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Cronos: The New Dawn

Cronos: The New Dawn

Bloober montre enfin de quoi ils sont capables avec une création complètement originale qui fait feu de tout bois.

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Grâce à deux titres Layers of Fear, The Medium, et enfin Silent Hill 2, j'ai une histoire longue et variée avec le développeur Bloober Team. Bien qu'ils aient toujours de bonnes intentions et parviennent à créer des cadres intéressants pour leurs histoires, ils ont manqué d'acuité, de précision et peut-être même de talent pour exécuter leurs ambitions claires. Dans ce dernier cas en particulier, je semble être le seul à penser ainsi, mais la plupart des gens sont largement d'accord avec cette évaluation. Permettez-moi de dire qu'avec Cronos: The New Dawn, qui, contrairement à Silent Hill 2 Remake, est leur propre création originale, tout cela change.

Cronos: The New Dawn est un récit de science-fiction original sur les "Voyageurs", qui sont réveillés un par un et envoyés dans la ville polonaise de New Dawn en 1981, pendant la guerre froide, lorsque le rideau de fer était le plus épais et que l'emprise du communisme sur tous les niveaux de la société était la plus forte. Mais ce monde est détruit, dystopique et abandonné. Quelque chose s'est produit, la réalité s'est effondrée, et les seules choses qui vivent et respirent ici sont des monstres, que notre Travellers appelle "Orphelins". Des monstres affamés, féroces et sans cervelle qui utilisent les corps humains pour "fusionner", grandir, se fondre dans des créatures pour le moins effroyables.

Ce que nous Travellers faisons réellement dans New Dawn, la relation entre cette rupture de réalité et le virus qui a créé Orphans, et l'ampleur réelle de ces Travellers, voilà l'accroche centrale qui retient votre attention depuis la première image caractéristique jusqu'au générique de fin qui défile sur l'écran, et quelle histoire ! Pour des raisons évidentes, je ne veux pas trop en dire, mais la mythologie entourant les Travellers, les Orphans, et le monde qui s'est maintenant complètement effondré sont si riches en identité et en caractère narratif que le jeu peut facilement rivaliser avec les poids lourds absolus du genre. Assez rapidement, un lien fort et identifiable se forme avec ce que notre personnage appelle "La Vocation", et Mandalorian-comme les concepts d'honneur et les idiomes soulignent à quel point ils prennent leurs devoirs au sérieux - "telle est notre vocation", disent-ils.

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Cronos: The New Dawn

Le genre survival horror, auquel Cronos: The New Dawn appartient certainement, survit presque exclusivement grâce à l'ambiance, à la narration et au cadre que vous, en tant que joueur, êtes invité à explorer, à cartographier et... eh bien, à survivre. Ce monde est rempli à ras bord de caractéristiques distinctives, et elles sont explorées et déballées à un rythme calme mais cohérent, sans jamais courir le risque d'une surexposition ou d'une livraison maladroite. Il y a ici une sophistication que Bloober n'a pas encore maîtrisée, mais qu'il s'agisse des zones que vous explorez, de la façon dont votre Traveller décrit ce qu'il vit ou de la structure plus directe de l'intrigue, ce jeu devrait être une étude de la narration d'horreur solide pour l'avenir.

