Peu de jeux m'ont fait vivre un tel voyage émotionnel que Death Stranding 2: On the Beach. J'ai été impressionné, j'ai ri, j'ai pleuré, je me suis ennuyé, j'ai versé des larmes, j'ai été déçu et j'ai applaudi avec une joie enfantine. Ce jeu est tour à tour sincère et idiot, rapide et introspectif, curieux et cool. En d'autres termes : Kojima-synchronic comme l'enfer. Et c'est probablement exactement ce que tous ceux d'entre nous qui suivent l'homme, le mythe, la légende Hideo Kojima depuis des décennies peuvent souhaiter - même s'il y a plusieurs choses qui auraient pu être mieux faites.
Le premier Death Stranding a reçu l'un des accueils les plus mitigés de l'histoire récente des jeux AAA. Le site Metascore affiche un taux respectable de 82 %, mais derrière cette moyenne se cache un nombre étonnamment élevé de critiques tièdes ainsi qu'une série de 10. Le jeu, ainsi que le remake Resident Evil 2, a remporté de nombreux prix GOTY sur les sites de jeux du monde entier. Certains d'entre nous sur Gamereactor lui ont donné un 9 et l'ont qualifié de meilleur jeu de Kojima. Je n'étais pas aussi enthousiaste, mais pour moi, il ne faisait aucun doute que Kojima avait quelque chose de spécial avec son univers unique.
Aujourd'hui, presque six ans plus tard, je serais surpris si l'accueil n'était pas plus unanimement positif. En partie parce que nous savons dans quoi nous nous embarquons, mais aussi parce que Death Stranding 2: On the Beach affine la formule dans un certain nombre de domaines, créant une expérience plus harmonieuse et plus engageante - même si j'aurais aimé voir Kojima et son équipe prendre des mesures encore plus drastiques dans plusieurs domaines, mais j'y reviendrai plus tard.
Commençons par ces fameuses attentes. J'aime bien parler du langage des jeux. Pas dans un sens littéraire, mais en termes de conception. J'oserais dire que toute personne lisant ceci a une compréhension inhérente de la façon d'aborder un jeu donné à un niveau de base. Où puis-je grimper ? Avec quoi puis-je interagir ? Ce genre de choses. La plupart des jeux s'appuient fortement sur les épaules d'autres jeux auxquels nous avons joué, et nous trouvons donc rapidement nos marques. Death Stranding était radicalement différent en donnant un rôle principal au simple fait d'emmener un objet d'un point A à un point B sans le casser. C'était un simulateur de livraison dans un futur dystopique, et c'était étrange. L2+R2 pour garder l'équilibre ? La répartition optimale du poids ? C'était une leçon coûteuse qui s'accompagnait d'une certaine dose de frustration.
Maintenant, nous l'avons appris - tout comme nous avons appris à toujours garder notre bouclier levé sur Dark Souls. Aujourd'hui, nous parlons couramment Death Stranding. Et ceux d'entre nous qui sont restés dans les parages la dernière fois peuvent récolter les fruits de leur labeur et profiter de l'univers profondément étrange de Hideo Kojima depuis le début.
Et quel début ! Onze mois se sont écoulés depuis le premier Death Stranding. Sam - dont nous tirons à nouveau les bottes usées sur nos pieds - vit maintenant à la frontière du Mexique avec Lou. Complètement sous le radar, bien sûr, car nombreux sont ceux qui veulent mettre la main sur la petite fille. C'est une vie isolée mais raisonnablement paisible - ou aussi paisible que possible dans un monde post-apocalyptique hanté par des fantômes meurtriers, une pluie qui vieillit plus vite que la plage de M. Night Shyamalan, et le risque d'énormes explosions si quelqu'un à proximité casse sa pipe.
Cependant, le calme temporaire est interrompu par Fragile, qui arrive avec une offre impliquant un transport vers le Mexique et la possibilité d'une vie sans avoir à regarder par-dessus son épaule. Une vie libre ensemble. C'est une ouverture puissante, et dans l'ensemble, Kojima et ses collègues montrent leurs muscles pendant les 5 à 7 premières heures. Lorsque Sam traverse la frontière mexicaine sur un pont effondré jonché de voitures accidentées, cela se passe pendant une tempête de sable dense qui désoriente le joueur et met magnifiquement en valeur la météo imprévisible qui a joué un rôle majeur dans la bande-annonce de l'annonce. Et lorsque, quelques heures plus tard, il est temps de voyager du Mexique à l'Australie en passant par une structure mystérieuse, l'amateur de science-fiction en moi avait du mal à rester assis par pure excitation devant la beauté de la mise en scène. Beauté et bizarrerie en union frappante.
