Je trouve fou que Screamer fasse son grand retour l'année prochaine. Cela me réjouit d'avance. Il se trouve également que le concepteur principal derrière l'original de 1995, Antonio Farina , a fondé le studio qui s'appelle aujourd'hui Milestone (qui est derrière Hot Wheels Unleashed, Ride, MotoGP et les jeux MXGP depuis 2012, entre autres) qui travaille sur Screamer (2026). La boucle est bouclée par le créateur original, autrement dit, et je suis prêt. Mon corps est prêt .
Je me souviens à quel point Screamer était mauvais à sa sortie, en 1995. Malgré cela, j'y ai joué à fond sur le nouveau PC de mon bon voisin. Rien que le fait que les meilleures voitures de sport du monde avaient 98 centimètres de débattement de suspension et tellement de "roulis" dans les virages qu'elles ressemblaient à des véhicules Looney Tunes et que les mécaniques de dérive étaient clairement, clairement inférieures à tout ce que Ridge Racer nous avait déjà offert, à nous, les joueurs fous de vitesse. Malgré tout, j'ai passé beaucoup de temps dans Screamer et je m'en souviens avec chaleur, ce qui est très étrange en soi. J'espère que le retour en 2026 comportera 0 % de l'ADN de l'original.
Je me souviens avoir parlé au père de la série Burnout après son départ de Criterion et du vétéran Alex Ward et du peu de choses agréables qu'il avait à dire sur Electronic Arts. Aucune, en fait. Tout ce qu'il disait était enveloppé dans la plus féroce des injures, ce qui était également le cas lorsque j'ai interviewé le patron de Need for Speed : Shift / Project Cars, Ian Bell, après qu'EA a racheté son studio, lui aussi (via Codemasters, mais tout de même). Et oui, c'est ainsi que la mélodie a résonné, au fil des années. Parmi tous les studios rachetés par EA, très peu ont laissé des vétérans qui ont des choses gentilles, gentilles, gentilles à dire sur le géant du jeu. Demande aux fondateurs de Westwood know, Black Box, Bullfrog, Mythic, Pandemic et Visceral Tous les jurons.
C'est aussi comme ça qu'a commencé le développement de Burnout 3 : Takedown. Des jurons. Des mots à connotation sexuelle. Colère. Car après que Burnout 2 ait fait le ménage, Criterion a été approché par EA qui a commandé un nouveau jeu Skate or Die aux Britanniques chevronnés (qui étaient alors, en 2002, les plus chauds dans le monde du jeu avec leur fantastique moteur Renderware). Après plus de 14 mois de développement soutenu, EA a changé d'avis sur le langage de conception et les maniérismes et voulait que Criterion refasse la majeure partie de ce qui avait déjà été achevé, selon Ward lui-même. Criterion a refusé, a pris un coup financier de près de 50 millions de couronnes et a demandé à EA d'aller voler.
Ils ont réussi à les piéger, encore une fois - cependant. L'argent parle. EA s'est vu proposer une trop bonne affaire par Criterion lors du salon E3 suivant et voilà, ils travaillaient sur Burnout 3 : Takedown avec EA comme financier et c'est sûr, ça a bien tourné, toujours. Le meilleur de la série suivi de près par Paradise, je dirais. Je me souviens quand la version de révision est apparue au bureau en août 2004 et à quel point j'ai adoré le design (qui était plus inspiré par SSX Tricky que par les jeux Burnout précédents, selon les développeurs eux-mêmes), les graphismes, le sens hystérique de la vitesse et les crashs phénoménaux. La course arcade à son meilleur, dirais-je, et le fait qu'EA ait choisi d'enterrer Burnout ressemble à une insulte aux joueurs - à plusieurs égards. Allez, EA. Redonne-nous Burnout.
Sinister / Black Phone horror man Scott Derrickson's newly released Apple TV trifle The Gorge was nothing great but not bad either. Parce qu'à la base, Scott est un cinéaste compétent et même si le scénario est ici un peu idiot et le design des monstres encore plus idiot, les parties bien choisies fonctionnent grâce à une mise en scène méthodique et un jeu d'acteur clairement approuvé signé Miles Teller (Whiplash) et Anya Taylor-Joy (Furiosa). Elles ont une belle alchimie et leurs personnages fonctionnent même si elles sont toutes les deux des plaques de crêpes. D'accord, pas plus. Un haussement d'épaules qui a emprunté des parties à la fois de The Last of Us ainsi que de Stranger Things et Silent Hill.
L'équipe MotoGP de Namco, qui a marqué son époque, a voulu développer un jeu de course axé sur l'histoire, avec des voitures sous licence, afin de pouvoir rivaliser avec Gran Turismo à leur manière, ce qu'ils ont obtenu. Le résultat s'écrit R : Racing Evolution et il est sorti sur Playstation 2, Xbox et Gamecube en avril 2004. Je l'ai chroniqué et je me souviens clairement à quel point j'ai été impressionné par un certain nombre de parties bien choisies de ce joyau oublié.
D'une part, la partie de l'histoire avec les deux filles rivales de course Rena et Gina était bonne. Pas superbe et rien que j'ai, 21 ans plus tard, l'intention de louer, mais elle m'a poussé en tant que joueur à être suffisamment intéressant et les personnages se sentaient réussis, pour leur époque. J'ai aimé les graphismes en général, j'ai aimé la sensation de conduite, le choix des voitures (tout était sous licence) et j'ai adoré le système d'Intimitation qui sera copié plus tard dans Juiced (un autre bijou oublié). En stressant la voiture de devant, en la poussant et en menaçant de la dépasser, il était possible de briser ses nerfs et de faire en sorte qu'elle s'en aille, ce qui était bien fait et bien mis en œuvre. La musique était également brillante. Constamment superbe, écrite par Yuu Miyake, vétéran de Tekken/Ridge Racer.
Il y a longtemps eu une blague permanente (extrêmement mauvaise) ici sur la page, cette histoire avec Mach Rider. Pendant les années où la boîte aux lettres de cette page était le meilleur moyen de mettre la main sur l'un d'entre nous à la rédaction, et où l'on envoyait des questions sur"à quel jeu je pense, j'ai oublié le titre", moi en particulier, je répondais souvent "Mach. Riding", ce qui rétrospectivement n'était pas très drôle, du tout. Haha. But-but, il faut le trier sous tired-deadline-humour qui était un truc permanent pour nous à Gamereactor - à l'époque.
Mach Rider pour la NES est sorti en 1985 et je me souviens très, très bien à quel point il avait l'air cool à en juger par la couverture. Je me souviens aussi de la déception après avoir pu y jouer en test avec des camarades de classe Albertsson là, à l'automne 85 et à quel point j'en suis venu ensuite à détester ce jeu de course inoffensif et inutile Mécanique nulle, graphisme nul, musique nulle, variété nulle. Il n'y avait à peu près rien en dehors de la boîte qui était bon dans le Mach Rider. Mais oui, il est devenu culte comme beaucoup d'autres titres NES à boîte de cochon (Trojan, notamment) et ici, à Gamereactor, la lubie du Mad Max pixelisé de Nintendo fait partie de notre ADN (c'est triste à dire). 😂