Et c'est encore mieux. Cronos: The New Dawn est relativement simple du point de vue de la jouabilité, et même les géants du genre sont assemblés de la même façon, donc c'est très bien. Votre Traveller a une seule arme avec différents modes distincts, il y a un système d'inventaire qui s'inspire beaucoup de la série Resident Evil, car la gestion de l'espace limité dont vous disposez est cruciale, et puis il y a des moyens continus par lesquels vous pouvez dépenser des ressources pour améliorer votre costume, vos armes et d'autres outils. Tout a un poids délibéré, de la façon dont les bottes en métal lourd de notre voyageur résonnent contre le sol lorsqu'il marche, à la façon dont vous visez un féroce Orphan avec votre arme semblable à Terminator et appuyez sur la gâchette. Tout le feedback, tout le son, tout le design doit servir le poids, et cela signifie qu'il n'y a pas de dextérité de type arcade, mais cela signifie aussi que le jeu est si mécaniquement ancré que vous ressentez une forte connexion avec votre personnage et tout ce qu'il fait. C'est un rappel définitif que le nombre de mécaniques séparées et de contrôles rapides, tu sais, ceux qui ont toujours cette attitude "plus c'est mieux", ne servent pas toujours toutes les philosophies de conception. Dans Cronos, vous tirez, vous rechargez, vous collectez des ressources et vous utilisez la poignée d'outils dont vous disposez, et chacun des moments produits par cette boucle améliore la qualité de l'expérience. Certains diraient que c'est simpliste, moi je dirais que c'est intentionnel.

En vous déplaçant dans ce monde fragmenté à la recherche de réponses, vous rencontrez un certain nombre de types de Orphan. Il n'y a pas beaucoup de types différents, mais le "jeu" que vous jouez avec vous-même pour conserver les quelques ressources dont vous disposez fait que vous ne remarquez pas vraiment la petite variation d'ennemis qui existe réellement, un peu comme dans Dead Space Remake, par exemple, qui déguisait également une galerie limitée derrière la stratégie que le joueur s'était fixée. Dans Cronos, vous êtes littéralement "à court de munitions" ; vous vivez vraiment de scénario de combat en scénario de combat, et cela est en partie dû à la mécanique spéciale de "fusion" du jeu. Pour chaque ennemi que vous tuez, vous créez une ouverture, une opportunité pour les autres Orphans d'utiliser leur corps pour se rendre plus forts. Si vous les laissez faire, ils utiliseront les tissus à moitié morts pour devenir plus grands, plus forts, et donc nécessiteront plus de munitions pour être abattus, vous devez donc constamment vous assurer de brûler le Orphans, ce qui en soi nécessite des ressources. C'est vraiment équilibré, légèrement décoiffant, et à certains moments, j'ai complètement abandonné parce que le jeu ne me donnait tout simplement pas assez de munitions pour m'en sortir - mais je m'en suis bien sorti, et c'est probablement là tout l'intérêt.

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Il n'y a vraiment pas beaucoup de reproches à faire ici, vraiment pas. Je dirais que, presque comme le veut la tradition, il peut y avoir un taux de rafraîchissement légèrement instable sur la PS5, surtout lorsque les niveaux de Cronos s'ouvrent un peu, mais à part ça, le jeu a l'air absolument génial et sonne encore mieux. De plus, certains pourraient penser que le jeu traîne trop en longueur sans exposer le jeu à une intrigue plus directe, mais je me suis senti complètement accroché du début à la fin. Malgré cela, j'ai pu objectivement constater que certaines sections auraient pu bénéficier de quelques pauses avec un peu plus de drame.

Dans l'ensemble, cependant, il s'agit sans aucun doute d'un triomphe pour un studio qui a pris quelques coups bien mérités dans le passé, mais qui brille vraiment ici. Alors que Silent Hill 2 Remake a été un retour en force pour beaucoup, ce n'est finalement pas quelque chose que Bloober a créé lui-même. Mais Cronos est tout à fait original, et il n'y a pas de métaphore qui démontre de manière adéquate à quel point je ressens une grande différence entre les deux projets. Disons simplement que Cronos est le chef-d'œuvre de Bloober et la preuve dont j'avais besoin pour les encourager à aller de l'avant.

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09 Gamereactor France
9 / 10
+
Un cadre et une mythologie brillants. Un gameplay simple mais solide comme le roc. Économie de ressources fantastique. La "fusion" fonctionne vraiment.
-
Quelques petits problèmes de fréquence d'images. Se traîne parfois un peu trop.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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