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Avis de la rédaction : La stratégie de Xbox est difficile à comprendre à l'heure actuelle.

Du calibrage des critères de réussite des différents titres Xbox à la distribution via le Game Pass et le multiplateforme, Magnus est confus et frustré.

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Été 2018, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. C'était une présentation confiante, Phil Spencer est monté sur scène pour révéler que cinq nouveaux studios rejoignaient la gamme Xbox. The Initiative Il a déclaré : " Ces cinq nouvelles équipes auront les ressources nécessaires pour prendre de plus grands risques pour vous ", Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games, et Compulsion Games. Aïe, ça fait mal aujourd'hui.

Ce même automne, au cours de XO18, Microsoft en a acheté d'autres, et il est rapidement devenu évident que ces studios feraient partie d'une attention renouvelée sur les jeux de première partie pour Microsoft, que la Xbox serait un leader dans les fleurons de la plateforme de base qui ont tant donné à notre industrie et aux consommateurs.

J'étais à bord à ce moment-là, je l'étais vraiment, j'ai acheté ce que Phil Spencer vendait. Tout d'abord, ils s'étaient concentrés sur des studios uniques qui, jusqu'alors, avaient pris l'habitude de proposer des idées aux éditeurs, qui se concrétisaient ensuite ou non. À l'époque, on pouvait donc facilement penser que Microsoft donnait à des studios comme Ninja Theory, Obsidian, Compulsion et bien d'autres une base financière solide qui leur permettait de se concentrer directement sur la création. C'est d'ailleurs ainsi qu'il nous l'a présenté. Non, Microsoft n'a pas "sauvé" ces studios, rien de tel, mais le seul aspect positif des achats de studios par les géants des plateformes est qu'être un studio de première partie peut souvent être une existence plus sûre. Ou du moins, c'est ce qui se passait avant.

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La stratégie est restée la même pendant de nombreuses années après la fatidique année 2018. Non seulement Xbox avait élargi sa propre gamme de studios, mais elle avait aussi acheté Bethesda, tout cela dans le but de faire de Game Pass la prochaine grande chose. Même là, j'étais à bord. Les jeux coûtent cher, non seulement à fabriquer, mais aussi à acheter, et bien que les abonnements puissent devenir incontrôlables, il était difficile d'argumenter contre le fait qu'à l'époque, il fallait environ quatre à six mois d'utilisation pour compenser le fait d'avoir joué à un seul jeu à prix neuf. Cela nous a semblé être une bonne affaire à l'époque, et en principe, ça l'est toujours.

Les petits studios bénéficient des ressources et de la sécurité offertes par la Xbox, et le modèle Game Pass a été présenté à l'époque comme un modèle de distribution qui permettait directement à ces studios de prendre plus de risques créatifs, et cela nous reviendrait même moins cher de jouer à ces jeux ? Qu'est-ce qui ne te plaît pas ?

Eh bien, nous y voilà, et Microsoft a non seulement licencié des milliers d'employés dans divers studios Xbox, mais a également fermé Tango Gameworks et Arkane Austin, le dernier jeu du premier, Hi-Fi Rush, étant décrit comme un jeu Game Pass parfait par Microsoft lui-même. Que s'est-il donc passé ?

Avis de la rédaction : La stratégie de Xbox est difficile à comprendre à l'heure actuelle.
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Il n'est peut-être pas inutile de rappeler que la force motrice de ce modèle a été Game Pass, et bien que Microsoft ait récemment fait état de 34 millions d'abonnés actifs et que son succès ait été presque directement copié par Sony via PlayStation Plus Extra, les abonnements n'ont pas augmenté comme Microsoft l'espérait. Toutes les analyses font état d'une croissance atone, voire quasi inexistante, et il semble qu'il y ait désormais des doutes quant à la capacité de ce pari à être réellement payant. Selon Tom Warren de The Verge, entre autres, ils ne sont même pas sûrs que Call of Duty devrait s'appeler Game Pass, ce qui était l'une des principales raisons pour lesquelles ils ont payé 69 milliards de dollars pour Activision Blizzard. Le fait est que si Game Pass avait continué à connaître une croissance explosive, il ne serait probablement pas là aujourd'hui, mais ce n'est pas le cas. La croissance a stagné. Et s'il y a une chose que la réalité capitaliste ne peut pas tolérer, c'est la stagnation de la croissance, même si le niveau auquel la croissance a stagné est assez élevé.

