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Sacred Fire

Comment Scared Fire permet aux joueurs de contrôler l'histoire du jeu

Nous avons longuement discuté avec le directeur créatif Andrej Vojtas au sujet des nombreux choix de design intéressants proposés par le RPG.

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Scared Fire est un RPG qui a pu être développé notamment grâce à une campagne Kickstarter. Nous avons récemment eu l'opportunité de demander au directeur créatif et fondateur de Poetic Studio, Andrej Vojtas, des précisions concernant les innovations auxquelles nous aurons prochainement le droit. Interview :

GR: Comment décririez-vous Sacred Fire à quelqu'un qui n'est pas familier avec le jeu ?
AV : Sacred Fire est un jeu de rôle psychologique influencer par les choix que va réaliser le joueur au cours du jeu. Ce que nous entendons par psychologie, c'est que, dans la plupart des jeux de rôle, la clé du succès est la compétence et les armes, nous, notre objectif de conception est interne. Votre contrôle de soi et votre capacité à surmonter la peur et contrôler la colère vous aide à réussir à la fois dans le combat et dans les situations d'histoire où vous devez, encore une fois, contrôler vos deux émotions de base, la peur et la colère, pour trouver la meilleure solution lors d'un conflit.

L'un de nos principes de conception est que nous voulons que le joueur soit en mesure de garder le contrôle. Vous avez le temps d'explorer la situation et nous exposons tout les tenants et les aboutissants de sorte à ce que vous savez exactement pourquoi vous avez de faibles chances de réussir dans une situation et comment l'améliorer la prochaine fois. Notre principe d'écriture est de ne jamais tromper le joueur dans un choix désordonné ou le mener vers une mauvaise issue, car nous pensons que cela brise l'immersion du joueur dans la narration dans les jeux, donc le joueur se dit « oh, d'accord, c'est une mise en place et ils ont mis un piège là-bas, maintenant je ne les croit plus, je ne peux pas m'immerger dans l'histoire et m'engager avec le personnage, je dois me distancer. » Il y a eu une conversation qui m'a inspiré à la GDC, je pense que c'était 2010, la psychologie du design de jeu (vous pouvez le vérifier ici ), où il décrit le principe d'une alliance entre le créateur et le joueur. Il le dit comme ceci: "Je vais prétendre que vous êtes un bon joueur et vous allez prétendre que mon jeu est réel".

Ceci est une annonce:

Nous pensons donc que de nombreux jeux narratifs se trompent, comme Telltale, qui rompt cette étrange alliance. Ils le font volontairement, et vous pouvez vous y habituez en tant que joueur, mais nous pensons que ce phénomène à un mauvais impact sur l'immersion que vous avez et à la manière dont vous vous identifiez avec le protagoniste.

Cela conduit à une expérience différente, pas nécessairement une mauvaise expérience, mais notre volonté est d'en fournir une autre. C'est pourquoi nous préférons toujours annoncer ce qui arrive. Nous pensons donc que le problème dans la conception des jeux narratifs c'est que vous n'avez essentiellement pas besoin de défier le joueur. Quel est le défi lorsque je choisis simplement comment l'histoire devrait progresser? Et il existe diverses solutions que les concepteurs ont proposées, l'une d'entre elles est des événements rapides, de sorte que le défi consiste à pousser des boutons. Une autre solution est le défi de deviner dans quelle voie le récit à emmener le joueur et qu'est ce qui se passera ensuite, etc. Et tout est bon, et notre solution est que nous ne faisons pas d'événements rapides, que vous avez tout le temps dont vous avez besoin, nous ne vous trompons pas, vous savez toujours ce qui vous attend et vous avez des possibilités pour l'éviter. Ce que nous faisons, c'est que nous introduisons un système de jeu, une loterie, avec une probabilité de succès pour chaque choix, mais ce n'est pas complètement aléatoire. Vous avez des « willpower » pour que le joueur puisse augmenter la chance de réussir une certaine situation si vous le souhaitez, votre personnage peut mettre un effort supplémentaire pour le faire bien.

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GR: Donc ça fonctionne comme dans Torment: Tides of Numenera et son fameux système « Effort » ?
AV : Ouais, exactement, et vous pouvez l'utiliser aussi en combat pour augmenter vos chances, mais les points de volonté sont une ressource limitée, donc vous devez élaborer des stratégies. Mon objectif était de faire en sorte que le joueur se sente comme s'ils ont eu le droit de faire le choix, mais ça leur coûte quelque chose. Et cela va plus loin, il y a une histoire dans l'histoire, mais vous n'avez pas l'influence dans le groupe de personnes qui décident de l'histoire. Ainsi, les autres compagnons PNJ peuvent vous rejeter et vous devez faire concurrence pour la vie sociale, le respect et la renommée dans cette culture basée sur l'honneur, pour avoir la voix, pour pouvoir éviter la fin tragique et ramener l'histoire dans une voie différente.