Une fois la poussière de la tempête de sable retombée, Death Stranding 2: On the Beach ralentit un peu - à la fois sur le plan narratif et mécanique - et retrouve une assise bien rodée, quoique plus familière et plus sûre. Cela nous amène au raffinement que j'ai décrit au début. Death Stranding 2: On the Beach est toujours étroitement lié à son prédécesseur. En fait, il ressemble parfois à la version définitive que Kojima aurait voulu faire dès le départ, ou peut-être plutôt à une image miroir, revisitant des thèmes et des séquences du premier jeu.
Prenez, par exemple, les missions avec Neil, qui sont similaires à celles avec Cliff du premier jeu, mais qui les surpassent de loin en termes de pur spectacle visuel. Sur le plan narratif et thématique, je ne sais pas si je les préfère à la brillante performance de Mads Mikkelsen, mais elles font une grande impression émotionnelle et laissent une marque durable sur l'histoire dans son ensemble. Et puis il y a Luca Marinelli, qui est une vraie trouvaille dans le rôle de l'homme torturé ayant un lien possible avec Sam.
La plupart du temps, cependant, vous ne passerez pas votre temps dans des duels épiques contre le mystérieux soldat, dont le bandana rappelle un certain autre personnage de Kojima, ou à vaincre des méchas géants et des BT - même si, heureusement, cela prend pas mal de temps. Non, comme dans son prédécesseur, c'est la livraison de paquets par tous les temps et sur tous les terrains qui occupe le devant de la scène en termes de temps passé. Et ce sont précisément les conditions météorologiques et le terrain qui ont fait l'objet de beaucoup d'attention. Ces derniers font un tabac avec leur niveau de détail ridiculement élevé et leur grande variété. L'Australie et le Mexique abritent des déserts, des forêts, des formations rocheuses particulières, des marécages et des montagnes enneigées. La variété est grande, mais les transitions entre les biomes semblent toujours organiques. C'est en quelque sorte un chef-d'œuvre.
Cette fois-ci, ton voyage dans un environnement aussi beau que dangereux est davantage influencé par la météo changeante. Les tempêtes de sable et de neige, les avalanches, les tremblements de terre, la montée des eaux et bien d'autres choses encore contribuent à rendre les missions plus dynamiques. Perdre ses repères dans une tempête de sable au milieu d'un désert brûlant ou essayer frénétiquement d'éviter une avalanche en altitude est passionnant, mais la plupart du temps, les phénomènes météorologiques sont trop subtils pour changer votre approche d'une mission donnée, et ils finissent donc par être plus une idée sympathique que le grand changement mis en place lorsqu'un flanc de montagne s'effondre dans les premières minutes du jeu.
La météo n'est pas la seule chose qui aguiche Sam. Les rencontres avec les effrayants BT ont également un aspect différent. Il existe un nouveau type de BT qui recherche plus activement Sam, et tu peux maintenant aussi rencontrer des événements aléatoires où tu dois vaincre un BT géant ressemblant à un poisson-souffle ou éviter une variante ressemblant à une panthère dans un paysage urbain soudainement apparu et recouvert de goudron. Ce dernier en particulier m'a fait vivre une expérience sauvage lorsqu'une randonnée tranquille s'est transformée en un scénario carrément horrifique, montrant à quel point Kojima est doué pour ce genre de choses.
Les BT et le mauvais temps ne sont bien sûr pas les seules menaces. Higgs, qui s'est progressivement transformé en Joker, fait des ravages et peut ou non être à l'origine de la soudaine accumulation d'armes des gangs locaux, ce qui met des bâtons dans les roues de la mission de Sam. Il faut donc contre-attaquer, ce qui signifie en pratique qu'il faut se concentrer davantage sur l'infiltration des bases ennemies. Kojima est ici clairement dans son élément, et je me suis parfois senti transporté à l'époque heureuse de Phantom Pain. Death Stranding 2: On the Beach vous offre un vaste choix d'armes et de gadgets, ce qui rend tout aussi divertissant d'être le fantôme qui choisit le bon itinéraire et distrait les ennemis avec des grenades holographiques que d'être le char d'assaut qui écrase tout avec des armes automatiques.
Lorsque le rythme de Death Stranding 2 : On the Beach est à son meilleur, il a un rythme comme peu d'autres. Des promenades calmes et pittoresques sont suivies d'infiltrations intenses de factions ennemies avant que des scènes coupées bien dirigées n'orientent l'histoire dans de nouvelles directions et n'ouvrent sur des décors et des combats de boss riches en adrénaline, après quoi vous repartez à un rythme tranquille, tandis que l'excellente mais légèrement monotone sélection de chansons fait office de bande-son à votre périple. C'est le flux et le reflux, le yin et le yang, Hall & Oates. Mais comme tous les exercices d'équilibre, ce n'est pas facile. Il y a des parties du jeu où les promenades prennent trop de place, et soudain, ce ne sont plus des oasis paisibles, mais de banales corvées.
