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Comment Obsidan a fait revivre le passé dans Pentiment

La directrice artistique Hannah Kennedy explique les défis liés à l’utilisation d’un style artistique vieux de 500 ans et pourquoi on ne peut pas toujours faire confiance aux peintures.

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Ce n’est pas souvent qu’un jeu comme Pentiment sort. Mais avec Microsoft comme riche mécène et Xbox Game Pass comme une avenue pour la découverte, le vétéran de l’obsidienne Josh Sawyer a eu carte blanche pour créer son jeu de rêve - une aventure se déroulant dans la Bavière du 16ème siècle avec un style artistique unique basé sur les manuscrits enluminés et les gravures sur bois de l’époque.

Avant la sortie du jeu, nous avons eu la chance de parler avec la directrice artistique du projet, Hannah Kennedy, et elle nous a dit que Pentiment nécessitait beaucoup de réflexion en raison de sa nature unique.

« Nous n’avions pas de jeu de comparaison immédiat à utiliser comme point de référence pour cela, alors nous avons dû en mélanger quelques-uns ensemble. Nous avons examiné des jeux tels que Oxenfree et Night in the Woods, comment ils structurent leurs mises en page, en essayant de comprendre comment fonctionne la navigation dans un jeu narratif 2D qui n’est pas axé sur la plate-forme.

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Il n’est peut-être pas surprenant que bon nombre des défis aient trait au matériel source artistique qui se prête moins facilement à l’écran que, par exemple, les bandes dessinées ou les films.

« Une chose que nous avons remarquée avec les jeux 2D, c’est qu’il peut être très difficile de comprendre où vous pouvez et ne pouvez pas aller dans l’espace. Qu’est-ce qui est en avant, qu’est-ce qui est en arrière? Dans ces vieilles pièces de blocs de bois, c’était encore plus difficile à comprendre, car elles étaient intentionnellement vraiment aplaties, et vous ne pouvez pas du tout dire ce qui se passe en profondeur. Nous savions donc que nous devions nous éloigner un peu plus du précédent historique. »"Nous avons également remarqué que nous ne pouvions pas avoir d’escaliers pour revenir dans la scène, directement loin de la caméra. Cela donnait l’impression qu’ils grimpaient sur une échelle ou rendait confus le fait de savoir s’ils montaient ou revenaient. Nous avons donc dit tout de suite, d’accord, en tant qu’écurie artistique, nous n’avons pas de transitions de retour dans la scène avec le personnage qui s’éloigne. Au lieu de cela, ils doivent toujours suivre ce modèle de marchepied d’escalier en zigzag."

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La Chronique de Nuremberg a été l’une des principales sources d’inspiration en termes de design artistique.

Mais pourquoi même choisir un style artistique aussi compliqué? Tout cela avait à voir avec un changement important dans les mondes de l’art qui se produit pendant la narration du jeu.

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« Notre principale source d’inspiration était les artistes de l’époque de la Renaissance nordique, et nous étions vraiment enfermés très tôt dans l’idée d’utiliser les coupes sur bois comme style artistique principal pour le jeu. Le grand thème narratif du jeu était que nous travaillions à une époque qui est en transition entre les manuscrits enluminés, ou les livres écrits à la main, et l’invention de l’imprimé. Et c’est assez mouvementé et central pour l’histoire elle-même. Nous savions donc avec le style artistique que nous voulions faire quelque chose dans cet espace ou dans cet entre-deux. Que pourrions-nous dire - avec l’art - de ces deux mondes qui s’associent à cette époque? »

L’une des principales sources d’art était la Chronique de Nuremberg, imprimée en 1493, qui combine un récit historique avec plusieurs illustrations détaillées. « J’en ai acheté une comparaison au début du processus, et je l’ai utilisée pour voir comment ils rendaient les visages, comment ils rendaient les scènes et quelles couleurs utilisaient-ils souvent », explique Hannah Kennedy. « Nous avons utilisé cela comme ligne directrice pour définir nos palettes pour le jeu, en particulier avec les couleurs. Voir les couleurs qu’ils utilisaient dans cette impression était révélateur des pigments dont ils disposaient, pas seulement à l’époque, mais dans cette région, lesquels étaient communs, lesquels étaient rares. »'

Josh a très tôt vu une pomme de terre dans le jeu et s’est dit 'NON !! Ils n’y étaient pas encore !

