l'unité de soins intensifs de Arkham Asylum, j'entends une respiration sifflante dans l'air conditionné, Batman se met à tousser et... l'image du jeu se bloque. Je m'envole du canapé alors que ma télévision en face de moi ressemble à une image cassée d'antan, des artefacts déformés se succèdent et remplissent l'écran tandis qu'un son aigu monte et coupe à travers mon système audio, et le jeu s'arrête. Tout devient noir. Ma console de jeu a-t-elle brûlé ? Mon téléviseur est-il en bon état ? Je n'ai jamais connu de crash matériel aussi agressif dans ma carrière et j'ai joué à quelques jeux au fil des ans. Heureusement que j'ai une assurance habitation, car ni mon premier téléviseur Full-HD ni ma PlayStation 3 n'étaient gratuits.
Le jeu redémarre heureusement devant moi. Un soulagement dans ce contexte, mais je suis sensiblement agacé lorsque je dois très probablement rejouer une plus longue partie du jeu après le crash. L'introduction du jeu est reconnaissable... ou ? L'écran ne cesse d'avoir des pépins, il n'a pas l'air normal et je commence à chercher le numéro de ma compagnie d'assurance... mais je me rends vite compte que l'intro du jeu n'est pas la même que celle que j'ai vue tant de fois auparavant, c'est quelque chose d'autre. Les rôles dans la séquence vidéo sont inversés. Le site Joker conduit maintenant mon Batmobile avec un Batman fou comme passager, en direction de Arkham Asylum pour m'inscrire à l'hôpital psychiatrique où se déroule le jeu. Tout ce qui vient de se passer dans mon appartement fait partie du jeu. Une façon bien exécutée et hautement délibérée de terrifier le joueur dans son espace sécurisé par la manipulation du jeu, thématiquement servie via le poison d'horreur dont Scarecrow est à l'origine. Je ne pense pas que je pardonnerai jamais cela à Scarecrow, mais j'applaudis Rocksteady pour cette astuce bien exécutée qui sort de l'ordinaire.
J'ai surtout vu tout ce qui concernait la suite tant attendue de Valve et qui était disponible avant son lancement. Des fuites de démos techniques, les premières captures d'écran d'un serpent d'eau qui n'a jamais été intégré au produit final, la liste est longue. Le jeu promettait un système physique sans précédent qui pouvait, par exemple, faire s'effondrer des vitres percées par des balles de différentes manières en fonction de l'angle d'entrée, ou des objets dans l'eau qui prenaient en compte à la fois la viscosité et la flottabilité.
Bienvenue dans la ville 17. Je descends du train qui rend hommage à l'original. Un soldat autoritaire portant un masque de protection fait tomber une canette et me demande de la ramasser, ce que je fais et la jette dans la poubelle, mais la canette heurte le rebord, rebondit et roule à côté de la poubelle. Je souris. Je ramasse à nouveau la canette et la lance sur le soldat qui devient furieux et commence à me poursuivre avec une matraque. Je mets le bazar dans le laboratoire du Dr Kleiner, en réorganisant tout l'endroit avec du matériel coûteux que le scientifique me demande avec irritation de ménager. De nombreuses énigmes auxquelles je suis confronté tout au long du jeu prennent en compte les lois de la physique d'une manière que je n'avais jamais vue auparavant. Puis vient la bombe, l'outil phare du jeu est présenté et devient mon premier choix tout au long du voyage qui m'attend : Le Gravity Gun.
Cette arme artisanale me permet de ramasser des objets mais aussi de les dégommer de plein fouet. J'ai arraché des éléments des murs alors que j'étais poursuivi par le Combine dans une maison délabrée, les tirs automatiques dans ma direction ricochant sur mon nouveau bouclier anti-émeute, que j'ai ensuite tiré sur le soldat Combine, lui brisant probablement tous les os du corps alors que le soldat roule maintenant dans les escaliers. Seule ton imagination fixe les limites des objets de ton environnement qui sont désormais considérés comme des armes mortelles mais aussi comme des escaliers imaginatifs qui te permettent d'atteindre de nouveaux sommets. Les lames de scie rouillées de Ravenholm ont coupé les zombies en deux, les pots de peinture contre les headcrabs les ont non seulement trempés de couleurs mais la force contondante a assommé les minuscules parasites dont les tentacules barbelés se sont détraqués en heurtant le mur. Sans la physique, le jeu aurait sans doute été une suite fantastique à l'un des plus grands jeux de tir à la première personne du monde, mais il n'aurait pas été le jeu dont nous nous souvenons et que nous aimons encore aujourd'hui. L'utilisation et l'incorporation de la physique ont permis d'ajouter des dimensions et des niveaux à un jeu qui n'avait jamais été utilisé auparavant dans le cadre de notre hobby.
