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Gamereactor News Half-Life: Alyx
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Certaines fonctionnalités d'Half-Life Alyx seraient impossibles sans VR

Lorsque Geoff Keighley (The Game Awards) a rendu visite à Valve, ils lui ont annoncé que les interactions qu'ils prévoyaient seraient faites sur-mesure pour la VR.
Sam Bishop 25 novembre 2019

Geoff Keighley a décidé de rendre visite à Valve afin d'en apprendre plus sur l'origine de ce projet d'Half-Life en VR.

"C'était quelque chose comme "faisons un grand jeu VR", nous avons donc décidé de choisir parmi nos licences.", a déclaré David Speyrer de Valve. "Nous avons assez rapidement écarté le multijoueur, en raison du faible public VR, ainsi que d'autres problèmes qu'elle engendre, notamment les avatars etc... Nous sommes donc arrivés à la conclusion que Portal et Half-Life pouvaient être intéressants. Le problème de Portal, c'est qu'il risquait de rendre beaucoup de gens malades."

"Nous nous sommes donc penchés sur Half-Life. L'ADN même de la licence, ainsi que certains de ses éléments semblaient clairement améliorés par la VR. Half-Life, c'est le rythme de l'histoire, le combat, le puzzle, l'exploration, l'interaction, l'art autour de nous, ce genre de choses. Et tout cela a semblé amélioré ou réinventé par la VR."

Le jeu "a commencé comme une exploration de la VR, et plus nous utilisions le casque, plus nous réalisions le nombre d'interactions qu'elle offre. Plus nous l'explorions, plus nous découvrions des opportunités que nous n'aurions pas pu offrir avec un clavier.", a déclaré Dario Casali.

"On ne peut pas obtenir cela avec un clavier et une souris. En terme de mécaniques de jeu, les interactions que nous demandons ne seraient pas réalisables avec un matériel classique."

Il s'agit là d'interactions comme ouvrir des portes, déplacer certains objets, lancer des grenades, utiliser des armes à feu, et plus encore. Valve semble travailler durement à l'immersion du joueur dans sa réalité virtuelle.

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