Il y a quelques semaines, lors du DevGAMM à Gdansk, nous avons assisté à une conférence intéressante de Vladimir Gaidenko, scénariste en chef associé chez Larian Studios, sur la conception narrative de Baldur's Gate 3. Après cet exposé, le scénariste a donné de nombreux détails sur la conception des embranchements et sur les " et si " que le joueur accumule pour créer son expérience unique dans le jeu à travers ses 288 quêtes secondaires.
C'est une tâche intimidante, mais Larian a réussi à mettre en place une structure de "boîtes de possibilités" qui a servi à séparer le contenu qui n'est pas affecté par les décisions du joueur de celui qui l'est (et qui doit donc être revu au fur et à mesure que les embranchements se développent pour voir s'il doit être retravaillé). Mais en fin de compte, il s'agit presque toujours d'atteindre un seul objectif : rendre le jeu amusant.
"Eh bien, une chose très importante pour nous est de trouver ce facteur d'amusement dans nos situations, et nous essayons toujours d'atteindre cet objectif. Nous mettons donc en place notre processus de manière à pouvoir revenir continuellement à des étapes antérieures si nous trouvons quelque chose qui pourrait nécessiter plus de travail. Oui, et avec ce genre de processus, nous essayons de travailler à partir de petites choses, d'idées de base, pour nous étendre à des façons plus différentes, à des façons différentes d'aborder les situations."
C'est le facteur humain et les expériences partagées qui donnent lieu aux situations les plus mémorables du jeu, comme la possibilité de transformer votre personnage en une meule de fromage géante, l'un des moments les plus purement D&D que l'on trouve dans le jeu, et qui se déroule dans l'acte 3.
"Normalement, nous avons une liste de scénarios déjà prévus à l'avance et nous essayons d'adapter notre système pour faciliter le travail des scénaristes (...) Avec l'exemple du fromage, c'est l'idée d'un scénariste qui l'a apportée sans en avertir beaucoup de producteurs et ils ne s'en sont pas rendu compte. Mais au final, la situation est là, tout le monde l'aime. Je pense que c'est la situation préférée de Sven [Vincke]. Donc oui, on l'a eue."
Gaidenko poursuit, "Pour d'autres scénarios comme la scène de la bière [Référence à la rencontre avec Thisobald Storm dans l'acte 2 et à l'une des possibilités de la surmonter], par exemple, eh bien, c'était surtout d'un point de vue cinématographique. Ils l'ont aussi mise dans le jeu. Quand les gens l'ont vu, ils n'ont pas pu l'enlever. C'est trop beau pour ne pas le montrer."
Enfin, nous sauvons de son exposé le rôle du scénariste chez Larian comme "multi-classe", embrassant non seulement des connaissances et des responsabilités sur la narration, mais aussi sur le design. Un élément fondamental pour pouvoir réaliser les idées et réduire les possibilités apparemment infinies de Baldur's Gate III. Gaidenko l'exprime ainsi :
"Nous voulons avoir cette flexibilité qui fait que les scénaristes sont aussi des designers quand c'est nécessaire. Et ne pas être seulement entre les mains de personnes narratives, mais plutôt travailler en collaboration".
"En fait, c'est comme ça que nous organisons le travail. Et comme on touche à beaucoup de choses, on travaille avec beaucoup d'équipes différentes, je dirais que la principale expérience pour les gens [qui veulent venir travailler chez Larian], en fait, c'est le développement de jeux indé. Parce que lorsque vous êtes un studio indépendant, vous travaillez avec tout, vous connaissez chacun des différents domaines, et vous essayez de mettre tout ça ensemble, pour façonner un produit complet. Pour les indépendants, c'est donc un jeu complet. Pour nous, le résultat est une situation où nous travaillons de notre côté sur le fonctionnement réel, mais nous aidons aussi les autres équipes à y mettre leurs trucs aussi."
Que penses-tu de l'organisation du travail en tant que scénariste chez Larian Studios ?