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Crimson Desert

Crimson Desert Aperçu : Des combats stimulants d'une qualité technique inégalée

Nous avons combattu quelques boss dans le prochain monde ouvert solo de Pearl Abyss et nous avons survécu (et triomphé) pour raconter l'histoire.

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Ce n'est peut-être pas le projet qui a fait couler le plus d'encre jusqu'à présent parmi tous ceux qui seront lancés en 2025, mais je suis sûr que beaucoup d'entre vous se rappellent au bon souvenir de cette longue démonstration de près d'une heure que Pearl Abyss nous a montrée à propos de Crimson Desert, son titre d'action en monde ouvert situé dans le même univers que MMO Black Desert, il y a quelques mois. Dans cette démo, nous avons pu constater que le titre fait déjà preuve d'une puissance technique impressionnante, avec des environnements nets et incroyablement détaillés, si bien réalisés qu'il est difficile de penser à un jeu en monde ouvert déjà sorti qui puisse servir de véritable comparaison. Il nous a également montré ses systèmes de mouvement, d'exploration et de RPG, ce qui nous donne une idée de ce à quoi il faut s'attendre lorsqu'il arrivera (vraisemblablement) en 2025.

Mais il y a un élément qui n'était pas aussi clair dans ce stream et qui pourrait être définitif dans la formation de l'idée finale avant la sortie, et c'est son système de combat. S'agit-il d'un système de combat à la Souls ? S'agit-il d'un hack 'n slash ? Ou peut-être plus un titre d'action, comme The Witcher 3: Wild Hunt? Eh bien, la réponse facile est que c'est un peu de tout cela, et la réponse longue est qu'en fin de compte, il ne correspond à aucune de ces étiquettes, et nous pouvons le considérer comme presque unique. Et après avoir joué à une démo d'une heure exclusivement axée sur les combats, j'ai bon espoir qu'il s'agisse de l'une des surprises les plus inattendues de l'année prochaine. En fait, vous pouvez suivre vous-même la première partie de ma session de jeu ci-dessous, où, à l'exception de quelques instants d'émerveillement devant les paysages de falaises les plus détaillés que j'aie jamais vus dans un jeu vidéo, tout le reste n'était que maniement d'épée et de bouclier.

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Après une présentation assez complète des contrôles et de chacun des quatre boss que nous avons rencontrés dans la démo, j'ai décidé de commencer par celui qui était le plus facile d'entre eux, selon les développeurs qui nous accompagnaient dans la session de jeu. De cette façon, j'ai pu me familiariser avec les contrôles, et c'est aussi là que l'on remarque des différences avec les genres ou les titres que j'ai mentionnés précédemment. Car si la zone de tutoriel était sombre, chaotique et scénarisée, le combat contre le Staglord a été une épreuve du feu assez révélatrice. Ce n'est pas un adversaire difficile ou exigeant, lorsque tu as quelques heures de jeu et que tu as déjà une certaine mémoire musculaire sur certaines actions ou compétences. Mais dans mon cas, la courbe d'apprentissage s'est faite dans le sang et le gore. J'étais tellement concentré sur les coups et l'esquive (c'est la classe 101 Souls ) que je n'ai pas prêté attention aux capacités spéciales qu'offre Kliff, notre protagoniste. Il n'a même pas réussi à bloquer les attaques bien anticipées et chargées de l'ennemi.

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Tout ça parce que j'oubliais le timing. Dans Crimson Desert, chaque action en combat, du dégainage d'une arme à la consommation d'un soin, prend du temps. Un temps précieux pour lequel l'IA ne t'accordera pas un instant supplémentaire. Tu verras dans ma partie que je consomme sans cesse des objets qui soignent la santé, et d'autres qui soignent cette jauge verte en forme de feuille dans le coin inférieur gauche, qui marque l'énergie, l'endurance, ou la charge, si tu veux l'appeler ainsi, des compétences. Ce n'est que lorsque j'ai accidentellement appuyé sur R3 sur mon DualSense devant le Staglord que j'ai réussi à l'étourdir suffisamment pour lui asséner quelques coups violents. Mais je l'ai fait, et sa barre de vie a commencé à baisser. Et j'ai commencé à me sentir vraiment dans le jeu.