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GR: Vous n'avez pas choisi un cadre très traditionnel. Qu'est-ce qui vous a amené à prendre cette décision ?
AV : Tout d'abord, c'est un cadre qui m'a inspiré et j'ai trouvé qu'il était culturellement et visuellement inspirant, mais je m'identifie également avec la petite nation résistant à un empire plus vaste et j'ai trouvé cela fascinant. Mais ce qui compte vraiment pour moi, c'est d'explorer comment le conflit traite la solution. Tout simplement, j'essaie de faire en sorte que le jeu soit lié à nos problèmes et à nos mentalités actuels, à donner un sens à l'histoire, et nous le faisons en utilisant la psychologie afin que nous puissions explorer les conflits et la résolution au niveau interpersonnel, et même au niveau interne sur comment nous résolvons les conflits en nous. Et puis, nous utilisons l'écriture artistique, et nous ne revendiquons pas l'exactitude de faits historique, l'histoire est très rêvée par les personnages - un peu comme le film Le Dernier des Mohicans - la guerre est en toile de fond mais ce qui compte vraiment c'est les conflits interpersonnel entre les personnages. Vous passerez la plupart du temps à explorer, alors oui, l'inspiration était artistique et culturelle, et c'était une bonne toile de fond pour un thème de résolution de conflit qui est tout simplement significatif pour moi.

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GR: En ce qui concerne les émotions, vous parlez de la peur et de la colère, ce sont des émotions qui peuvent être à la fois une ressource et un obstacle. Comment traitez-vous cela? Est-ce que ça va dans les deux sens ?
AV : Exactement. Au niveau mécanique, la colère rend vos attaques plus fortes, comme vous l'avez dit, cela contribue à quelque chose, mais les attaques sont moins précises et, d'un certain niveau d'intensité, vous commencez à négliger votre défense. La peur est plus un obstacle. À faible intensité, cela peut vous aider à défendre mieux, mais cela affaiblit vos attaques, mais mécaniquement, vous pouvez annuler la peur avec colère. C'est ce que font les berserkers en combat. Donc, cela dépend de quel type d'ennemi vous faites face, et cela s'applique à eux aussi, alors, si vous avez un ennemi, vous avez du mal à frapper cet ennemi, mais vous n'avez pas du mal à le bloquer, alors vous voulez le déstabiliser, il va déposer sa garde et ses attaques seront plus fortes, mais vous pouvez gérer cela, ou à l'inverse, vous essayez de l'intimider; alors vous devrez veiller à lire la situation.

Une caractéristique clé du combat, qui est également montrée dans la bande annonce de commentaires du développeur, c'est que nous voulions que le rythme durant les batailles ne soit pas laborieux et monotone. Nous avons construit cette occasion de pouvoir changer, mais une fois que l'opportunité est chargée, cela devrait vous donner l'occasion de décider du résultat de la bataille lors d'un événement spécial. Donc, l'idée derrière cela est de créer des combats plus spectaculaires, c'est quelque chose que vous voyez dans les films, et pas beaucoup dans les jeux, surtout dans les combats basés sur le tour par tour. Vous venez de changer de direction et il s'agit de positionner votre pion sur un tableau d'échecs, et cela peut prendre un certain temps, alors nous voulions faire quelque chose de différent. Il n'y a pas d'échiquier, vous êtes toujours là, la perspective ne change pas, c'est les cinématiques qui prend vos attaques et votre défense. Tout aboutit à un moment culminant ou à un moment où quelque chose d'intéressant se produit, comme dans les films, ils utilisent l'environnement pour avoir un avantage ou utiliser le moment pour évaluer la force de l'adversaire et, à partir de maintenant, ils ont trouvé une faiblesse dans leur technique, maintenant vous avez ce bonus aux attaques.

Vous profitez de la possibilité de vous recentrer et de vous calmer et maintenant vous êtes comme la glace, efficace, et au sommet de votre performance. C'est le genre d'expérience que nous voulons apporter au combat. À la fin, nous changeons de virage, mais les choses intéressantes se produiront bientôt.

