L'autre jour, nous avons assisté à la présentation de Neva à Barcelone, où les artistes et les développeurs de Nomada Studio nous ont montré le jeu(voici mes impressions sur Neva) et où nous avons pu nous entretenir avec Conrad Roset et Roger Mendoza du studio dans les vidéos ci-dessous - mais aussi avec les musiciens de Berlinist et même le PDG de Devolver, dans des interviews Gamereactor qui seront bientôt publiées.
"J'ai eu cette idée lorsque COVID a explosé", se souvient le directeur créatif Conrad Roset dans la vidéo, "et à cette époque, nous étions tous enfermés, et il semblait que le monde était en train de sombrer, donc cela a eu une énorme influence sur Neva...". Et Neva parle de deux choses, tout d'abord de ce genre de contexte, et il y a aussi la relation d'une mère avec un loup, donc c'est la combinaison de ces deux choses, puisque je venais aussi de devenir père à cette époque, la combinaison de ces deux choses est le résultat, Neva."
Mais Roset n'était pas le seul membre de l'équipe à devenir papa...
"Nous devons être très reconnaissants à Devolver pour cela, car ils nous ont donné tout le temps du monde", ajoute le cofondateur et programmeur Roger Mendoza dans sa propre interview à propos de l'absence d'heures supplémentaires venant de Gris. "C'est comme si, écoutez, si vous voulez prendre un mois de plus pour le peaufiner, faites ce qu'il faut. Parce qu'aussi, un grand changement par rapport à Gris, c'est qu'on est en fait plus vieux. Oui, et ça se voit. Et beaucoup de programmeurs ont des enfants, par exemple."
La relation mère-chiot est essentielle à la fois à la narration et au gameplay de Neva, au point que son tout nouveau combat repose davantage sur le loup qui grandit que sur la dame qui manie l'épée :
"C'était l'un des principaux objectifs du développement du jeu : faire en sorte que Neva apporte de nouvelles possibilités de jeu, et pas seulement le déblocage des capacités d'Alba", confirme Mendoza. "Donc le combat, ce que nous avons en fait, c'est (que) vous pouvez interagir davantage avec Neva pendant le combat, et aussi le décor, l'arrière-plan lui-même va changer la façon dont vous jouez le combat. Nous essayons de rendre chaque combat unique, donc il y aura différentes mécaniques dans tout le jeu qui affecteront aussi le combat."
Le loup devenant plus grand, plus fort et plus agressif, nous nous sommes également demandé s'il irait jusqu'à un extrême déchirant :
"Non, pas spécialement. Non, non, non", insiste Mendoza à propos de la possibilité d'avoir à combattre un Neva hors de contrôle. "Non, parce que cela te pousserait à lui en vouloir d'une certaine façon, et cela briserait le lien que nous essayons de construire tout au long du jeu. Alors non, tu ne vas pas te battre Neva. Elle se bat toujours avec toi".
Vous pouvez lire l'intégralité de l'interview pour en savoir plus sur la façon dont les énigmes se présenteront dans Neva par rapport à Gris et sur la façon dont la musique de Berlinist jouera un rôle actif dans ces énigmes. Avec cela, le combat, la plateforme et le fait que l'histoire soit plus longue, nous avons également interrogé Mendoza sur la durée de Neva. D'après ses estimations :
" C'est environ 4 à 5 heures, 5 heures et demie peut-être, ça dépend. Gris durait 2 à 3 heures plus ou moins, donc c'est presque le double du jeu. Mais ça reste une petite expérience. Ça reste quelque chose que tu peux finir en un après-midi en une seule séance si tu veux."
Une autre chose que l'artiste Conrad Roset commente étant donné les références claires, avec les créatures ennemies spécifiquement, est le travail de Hayao Miyazaki.
"Oui, il ne fait aucun doute que l'une des principales sources d'inspiration est le Studio Ghibli", répond-il vers la fin de la vidéo, "avec Spirited Away, Princesse Mononoke, mais nous essayons de lui donner notre propre touche spéciale, avec moins d'aquarelle, et en jouant davantage avec la lumière".
" J'adorerais [sortir Neva sur la Switch 2], si cela existe. Ce qui, je suppose, est le cas".
Neva sortira très bientôt, le 15 octobre, sur Switch, PS5, Xbox et PC. Dans la première interview, Mendoza explique comment ils sont passés de la plateforme de Nintendo, qui fonctionne à 1080p60, aux autres jusqu'à 4K120. Et outre le framerate, il y a une petite touche pour ceux qui utilisent la manette DualSesne de Sony....