À la Gamescom, nous avons eu la chance d'essayer cette aventure courte mais pleine d'émotion appelée Dear Me, I Was... Plutôt que de s'appuyer sur des dialogues, le jeu raconte son histoire par le biais d'images hypnotiques - des couches d'aquarelles réalisées par Taisuke Kanasaki.
Le gameplay est minimaliste mais significatif : tu interagis par le biais de simples tâches de type pointer-cliquer - glisser pour dessiner, choisir la commande du petit déjeuner ou taper pour embrasser un être cher - chaque petite action approfondit ton lien émotionnel avec le voyage du personnage.
Pendant le salon, nous avons rencontré Taisuke Kanasaki ainsi que le directeur du jeu, Maho Taguchi. Tous deux nous ont fait part de leurs réflexions sur le développement et sur la façon dont ils ont été amenés à travailler ensemble. Taguchi a déclaré lors de l'interview :
"En fait, j'étais déjà très proche de Kanasaki-san, nous avons donc eu l'occasion de travailler ensemble, et quelque chose s'est passé lorsque nous avons découvert le jeu Florence. Nous avons été vraiment intéressés et choqués par l'environnement visuel et le style absolument magnifiques du jeu, ce qui nous a donné l'idée de travailler sur un style de jeu similaire, et c'est là que tout a commencé."
Taguchi poursuit en décrivant comment Florence les a inspirés et comment ils ont voulu créer quelque chose de similaire mais avec leur propre flair.
"Alors oui, comme cela a été expliqué précédemment, nous voulions créer quelque chose avec ce genre d'atmosphère proche de Florence. Je voulais aussi exprimer mon propre style, et m'assurer que nous serions en mesure de créer quelque chose qui exprimerait ce que nous voulions tous les deux exprimer, et c'est ainsi que cela s'est passé".
Le plus grand attrait de ce jeu est bien sûr sa conception visuelle époustouflante. Quelque chose que Taisuke Kanasaki a expliqué plus en détail au cours de l'interview et a expliqué combien de recherches ont été effectuées pour communiquer l'histoire à travers le style artistique.
"Nous avons fait beaucoup de recherches pour nous assurer que la façon dont l'histoire devait être développée serait transmise avec soin et succès à travers le style visuel"
Les deux ont également plaisanté sur la difficulté de rotoscoper les chats présents dans le jeu, tout en abordant la possibilité de sortir le jeu sur d'autres plateformes.
"Nous essayons très fort de pouvoir offrir la même expérience sur peut-être d'autres plateformes, mais à ce stade, c'est encore difficile à dire".
Ne manque pas de regarder l'intégralité de l'interview ci-dessous.