À ma grande surprise, je joue soudain au premier Metal Gear Solid dans les graphismes originaux de 1998, mais je me réveille en sursaut lorsque Snake réalise qu'il a de nouveau vécu ce rêve. Otacon amène Old Snake en hélicoptère dans le même centre de stockage de matières nucléaires que celui que nous avons découvert dans le premier épisode de la série d'espionnage, un endroit où nous sommes retournés alors que la chasse à Liquid Ocelot touche à sa fin. Alors que je me faufile sur l'héliport gelé qui a servi de tutoriel dans Metal Gear Solid, que je viens de revivre via une séquence de rêve, The Best is Yet to Come commence à jouer, la même piste musicale mélancolique du générique du premier jeu, entrecoupée de dialogues originaux qui résonnent doucement en arrière-plan ainsi que dans ma tête et celle de Snake. "Un Hind-D... qu'est-ce qu'un hélicoptère de combat russe fait ici ?" Je baigne dans les souvenirs, prenant délibérément une gorgée froide après l'autre de l'eau millésimée qui me frappe par vagues - le tout méticuleusement recréé en détail et presque un musée interactif du jeu qui a vraiment lancé la carrière d'Hideo Kojima. J'ai l'impression de rentrer à la maison. Les corbeaux laissés par le chaman Vulcan Raven lors de la bataille d'il y a 10 ans trônent le long des rambardes du hangar à chars. Le couloir menant au paysage de bureaux d'Otacon, où Gray Fox a décoré les murs avec la moitié d'un peloton de mercenaires, est orné du sang séché d'une époque révolue. Mais comme le morceau qui a accompagné mon entrée, le meilleur reste à venir.
Dans le repaire qui abrite le cadavre de Metal Gear Rex, une bataille sanglante commence, Snake et Raiden sortent victorieux contre Vamp. Snake prend le cockpit de Metal Gear Rex, l'arme de destruction massive ambulante avec laquelle nous nous sommes déjà retrouvés face à face, et s'enfuit de la base en rappelant la séquence de la jeep la dernière fois que nous sommes venus ici. L'endroit s'effondre derrière nous alors que nous approchons de la lumière dans le tunnel... Metal Gear Ray de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty rompt la tension superficielle de la mer et apparaît sur terre sous la forme d'un dauphin démoniaque, Ray qui a été conçu pour mettre Rex hors d'état de nuire. Depuis le système de haut-parleurs, Liquid rugit, "Frère ! Ce n'est pas fini ! Pas encore." Ce qui se déroule ensuite est un hommage direct à Godzilla, avec deux kaijus furieux et mécaniques qui s'affrontent. Les deux bêtes rugissent comme des prédateurs dans un combat pour la survie du plus fort, avec des missiles qui gémissent, des mitrailleuses qui claquent et des griffes qui se griffent l'une l'autre. La phase suivante de la bataille finale entre Snake et Liquid, vue en 2D sur le dos d'un Arsenal Gear détourné qui s'appelle maintenant Outer Haven, commence. Je vois alors une bataille entre Akira Kurosawa et Sergio Leone se dérouler dans la bataille CQC. Kojima lie le tout avec des influences stylistiques dans le crescendo du jeu, qui est tellement endiablé et stupéfiant qu'il fait passer les œuvres rassemblées de Jerry Bruckheimer pour Fraggle Rock. La folie et l'héritage qui sont préservés au cours du dernier chapitre du jeu brisent toutes les normes où l'absence de limites de vitesse n'a pas encore été surpassée pour ma part.
Quels sont les moments du jeu qui t'ont choqué ?