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Crash Team Rumble

Crash Team Rumble

Un noyau amusant est ruiné par un gameplay très répétitif et déséquilibré.

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Votre humble serviteur est un homme de 34 ans qui pense que la plupart des jeux d’arène de combat en ligne multijoueurs (MOBA) semblent répétitifs et ennuyeux, alors j’ai décidé d’écrire quelques articles sur les autres annonces lorsque Crash Team Rumble a été confirmé à The Game Awards décembre dernier. Je pense que c’est une note importante, car elle le rend d’autant plus surprenant et impressionnant que j’ai eu beaucoup de plaisir à y jouer pendant quelques heures pour examen.

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Crash Team Rumble

L’une des principales raisons à cela est que les développeurs de Toys for Bob ont déjà prouvé qu’ils savent à quoi Crash et son équipe devraient ressembler, sonner et se sentir après avoir fait Crash Bandicoot 4: It's About Time, et ils apportent tout cela dans ce jeu. Qu’il s’agisse de tourner en Crash, de passer l’aspirateur comme Dingodile, de tout frapper avec le personnel féminin Dr. Nefarious Tropy's ou d’utiliser l’un des cinq autres personnages jouables, tout contrôle et se sent bien ou bien. Très important dans un jeu où vous courez et sautez partout en collectant Wumpa Fruit et en le ramenant à votre base et / ou en empêchant l’autre équipe de le faire.

Ceci est une annonce:

Ceci est évidemment facilité par le fait que chaque carte est essentiellement un niveau Crash Bandicoot symétrique à trois voies inspiré du MOBA avec de hautes plates-formes ou des falaises entre les zones plus plates - la plupart dans des environnements colorés accrocheurs. Ils ont également des effets uniques grands et petits qui peuvent être activés en livrant des reliques à des plates-formes spéciales. Ceux-ci vont de la transformation en ballon de plage, ou des sauts boostés, jusqu’à une tempête de sable obscurcissant la vue de l’autre équipe, ou votre équipe devenant de puissants géants. Des idées sympas qui pimentent les choses une ou deux fois par match, mais elles ne suffisent pas à empêcher l’expérience de devenir monotone après un court moment.

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Parce que je voulais vraiment dire que je me suis amusé pendant deux heures dans le premier paragraphe... et la session d’examen a duré près de quatre ans. Beaucoup de matchs ont commencé à se sentir et à se dérouler de la même manière. Bien sûr, vous obtenez une certaine variété en choisissant une autre des trois classes disponibles: Scorer (capable de transporter plus de Wumpa Fruits à la fois et d’avoir généralement des statistiques moyennes en plus de cela), Blocker (personnages puissants lents destinés à empêcher l’équipe ennemie de marquer), ou Booster (des personnages rapides qui rassemblent le double de reliques utilisées pour les power-ups et déclenchent plus rapidement les plates-formes de gemmes boostant le score), mais même leurs ensembles de mouvements spéciaux et leurs capacités ne suffisent pas à vraiment changer les choses. Surtout quand certains personnages sont beaucoup plus efficaces que d’autres.

Le fait que Crash lui-même soit un excellent Scorer pourrait être une bonne idée quand c’est sa franchise, mais ce n’est pas amusant quand j’ai pu à moi seul rassembler 1300 des 2000 Wumpa Fruits nécessaires pour gagner autant de fois. L’autre équipe pourrait rarement faire quoi que ce soit à ce sujet non plus, car il n’est pas possible de changer de personnage ou de classe en cours de partie. Ensuite, j’ai dû suivre le même chemin encore et encore, alors que leur Blockers lent ne parvenait pas à suivre ou qu’il me fallait trop de temps pour m’arrêter.

Ceci est une annonce:

L’une des raisons pour lesquelles il en faudrait beaucoup pour m’arrêter est que combattre un joueur avec la même classe que vous est à peu près une question de chance lorsque les deux joueurs spamment le bouton d’attaque régulier ou utilisent leur spécial en espérant que l’autre mourrait la milliseconde avant vous. Il n’y a pas de pensée tactique ou de contres intelligents ici. Il suffit de courir ou de sauter l’un autour de l’autre et d’essayer de frapper les autres tout en évitant de se faire frapper soi-même.

Ensuite, il y a le problème inverse lorsque vous rencontrez une autre classe. Le pauvre Crash n’a aucune chance s’il tombe sur un Dingodile décent (Blocker) lorsque ce dernier n’est pas assez lent pour être facilement dépassé ou peut simplement vous aspirer avec son pistolet à vide. Les Boosters semblent également presque inutiles lorsque les Scorers sont capables de capturer des plates-formes de gemmes assez rapidement et que peu de bonus de reliques sont assez puissants pour vraiment faire la différence.

Cela s’applique également aux capacités spéciales que vous pouvez donner à votre personnage. Là où certains semblent être inclus simplement parce qu’ils sont des références amusantes, d’autres peuvent presque décider du résultat d’un match. Un exemple de ce dernier est de placer un champ électrique qui couvre toute la banque / base de l’équipe adverse, ce qui rend presque impossible d’encaisser vos Wumpas sans subir de graves dommages (et avec cela perdre des fruits). Il est possible de le détruire, mais peu de personnages sont capables de le faire sans se blesser. Pour le dire simplement: il n’y a pas assez de compteurs pour ce que font les autres joueurs, donc le résultat de chaque match est le plus souvent décidé dans la première minute.

Monter de niveau et avoir accès à de nouveaux personnages et capacités n’atténue pas beaucoup non plus lorsque la plupart des meilleures choses sont disponibles dès le début et qu’elles ne changent toujours pas le flux d’un match de manière significative. Les mêmes tactiques qui ont fonctionné la première heure seront tout aussi efficaces après vingt ans.

C’est sans aucun doute l’une des raisons pour lesquelles il existe un passe de combat nous récompensant avec différents cosmétiques pour relever des défis spécifiques. Un certain nombre d’entre eux m’ont fait rire, mais seule une poignée est perceptible en jouant. Et quel est l’intérêt de leur donner différentes raretés alors que la plupart d’entre elles peuvent être obtenues dans le système de progression linéaire? Crash Team Rumble n’est pas un jeu mobile gratuit, mais cela le fait certainement ressembler à un jeu en essayant d’exploiter nos cerveaux de lézards qui regardent les jolies couleurs et veulent impressionner les autres en portant des choses rares.

Crash Team Rumble

Quelle honte quand le cœur de Crash Team Rumble est très amusant avec un concept engageant, des niveaux cool, des poursuites de score palpitantes et un chaos palpitant qui se déroule à l’écran. Le problème est que ce n’est pas suffisant quand il n’y a pas de profondeur ou de variété pour le garder engageant pendant plus d’une heure ou deux. Ajoutez à cela des personnages et des capacités assez déséquilibrés en ce moment, et je pense qu’il est prudent de dire que ce jeu sera oublié avant même que les jeux attendus de septembre n’arrivent.

06 Gamereactor France
6 / 10
+
Des visuels accrocheurs. Bons contrôles. Un gameplay simple et amusant... pendant un certain temps.
-
Très répétitif. Déséquilibré.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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