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Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione (PS4 / Xbox One)

Notre inconditionnel de simulations automobiles a testé la version console de ACC. Bilan (très) mitigé.

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La simulation de conduite est très difficile à développer. Mais malgré tout, des studios comme Polyphony Digital ou Turn 10 se sont spécialisés dans leur création pour les consoles de salon et ont atteint un niveau d'expertise très élevé. Sachant reproduire de manière extrêmement fidèle les accélérations de masse, l'inertie, le momentum ou encore la manière dont fonctionne la suspension. Mais il existe peu de développeurs ayant réussi à restituer une physique des pneus fidèle.

Les pneus sont très compliqués à simuler. Même si la plupart des studios du genre travaillent de la même façon sur le sujet, les résultats varient énormément. Il faut d'abord accumuler un maximum de données chez les fabricants internationaux, données qui proviennent directement du monde de la course automobile. Données qui sont aussi reprises par différentes écuries afin qu'elles puissent se préparer au mieux à se qui se passe sur le circuit. L'air chaud prend plus de place que l'air froid, ce qui affecte la performance des pneus. Ensuite vient l'angle de dérapage, c'est-à-dire l'adhérence maximale d'un pneu à sa limite, pour mieux simuler le retour aux joueurs. Ça fait beaucoup de boulot.

Mais l'analyse de données ne suffit pas. Il faut un peu d'expérimentation, autant de décryptage et de lecture de chiffres que de tentatives de deviner les différents paramètres qui pousseront le joueur à penser "voilà, là, je conduis". Depuis des années, Slightly Mad Studio est critiqué pour sa physique des pneus, ils donnent l'impression de "flotter" sur le goudron plutôt que d'adhérer à la surface. Le vétéran Dave Kaemmer, ancien de Iracing, a essuyé de nombreux échos négatifs pour avoir mis au point ce système qui ne permet pas du tout l'erreur. Comme nous venons de le voir, c'est extrêmement compliqué. Il faut savamment mélanger données et constatations hasardeuses, dans un monde où le joueur s'attardera sur le moindre détail de travers. Pourtant, lorsqu'un studio italien d'une petite vingtaine d'employés, avec à sa tête le pilote Marco Massarutto, a sorti Assetto Corsa il y a maintenant six ans, le titre s'est rapidement imposé comme une vraie pépite de simulation, taquinant l'élite du genre dès sa commercialisation. Quelques années plus tard, le studio remet le couvert pour une suite basée uniquement sur le GT World Challenge.

Assetto Corsa CompetizioneAssetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione est développé sous Unreal Engine 4, et ce malgré le fait que le premier titre de Kunos était basé sur une technologie graphique dont ils étaient propriétaires et qui, d'après eux, a couté plusieurs millions de dollars. Le moteur d'Epic est rarement utilisé pour ce genre de titres, Kunos a donc du, malgré les outils de render et les systèmes de lumière et de textures déjà prêt, travailler sur la physique et d'autres composants vitaux à un jeu de course pour modifier l'outil afin de pouvoir simuler correctement les voitures et les courses de GT3. Des circuits scannés au laser, un menu tout neuf, un sound design revu et un système en ligne ont tous été rajoutés depuis et Assetto Corsa Competizione fut un jeu brillant. Ou plutôt, il fut un jeu brillant sur PC. Le portage consoles a été supervisé par D3t Limited, un studio britannique et la performance n'est pas du tout la même. Explications :

Afin de pouvoir fidèlement simuler le comportement des pneus, des milliers de petits messages sont envoyés depuis les cylindres de gomme virtuels jusqu'au volant sous la forme de retour de force hyper-détaillé. Afin de pouvoir profiter de ce processus, le jeu doit tourner à 60 frame par secondes. Grand minimum. Lorsque je jouais sur PC, mes graphismes étaient réglés pour tourner autour de 80 fps, qui est d'après moi, la limite pour que le jeu propose le maximum de son potentiel. Cependant, mon PC est bien plus puissant qu'une PS4 Pro ou qu'une Xbox One X, consoles sur lesquelles Kunos et D3t Limited devait adapter leur jeu. Mais décider de faire passer le taux de rafraichissement d'image d'une pure simulation de ce genre à 30 plutôt que de sacrifier un peu du niveau visuel est probablement la décision la plus frustrante que ce type de jeu a connu depuis plusieurs années. Cela me fait mal au cœur de le dire mais cette version console est quasiment injouable.

Assetto Corsa Competizione

30 images par secondes (sans oublier que ces images bégayent parfois et tombent à 20) signifie que, en tant que pilote, je ne reçois pas assez de retour dans mon volant et que je n'ai aucune idée de ce qu'il se passe dans mes pneus, comment ils se comportent, ou est-ce qu'ils adhérent et où est-ce qu'ils n'adhérent pas. Le problème est constant. Combinez à cela des ralentissements et du lag entre le comportement de la voiture et le volant et vous vous retrouvez avec une expérience tout simplement pas amusante. Sans oublier que le premier opus de Assetto Corsa n'était certes pas parfait sur consoles mais tournait malgré tout à 50-60 fps, comme le font Gran Turismo Sport, Project CARS 2 ou Dirt Rally 2.0 sur la même console !

Par ailleurs, il est impossible de changer son champ de vision sur cette version. Je suis trop prêt du volant et cela donne une sensation de léthargie. Mais le plus triste est que le jeu a des bons côtés qui le rendent encore plus déprimant. Les graphismes sont beaux, propres. Les circuits sont parfaitement reproduits et les modèles de voitures sont magnifiques sans oublier les superbes ombres en temps réel. La présentation est également très soignée même si on sent que les menus sont initialement pensés pour une souris. Les temps de chargements sont extrêmement courts et le son est tout simplement le meilleur proposé dans n'importe quel simulation de course à l'heure actuelle.

C'est dommage. C'est si dommage. Le jeu original était superbe et détaillé avec une physique de conduite réaliste (bien plus que ne le sont celles de Gran Turismo Sport ou Forza Motorsport 7) mais tout est ruiné par le fait que le jeu tourne à 20-30 FPS, ce qui entraine lags et crashs. Une version console qui aurait du attendre quelques mois et sortir sur PS5 et Xbox Series X, à 60 images par secondes.

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05 Gamereactor France
5 / 10
+
Beau, les circuits scannés au laser, un sound-design fantastique
-
Le frame rate trop bas, pas de changement de FOV, pas de dégâts
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La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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