C'est particulièrement vrai pour les missions de retour en arrière qui ressemblent à un marathon et qui m'ont découragé à chaque fois qu'elles sont apparues. Certes, le temps de trajet de ces missions peut souvent être raccourci à l'aide de véhicules ou de sources d'eau chaude, qui constituent une source de voyage rapide légèrement inventive, mais cela ne les empêche pas de ressembler à un moyen de prolonger artificiellement le jeu.
Ne vous méprenez pas. Je respecte vraiment le dévouement de Kojima Productions à l'aspect livraison de Death Stranding 2: On the Beach, mais parfois le jeu devient un peu trop épris de sa propre croyance en l'excitation qu'il peut y avoir à se promener sur un terrain graphiquement impressionnant tandis qu'une musique émotionnelle d'auteur-compositeur-interprète s'échappe des haut-parleurs.
Dans l'ensemble, Death Stranding 2: On the Beach a parfois du mal à faire preuve de retenue - ce qui, paradoxalement, est aussi l'une des raisons pour lesquelles je l'aime. Le jeu vous informe constamment de tout ce qui se passe en arrière-plan. Comment tes capacités s'améliorent passivement, comment ton Porter Grade augmente, comment Lou se débrouille. Pour ne citer que quelques exemples. Je n'ai rien contre les jeux à système lourd, mais le problème est que tu n'as pas vraiment l'impression de devenir plus fort, et la nature passive des améliorations signifie qu'elles passent rapidement au second plan et sont oubliées.
L'aspect social, en revanche, fait une plus grande impression - même si je ne sais toujours pas si je le préfère vraiment à une expérience plus solitaire. Il peut être amusant de participer à la construction d'une autoroute ou d'être celui qui relie deux masses terrestres avec un pont pour la joie et le bénéfice du prochain Sam. Mais les nombreux panneaux avec des lumières clignotantes et des bruits forts donnent parfois à ce monde par ailleurs esthétiquement morose un air de casino un peu malheureux. C'est un peu exagéré, mais heureusement, tu es libre de jouer hors ligne.
Après l'excellente introduction et la joie de l'amélioration du rythme apportée par le renforcement de la conception des missions et du monde, j'ai commencé à ressentir un peu de fatigue mentale à la moitié du jeu. L'histoire manque d'élan, et les missions passionnantes deviennent un peu plus espacées. Soudain, Death Stranding 2: On the Beach m'a semblé être une suite un peu trop sûre, même si on ne s'ennuie jamais. Après tout, nous parlons d'un jeu où une poupée parlante peut faire office d'éclaireur, et où les cloches sonnent à chaque fois qu'il commence à neiger. Et puis il y a les scènes coupées, qui oscillent constamment entre le kitsch et le cool. Trop ou tout à fait merveilleuses.
Mais tout bien considéré, mon enthousiasme s'est un peu émoussé. Cependant, cela n'a pas duré longtemps, car bien sûr, Kojima a un atout dans sa manche. Au cours des quelque 10 dernières heures, lui et le reste de l'équipe nous offrent une série de grands moments. Nous avons droit à des avancées sauvages contre des mechs fantômes dans un brasier de flammes rythmé par l'éminente musique de Ludwig Forsell, à des combats de boss épiques et à une fin si émouvante qu'elle m'a fait monter les larmes aux yeux. Et cela ne m'est arrivé que quelques fois dans les jeux vidéo. En particulier, la façon dont Kojima conclut la narration est étonnamment élégante pour un créateur de jeux par ailleurs avide d'explications. C'est définitivement plus Snake Eater que Sons of Liberty.
Depuis que j'ai terminé Death Stranding 2: On the Beach il y a quelques jours, j'essaie de mettre de l'ordre dans mes réflexions sur le jeu. Parce qu'il y a beaucoup de choses à dire. Je n'ai que brièvement abordé le côté plus systémique du jeu, tout comme je me suis retenu de donner des informations sur l'intrigue. Le premier parce que je le trouve relativement inintéressant, le second parce que je ne veux pas trop en révéler.
D'un côté, il y a plusieurs choses qui me manquent dans le jeu. La météo pourrait jouer un rôle plus important, le rythme perd parfois pied, j'aimerais que le monde soit plus excitant d'un point de vue architectural, et j'aimerais que mes donneurs de mission ne soient pas si ennuyeux à écouter. D'un autre côté, le jeu est agréable à jouer, il a plus de caractère et de personnalité dans son petit doigt que toute la bibliothèque de jeux d'Ubisoft des 10 dernières années, et il parvient à raconter une histoire décidément excellente qui restera avec moi pendant longtemps.
Il n'est pas parfait, mais si plus de jeux AAA osaient se lâcher comme Death Stranding 2: On the Beach, l'industrie serait beaucoup plus passionnante. Il mérite une note étincelante de 9 sur 10.