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Red Dead Redemption 2

Rockstar Games ou la communication par l'égo

Absent de la PGW, Red Dead Redemption 2 n'a pas eu besoin de salons pour être le jeu le plus attendu de l'année. Décryptage d'une communication solitaire.

  • Auteur: La Rédaction
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Le 26 octobre a marqué la sortie de l'omniprésent Red Dead Redemption 2. Ode au réalisme, le jeu de western a déjà largement convaincu la presse et les premiers retours de joueurs sont dithyrambiques. Hasard du calendrier, le 26 octobre était aussi l'ouverture de la Paris Games Week, porte de Versailles à Paris. Pourtant, Rockstar était une fois de plus le grand absent du salon parisien et l'a d'ailleurs été durant tous les événements de l'année.

L'absence nourrit l'attente

La place réservée à Red Dead Redemption 2 au salon parisien se situait sur les étagères, juste derrière les caisses du stand de merchandising à un prix alléchant pour tous les visiteurs. Dans le reste du monde, les revendeurs mènent une lutte acharnée depuis des mois pour convaincre le consommateur d'acheter le jeu chez eux.

Red Dead Redemption 2 est annoncé depuis longtemps comme celui qui les surplombera tous, le jeu qui fera de l'ombre aux suivants ou en d'autres termes : le jeu de l'année. Avant sa sortie, rare étaient ceux qui ont eu l'occasion de voyager dans le grand Ouest Américain façon Rockstar. Une décision qui a rendu sa sortie particulièrement attendue autant chez les joueurs que chez les critiques.

Red Dead Redemption 2

De la réussite à l'indépendance

Racheté en 1998 par l'éditeur Take-Two Interactive, Rockstar Games fait depuis longtemps maintenant partie des studios de développement les plus réputés. Le studio et l'éditeur ont publié GTA III en 2001 et le succès a été immédiat. Les suites se sont enchaînées jusqu'à ce que, 17 ans après, la simple évocation de ces trois initiales laisse une immense majorité de joueurs dans un bain de nostalgie. C'est grâce à cette renommée fulgurante que le studio va obtenir de la part de son éditeur une liberté singulière.

Quand la grande majorité des studios doivent développer des jeux en 3, voire 4 ans, Rockstar en prend 7. Après tout, le dernier épisode de la série GTA est en passe d'atteindre 100 millions de copies vendues et n'a quasiment jamais quitté le top 10 des ventes depuis sa sortie 2013. Son arrivée sur PC et l'ouverture du mode online n'y sont pas étrangers. Aujourd'hui, GTA V est classé 3ème jeu le plus vendu de l'histoire juste derrière Minecraft (144 millions) et Tetris (170 millions). Puisque leur dernier opus génère toujours autant d'argent, on leur accorde le temps nécessaire à l'élaboration de leur nouveau titre, Red Dead Redemption 2.

Red Dead Redemption 2Red Dead Redemption 2

Un plan marketing traditionnel

Faisant preuve d'une confiance absolue en ses jeux, Rockstar est devenu maître d'une communication (presque) sans faille qui s'appuie sur son égo. Grâce à sa renommé, le studio de développement se paie le luxe de dicter son propre rythme, tout en faisant abstraction des lieux adaptés. Intouchable à l'E3 et absent de la Gamescom, Rockstar ne s'est pas non plus donné la peine de se déplacer à la Paris Games Week. Il ne se soumet pas aux conventions établies et peut se le permettre.

Le studio new-yorkais compte en réalité sur un plan marketing traditionnel pour s'assurer des ventes records. Entre les affiches dans les transports en commun, les publicités à la télévision, dans les journaux et sur internet, Rockstar a visé large mais sans audace. Nous sommes loin des expériences d'Epic Games avec Fortnite et le burger géant apparu dans le désert, ou encore des teasing trans-médias de Blizzard avec Overwatch. Ici il s'agit de toucher tout le monde, partout et n'importe quand jusqu'à ce que le mot "Rockstar" sorte de la bouche de non initiés.

Red Dead Redemption 2

Les chiffres, un faire-valoir essentiel

Sur sa chaîne Youtube, qui cumule plus de 4 millions d'abonnés, Rockstar Games ne propose que six vidéos sur Red Dead Redemption 2 : quatre bande-annonces et deux vidéos de gameplay. Avant la sortie du jeu, seulement une dizaine de minutes de présentation étaient disponibles. Elles effleurent cependant à peine l'immensité de ce nouveau monde qui nous attendait.

On y découvre surtout une influence cinématographique évidente servie dans des graphismes bluffants, parfait pour attirer l'œil du plus grand nombre. Ainsi, plutôt qu'une longue séquence de gameplay commentée et ultra détaillée (à l'instar de Cyberpunk 2077) Rockstar Games a préféré vanter les mérites de son travail par des détails concernant le développement.

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En effet, cela fait des mois que le développeur livre des chiffres assez impressionnants : plus de 200 animaux modélisés, 2 000 pages de scénario, 1 200 acteurs engagés dont 700 ont prêté leur voix, 65 heures d'aventure, 192 musiques de missions, 105Go de mémoire nécessaire sur 2 disques Blue Ray pour la 1ère fois sur cette génération. Bref, c'est le jeu de tous les records et Rockstar, parfaitement conscient, s'en sert sans vergogne.

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Le mot de travers

Puis vint l'interview exclusive de Dan Houser, co-créateur du studio, accordé à Vulture et publié le 14 octobre dernier. Il y annonce fièrement que certaines équipes ont "travaillé 100 heures par semaine plusieurs fois en 2018.". Il n'en fallait pas plus pour que la polémique autour de ces périodes appelées "crunch" soit relancée. L'affaire va pousser certains professionnels de l'industrie à réagir et certains consommateurs à crier au boycott.

De nombreuses enquêtes journalistiques, notamment pour Le Monde, ont révélé le passé douteux du studio durant le développement de Red Dead Redemption (2010) et GTA V (2013). Voilà que leur communication leur échappe. Dan Houser, aveuglé par la volonté de prouver la toute puissance de son œuvre, a fait roussir la réputation de son studio.

Face à ce "Bad Buzz" il sera contraint de reprendre la parole. Il précise alors que seuls certains cadres, dont lui même, étaient concernés. Qu'il ne s'agissait pas de la totalité des développeurs. Un bon moyen de calmer les ardeurs du public pour ne leur laisser que l'image de travailleurs dévoués à leur cause. Une belle pirouette communicationnelle.

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