Co-créateur de la Xbox : "Une équipe de la taille de Naughty Dog ne pourrait jamais prendre en charge un jeu avec service en direct".
Laura Fryer : "Je reviens toujours à la grande question de savoir pourquoi ils ont commencé The Last of Us Multiplayer en premier lieu. Où était la planification ?"
Laura Fryer était un grand nom lors du lancement du projet Xbox et est considérée comme l'un des cocréateurs de la console ; elle est également souvent considérée comme la fondatrice de Microsoft Game Studios. Aujourd'hui, elle est surtout connue pour sa chaîne YouTube, où elle suit de près l'industrie et partage ses réflexions sur divers sujets, sans jamais mâcher ses mots souvent crus.
Aujourd'hui, elle récidive et s'en prend cette fois à Naughty Dog et à leur jeu en direct annulé, basé sur The Last of Us. Elle n'arrive tout simplement pas à comprendre comment ce jeu a pu obtenir le feu vert pour commencer, arguant que les cadres avaient simplement été négligents dans leurs recherches. Un studio de leur taille n'aurait jamais pu gérer le projet s'il avait été lancé alors qu'ils continuaient également à développer des titres solo, et elle pense donc qu'il était préférable qu'il soit annulé:
"Je reviens toujours à la question plus importante de savoir pourquoi ils ont commencé ce jeu en premier lieu. Où était la planification ? Les jeux de service en direct ne sont pas un mystère. Il y a plein de données qu'ils auraient pu regarder pour comprendre ce qu'il faudrait pour faire ce type de jeu. Tu as de nouvelles cartes. Vous avez de nouveaux modes, de nouvelles armes, de nouvelles saisons, des correctifs d'équilibre. C'est un tapis roulant infini. N'importe quel chef de studio aurait pu faire le calcul de ce qu'une équipe de la taille de Naughty Dog pouvait supporter de façon réaliste. Ils auraient pu voir très clairement qu'une équipe de la taille de Naughty Dog ne pourrait jamais prendre en charge un jeu de service en direct et tous leurs incroyables jeux cinématiques en solo. Ce n'était pas possible."
Mais malgré tout, le travail sur le jeu s'est poursuivi avec diligence pendant sept ans, et elle pense que c'est Bungie qui a finalement fait comprendre à tout le monde ce qui était réellement nécessaire :
"Mais au lieu de faire cette analyse, ils sont allés de l'avant et ont laissé le jeu aller de l'avant. Ils l'ont laissé fonctionner pendant 7 ans. Finalement, Bungie a été amené à faire une analyse en 2023, et leur confrontation à la réalité sur la rétention des joueurs et ce qu'il faut vraiment est ce qui a finalement convaincu les gens qu'il pouvait y avoir un problème."
Comme nous l'avons récemment rapporté, le jeu était terminé à environ 80 % lorsque la prise a été débranchée, ce qui a frappé l'équipe très durement et entraîné plusieurs départs. Mais Fryer estime que c'était la seule ligne de conduite raisonnable, car Naughty Dog aurait sinon été réduit à une équipe d'assistance en direct :
"J'ai vu cela se dérouler de nombreuses fois auparavant, lorsque vous avez un studio qui a déjà passé de nombreuses années et dépensé des millions de dollars, et qu'ils ont l'impression qu'ils doivent expédier le jeu de toute façon, qu'ils n'ont pas le choix, même s'ils savent que le support de service en direct à long terme sera brutal. Alors le jeu sort à moitié cuit, l'équipe s'épuise dans des mises à jour interminables, et ça se termine généralement mal."
En fin de compte, elle pense que c'était la bonne décision de débrancher un jeu qui n'aurait jamais dû être mis au vert en premier lieu, et de revenir aux titres solo que Naughty Dog fait le mieux :
"À mon avis, c'était la bonne décision, même si cela a fait du mal à l'équipe qui a travaillé si dur dessus. Ils ont choisi de revenir à ce qui était le pain et le beurre de leur studio, les jeux narratifs à un seul joueur."
Penses-tu que Fryer n'a pas tort ?