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Il est difficile de se faire une idée de ce que l'on ressentira dans le jeu final, car les développeurs présents dans la salle ont reconnu que l'équilibre de la difficulté était l'un des domaines les plus sensibles sur lesquels ils travaillaient. Dans cette démo particulière, ils avaient légèrement abaissé la barre par rapport à ce que les gens ont pu essayer à la Gamescom 2024 et, pour moi en tout cas, je pense que c'est une approximation proche de ce que devrait être la version finale. Je ne suis pas le joueur le plus doué, mais je suis persévérant, et une fois que j'ai franchi ma barrière mentale avec le premier boss, les trois autres, par ordre de difficulté, sont tombés beaucoup plus rapidement.

Le Reed Devil était une sorte de ninja, rapide et mortel, qui profitait des hautes herbes de la zone de combat confinée pour se camoufler. Cette utilisation des éléments de l'environnement, que ce soit par les ennemis ou par le joueur lui-même, est également très bien intégrée. Si vous avez une falaise à proximité, vous pouvez donner un coup de pied "spartiate" à un ennemi et l'envoyer voler. De même, si un coup vous envoie sur une bûche enflammée ou un feu de joie, vous risquez d'être carbonisé en moins de temps qu'il n'en faut pour trouver un remède dans le menu d'action rapide. Encore une fois, il ne s'agit pas d'inventer la roue, mais d'ajouter des couches supplémentaires à un système pour le faire évoluer afin qu'en tant que joueur, tu puisses l'exploiter à ta guise. Quel plaisir y aurait-il à remporter une victoire si tu ne te sens pas vraiment immergé dans le combat ?

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Le cas de Hexe Marie, une sorcière qui lève une armée de serviteurs fabriqués à partir de matériaux provenant de l'arène de combat, était un peu différent. La sorcière profitait de la distraction avec les grands groupes d'ennemis pour charger ses sorts dévastateurs, et c'est là que j'ai senti que le combat de groupe avait encore besoin d'un peu de travail. L'IA attaquait sans relâche, coupant l'animation pour se relever du sol, et rendant difficile le fait de se repositionner pour leur faire face. De plus, la "boîte de frappe" ne semble pas claire si les ennemis sont proches les uns des autres, frappant parfois deux à la fois, parfois un seul. Mais dès que vous réduisez suffisamment leur nombre, en maîtrisant le tempo de la parade, et que vous vous rapprochez d'elle, la tactique de l'étourdissement et l'enchaînement d'attaques lourdes ont rapidement raison d'elle.

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La Queen Stoneback Crab est le boss le plus délicat de la démo, mais pas forcément à cause de la complexité à la vaincre. C'est un ennemi énorme et lent, et il est facile de se percher sur son dos et d'endommager ses organes vitaux comme Shadow of the Colossus. Non, le plus difficile était de l'abattre avec le combo final, où Kliff se balance comme Spider-Man avec une toile pour atteindre la plus haute bouche d'aération de la créature et la vaincre d'un seul coup. Le système de contrôle exigeait d'appuyer et de relâcher les boutons dans une séquence qui n'était pas très "organique" et différente de ce que les autres boss m'avaient montré dans la démo, de sorte que le chronomètre s'est écoulé avant que je puisse porter ce coup final et totaliser ma victoire.

J'ai encore quelques doutes, notamment sur l'abus de consommables et sur la façon dont fonctionnera le processus d'achat ou d'artisanat dans la boucle normale du jeu, puisqu'ils étaient infinis ici. Il est encore temps de revoir la cartographie de contrôle de certaines compétences, et je suis sûr que, grâce aux commentaires que la session des médias a donnés à Pearl Abyss, il y aura encore un équilibrage de la difficulté avant la version 1.0. Mais ce que je peux dire pour l'instant, c'est que je considère que Pearl Abyss dispose d'une formule d'action gagnante pour réussir auprès d'un très large éventail de joueurs. La démo donne ce sentiment d'apprentissage/victoire/récompense que les jeux d'action devraient s'efforcer d'atteindre, et j'espère qu'il y aura bientôt d'autres occasions d'explorer ce titre avec tous ses systèmes connectés, et une date de sortie ferme.

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