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GR : Dans le jeu, on peut aussi éviter le combat et choisir la diplomatie. Comment ça fonctionne précisément ?
AV : On peut finir le jeu sans tuer, mais pas sans se battre. L'environnement n'est pas propice à la paix mais il est possible d'éviter de nombreuses batailles, par exemple en empêchant vos alliés de faire une erreur ou de tomber dans un piège. Il y a aussi le concept des options intelligentes. Pour moi, ce qui ruine l'expérience dans des jeux comme Game of Thrones de Telltale c'est qu'on sait déjà comment l'histoire va se dérouler et si mon personnage a décidé de faire quelque-chose de stupide, je ne peux pas l'en empêcher. Par exemple dans la saison 1 de Game of Thrones, un des personnages rentre chez lui et voit une fumée noire s'échapper de la maison. Ce sont ses ennemis qui ont attaqué sa famille, et il tombe droit dans le piège, c'est vraiment très bête. C'est vrai que c'est une situation externe et que ses émotions troublent son jugement, mais à cause de ça il ne choisit pas la bonne option qui consisterait à contourner la maison et à tirer sur les méchants avec une flèche pour sauver sa famille. Il doit apprendre à se contrôler quand il fait face à de telles situations. Mais votre question portait sur la possibilité d'éviter les combats, on peut gagner de l'influence grâce à la renommée ou aux relations.

On compte cinq traits, que l'on appelle traits d'élite, lorsque l'on crée un personnage. C'est cela qui va déterminer comment vous allez pouvoir gagner le jeu. Allez-vous utiliser la force pour résoudre un conflit ou grimper les échelons ? Ou bien allez-vous utiliser vos compétences ? Vous pouvez être guérisseur ou conteur. Vous pouvez utiliser votre intelligence pour être perspicace et vous servir de la diplomatie pour vous élever. Vous pouvez avoir de l'empathie, cela vous permet d'être apprécié et de vous adapter aux gens. C'est en construisant des fortes relations et en ayant le soutien des personnages que vous gagnerez en influence. Enfin, vous pouvez avoir une présence forte et une apparence menaçante qui feront peur à certains ennemis. Votre apparence effrayante les empêchera de vous attaquer. Cela ne sera pas uniquement dû à vos vêtements noirs, mais également à ce petit quelque-chose qui émane de vous et du traumatisme que vous avez vécu. On peut aussi choisir des traits pour avoir l'air plus menaçant, par exemple une voix grave ou un visage balafré.

Comme je l'ai dit, vous êtes parfois obligé de vous battre. Mais notre jeu est différent des autres : grâce à la grande psychologie de l'IA, les ennemis ont plus de profondeur, ils ne se précipitent pas à la mort. Si vous venez de tuer deux personnages tout seul, les autres auront l'intelligence de ne pas tomber dans le piège. Ils apprennent et ils savent que la chance n'est pas de leur côté. Leur but c'est la survie, ils n'hésiteront pas à fuir. Le meilleur moyen pour éviter les tueries c'est de montrer vos compétences à l'ennemi pour les dissuader. Vous pouvez même vous en faire des alliés si vous arrivez à gagner leur respect, cela correspond d'ailleurs à la culture de l'honneur. C'est de cette inspiration que vient l'ancienne Calédonie. Les adversaires de combat ont tous des codes différents et des conditions de réussite qui varient. Le but n'est pas de vider les points de vie de votre adversaire, il y a beaucoup d'options qui permettent de terminer un combat.

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GR: Pourquoi vous êtes-vous dirigé vers Kickstarter, en dehors du financement, et comment l'expérience a-t-elle été jusqu'ici ?

AV : L'expérience a été géniale. Au cours des deux premiers jours, beaucoup de gens sont venus à bord. Comme nous faisons le jeu en anglais et non notre langue maternelle, ce n'est pas notre famille et nos amis, ce sont tous les joueurs qui sont intrigués par le concept, qui aiment les visuels. Nous avons passé des années à le préparer, de sorte que c'est un sentiment satisfaisant de voir la communauté réagir positivement au jeu. La raison pour laquelle nous avons été sur Kickstarter est parce que nous ne savions vraiment pas si les joueurs allaient suivre le projet. Nous faisons beaucoup de choses nouvelles. Nous essayons d'innover le genre et de prendre la prochaine étape dans une direction très spécifique et nous ne savions pas si nous pourrions le communiquer aux gens et nous voulions entendre les retours des potentiels futurs joueurs. Nous sommes passé par Greenlight et nous avons vu comment cela nous aide à améliorer le jeu, pour pouvoir l'expliquer mieux parce que les gens nous ont donné des commentaires - c'était vraiment génial. Nous apprenons comment parler du jeu, comment le présenter, et cela nous permet même de nous concentrer. Quel est le domaine sur lequel les gens sont les plus excités? De Steam Greenlight c'est la création du personnage, c'est ainsi que vous pouvez définir les traits et les attributs de votre personnage. Les gens ont vraiment été intrigués par cela.

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