Le protagoniste du jeu, Andreas Maler, est en fait originaire de Nuremberg, qui était à l’époque une plaque tournante majeure du développement artistique, financier et technologique. Ce n’est pas un hasard si la ville du sud de l’Allemagne était également la ville natale du célèbre peintre Albrecht Dürer (1471-1528) qui, selon Hannah Kennedy, a servi d’esquisse approximative au personnage: « Andreas n’est pas aussi bien mis en place et formé formellement que Dürer l’était à l’époque. Mais c’est une figure que beaucoup de gens connaissent de cette région et de cette période, et nous avons pensé qu’il était intéressant qu’il soit, au moins dans certains cercles, considéré comme la figure mère de l’autoportrait, l’autoportrait signature signé. Cela s’intègre bien dans un jeu qui parle d’un artiste qui se découvre lui-même."

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Il n’est pas difficile de voir une certaine ressemblance entre Albrecht Dürer et Andreas Maler.

Écrire une histoire et pas le moindre créer un style artistique révélateur de cette période assez lointaine a nécessité beaucoup de recherches. Pour rationaliser le processus, Obsidian a embauché des universitaires spécialisés dans le Moyen Âge européen qui ont servi de consultants sur le projet. Hannah Kennedy révèle qu’ils ont non seulement aidé avec le cadre général, mais ont également commenté l’art:

« Ils pourraient dire: » Hé, ils n’en avaient pas « , ou « c’est beaucoup trop sophistiqué pour ce type de personne ». Des choses où je ne peux pas le découvrir dans une session de recherche Google rapide de quelques heures. Il y a tellement de contexte social, économique et religieux que le fait d’avoir ces historiens spécialisés a été très utile. Surtout en signalant des anomalies dans quelque chose que nous avions dessiné, quelque chose que nous supposions simplement que nous faisions correctement.

Hannah Kennedy poursuit en énumérant certaines des erreurs que l’équipe artistique a initialement commises. L’une des choses qu’ils ont apprises est que les commodités telles que les cheminées et les fenêtres en verre que l’on trouve généralement même dans les maisons les plus pauvres dans les jeux fantastiques, n’étaient pas si répandues parmi les classes ouvrières ou paysannes. Et bien sûr, alors que Christophe Colomb avait découvert l’Amérique en 1492, un certain légume n’avait pas encore atteint les côtes européennes au moment du jeu. « Josh a très tôt vu une pomme de terre dans le jeu et s’est dit 'NON !! Ils n’y étaient pas encore ! », se souvient-elle d’avoir ri.

Les peintures ne sont pas nécessairement indicatives de ce que les gens portaient vraiment. C’est presque comme les photos Instagram de l’époque.

Bien que la présentation globale soit donc relativement fidèle au matériel source, certains domaines permettaient une plus grande liberté créative, simplement en raison du manque de sources historiques crédibles. « L’un des domaines les plus difficiles était l’habillage et les costumes. Parce que c’est l’histoire de la phase pré-photographie. Donc, en apprenant à ce sujet, vous devez soit fouiller dans un livre spécialisé sur la garde-robe du Moyen Âge, ce qui prend beaucoup de temps, soit consulter un spécialiste. C’était quelque chose pour lequel nous n’avions pas de bonnes références visuelles, en dehors d’autres peintures. Qui ne sont pas nécessairement indicatifs de ce que les gens portaient vraiment. Vous savez, c’est presque comme les photos Instagram de l’époque, où les gens posaient pendant des jours dans la tenue pour laquelle ils voulaient que l’histoire se souvienne, pas nécessairement ce qu’ils portaient réellement dans la vie quotidienne.

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En guise de dernière question, nous avons demandé à Hannah Kennedy comment elle se sentait, en tant qu’artiste elle-même, de travailler sur un jeu mettant en vedette un illustrateur.

« Je pense qu’il y a une grande sorte de méta-récit là-bas, pas seulement l’aspect artistique, mais faire des jeux en tant qu’entreprise créative dans son ensemble. Je peux comprendre la position dans laquelle Andreas est beaucoup, mais je pense aussi que Josh utilise cela comme une sorte de parallèle avec le désir créatif de faire des jeux. Dans tout ce qui est un travail créatif, que vous fabriquiez une chose à des fins de divertissement ou à des fins artistiques, il y a cet équilibre entre poursuivre votre passion et en faire votre travail.

Il y en a aussi d’autres sur le nez, ce genre de piqûre. Il y a cette scène où Andreas travaille dans le scriptorium, et les scénaristes et les illustrateurs disent, 'oh oui, ça va te détruire le dos juste assis là.' Oh mon garçon, c’est moi qui travaille à mon bureau tout le temps! Et puis vous voyez certains des artistes scriptoriques dans les derniers actes, et ils sont encore plus âgés, et ils se disent, 'J’ai dû arrêter de le faire, parce que je ne pouvais plus m’asseoir comme ça', et je me dis, 'Oh mon Dieu, ça vient pour moi!' "

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