Les analystes et les experts de l'industrie ont indiqué que Game Pass était un peu un paradoxe dans cette réalité légèrement différente. En effet, si Game Pass ne se développe pas assez rapidement, tout en absorbant une part importante du potentiel de profit de chaque jeu de première partie en faisant partie de l'abonnement dès le départ, où cela mène-t-il ces studios ? Comment calibrer les critères de succès de Senua's Saga: Hellblade II s'il n'attire pas beaucoup de nouveaux abonnés et ne vend pas grand-chose parce qu'il est accessible via le même abonnement ? Il en va de même pour Indiana Jones and the Great Circle et Avowed, et si la bonne performance de Hi-Fi Rush sur Game Pass et l'accueil favorable des fans et des critiques n'ont pas suffi à sauver le studio, qui peut se sentir en sécurité ?

Et puis il y a Activision Blizzard. Oui, les investisseurs s'attendent maintenant à un certain retour sur investissement, et la série Call of Duty (et potentiellement un certain nombre d'IP Blizzard ) devrait le leur fournir. Mais comment cela se passe-t-il si la série Call of Duty arrive sur Game Pass? Cela peut-il garantir la croissance ou Microsoft vient-il de céder sa seule poule aux œufs d'or ? Non seulement cela, mais il semble que la série Call of Duty ait été un facteur crucial dans le recalibrage susmentionné des critères de réussite de chaque titre. Dans une réalité antérieure àActivision Blizzard Xbox, Hi-Fi Rush était un succès sur le service, mais dans une réalité postérieure àActivision Blizzard Xbox, c'est une déception. Il ne s'agit plus que chaque jeu contribue à une réalité dynamique où les abonnés sont attirés par l'étendue des titres de première partie sur le service - il s'agit que chaque jeu soit un succès individuel, mais ce n'est pas comme ça que Game Pass fonctionne. Comment Hellblade est-il censé donner des résultats satisfaisants dans ce cadre ?

Au milieu de tout cela, il y a aussi les tentatives toujours changeantes et légèrement frustrantes de Microsoft pour expliquer pourquoi Tango et Arkane Austin ont dû disparaître. Matt Booty a déclaré à tous les employés de Bethesda, le lendemain des fermetures, qu'ils avaient besoin de "jeux plus petits", de jeux qui pourraient leur apporter du prestige et des récompenses. Hi-Fi Rush ne correspondait-il pas assez bien à cette description ? Tu penses que cette réponse sent un peu le roussi ? Alors essaie la tentative presque comique de Sarah Bond, présidente de Xbox, d'expliquer ce qui se passe dans cette interview avec Bloomberg :

Il y a beaucoup de choses que nous ne savons pas, il se passe beaucoup de choses derrière le rideau que nous ne voyons ni n'entendons, c'est pourquoi un commentaire de l'industrie comme celui-ci trébuchera toujours un peu. Mais même en gardant cela à l'esprit, la stratégie centrale qui a contribué à justifier ces nombreux achats de studios semble s'être complètement effondrée, tout comme la confiance dans la position de leader de Spencer. La voie à suivre est-elle multiplateforme ? Oui, Xbox devrait oublier de vendre du matériel, mais ils sont actuellement en train de préparer une autre génération de consoles. Ces studios vont-ils "prendre de plus grands risques", ou vont-ils faire des titres commerciaux qui peuvent fonctionner seuls, et si c'est le cas, comment établissez-vous ces paramètres de réussite ? Game Pass doit-il être le modèle de distribution même si le taux de croissance est plus lent qu'espéré ? Les questions s'accumulent et la stratégie semble vague. C'est dommage, car je pense qu'ils avaient vraiment quelque chose à proposer.



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