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Caravan SandWitch

Caravan SandWitch

Le niveau d'ambition est très élevé, mais le développeur Plane Toast rate de peu la cible à tous les niveaux.

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Tout ce qui concerne Caravan SandWitch est sur le point de réussir. Ce n'est pas seulement que le jeu de mots inhérent au nom du jeu n'est pas ringard, c'est que la combinaison d'exploration, de narration et de boucle de gameplay de type Metroidvania crée ce sentiment de découverte qui est si crucial pour la valeur de divertissement du jeu, c'est aussi que le jeu parvient à raconter une histoire classique mais qui fonctionne bien.

Est-ce que "à peu près" est une qualité en soi ? C'est la grande question, mais il est facile d'apprécier le niveau d'ambition du développeur Plane Toast et son besoin de se concentrer sur l'ampleur de l'expérience. Cela leur permet de parcourir une partie du chemin, même jusqu'à une recommandation de votre serviteur, mais manquer de peu la ligne d'arrivée est malheureusement un thème récurrent.

Vous incarnez Sauge, de retour sur sa planète natale de Cigalo, qui, après s'être retirée d'un consortium commercial mondial, a connu des temps difficiles. La recherche a rendu certaines parties de la planète inhabitables, tandis que le manque d'investissement a poussé les habitants restants à déménager. Sauge pensait que sa sœur était morte dans des circonstances mystérieuses il y a une poignée d'années, mais soudain, son vaisseau spatial émet un signal depuis la surface de Cigalo et Sauge, qui avait déménagé dans une grande ville spatiale, est forcée d'affronter son passé et de découvrir si sa sœur est vivante après tout.

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C'est ainsi que commence Caravan SandWitch, et c'est une excellente mise en place, sans aucun doute. Le rétablissement progressif de Sauge dans sa petite communauté se fait sans heurt et est raconté avec une grâce relative, bien que le jeu réclame des acteurs vocaux. Cigalo a une saveur provençale qui rend le village d'où elle vient et le monde qu'elle doit explorer à pied et en voiture (nous y reviendrons plus tard) extrêmement bien construits, remplis à ras bord d'une iconographie unique et d'une identité bouillonnante. Il s'agit d'une post-apocalypse classique, mais avec une touche d'espoir plutôt cruciale. Oui, tout l'argent a disparu, mais ce qui reste, ce sont les habitants, et ils ont une vision positive de la vie.

La narration du jeu est le premier "presque", car même si tout cela reste intéressant et plein d'espoir, il manque des éléments plus cruciaux, des événements marquants qui poussent Sauge à comprendre le monde qui l'entoure et à se comprendre elle-même. Plane Toast essaie à plusieurs reprises, mais le jeu est un peu trop rigide dans sa structure pour que quelque chose de plus substantiel se produise. Au lieu de cela, tout finit par être subtil, ce qui rend le jeu particulièrement adapté à la détente, à une structure d'intrigue différente, et cela fonctionne, mais il est dommage que le jeu ne se mette jamais vraiment en marche et n'établisse pas d'enjeux significatifs pour Sauge et ses amis et sa famille.

La structure est un autre "presque". Caravan SandWitch propose un monde ouvert rempli à ras bord de ruines abandonnées, d'anciennes installations de production et d'usines ensablées. C'est à vous de collecter des pièces d'ordinateur et des composants utilisés pour améliorer votre voiture, tout en élargissant progressivement votre galerie de personnages et en élucidant des mystères clés. Tout cela semble très bien, et l'exploration du monde pour collecter des composants est suffisamment tactile, pratique et terre-à-terre pour donner l'impression d'un jeu tout à fait génial. Partir dans le charmant néant de Cigalo pour apercevoir une usine désaffectée à l'horizon et finalement repartir avec beaucoup plus de ressources, c'est génial, et ce n'est pas une perte qu'il n'y ait pas d'ennemis ou de système de combat. Le problème, c'est cette structure de Metroidvania, car une fois que tu auras atteint cette usine, tu rencontreras dans 90 % des cas une série d'obstacles qui t'obligeront à revenir plus tard, mais la boucle de récompense ou la carte du jeu n'est pas assez forte pour créer des repères mémorables qui te donneront envie de revenir une fois que tu auras gagné plus de capacités. L'idée est bonne, le Metroidvania peut à son meilleur donner à des expériences de jeu non structurées juste cela, une structure. Mais lorsque la principale chose que vous recherchez, ce sont des composants, et non des mécanismes qui vous permettent de cartographier et de vous souvenir facilement de l'endroit où une nouvelle capacité s'ouvrira bientôt, cela tombe à l'eau. Pour en revenir au point de départ, cela fonctionne presque.

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En termes de physique et de plateforme, cependant, Caravan SandWitch est à la hauteur, et il est fondamentalement fantastique de contrôler Sauge à la troisième personne, de sauter, de grimper et d'interagir avec ce monde ouvert extrêmement physique et tactile. De même, le contrôle de sa voiture est fonctionnel et astucieux, et même avec des mécanismes tels qu'un grappin, elle n'est jamais tordue ou cahoteuse. Il manque un peu de personnalisation à la voiture, peut-être à la manière de Pacific Drive, ce qui crée un lien plus fort entre Sauge et ce mode de transport, mais les systèmes qui existent sous le capot, les bases, tout fonctionne comme prévu.

De même, il est difficile de trouver à redire sur l'apparence. Caravan SandWitch est résolument beau à regarder la plupart du temps, avec un magnifique ton celshaded qui donne à chaque vue, à chaque personnage, eh bien... du caractère. C'est beau à regarder, vraiment, mais le jeu se heurte aussi au problème que pose une post-apocalypse inspirée du désert - il y a beaucoup de sable et de poussière, et bien que Plane Toast se soit bien battu et ait divisé le monde en points de repère relativement reconnaissables, tout devient un peu trop similaire. Beau mais anonyme. Presque là. Et encore.

Encore une fois, on a l'impression que Caravan SandWitch échoue dans un certain nombre de domaines clés, mais ce n'est qu'une demi-vérité. Il s'agit d'un très bel effort de la part d'un studio qui n'a pas encore fait ses preuves, et bien que le studio soit chroniquement à deux doigts de réaliser la plupart de ses ambitions ici, il est facile à aimer, et aussi assez facile à recommander. Ils ont ouvert la voie à quelque chose de bien meilleur à l'avenir, c'est certain.

07 Gamereactor France
7 / 10
+
Une belle apparence. Une histoire bien racontée par moments. Excellente physique. Beaucoup de bonnes idées.
-
Mauvaise implémentation de Metroidvania. Le monde aride manque de contraste et de repères. L'histoire manque d'événements marquants.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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