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Mass Effect: Andromeda

Rencontre avec Fabrice Condominas, le producteur Mass Effect - Andromeda

Nous nous sommes récemment entretenus avec le producteur de Mass Effect : Andromeda dans les locaux d'EA au Royaume-Uni...

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Nous avons finalement pu mettre la main sur Mass Effect: Andromeda lors d'un événement récent dans les bureaux d'EA au Royaume-Uni et, pendant notre visite, nous avons eu la chance d'interviewer le producteur du jeu, Fabrice Condominas :

Si on remonte cinq ans en arrière, pouvez-nous nous expliquer qu'elle fût la genèse d'Andromeda ? Quelle a été l'étincelle qui a fait que l'un des concepts proposés est devenu réalité
L'exploration était vraiment le mot-clé. Nous voulions revenir à l'idée de découvrir des mondes inexplorés et puis revenir à une épopée dans l'espace, c'était l'autre chose qui nous a parlé assez rapidement. Ramener la notion d'espace au centre du « space opera ». Mais si vous voulez vraiment connaitre le concept spécifique où nous nous sommes dit 'ouais, nous devons vraiment développer ça ' alors c'est vraiment la notion d'exploration. Et je dirais que la deuxième notion que j'ai mentionnée ce matin, c'était l'idée que le joueur en tant qu'humain va être considéré comme un étranger dans ce nouvel environnement, comme un intrus.

Comment conçoit-on un nouveau décor de sorte qu'on puisse s'y sentir bien et que cela paraisse familier mais qu'en même temps on s'y sente aussi intrinsèquement étranger ?
C'est un mélange de deux choses. Le premier est fictif. Donc, vous avez besoin de planètes mémorables, vous avez besoin de paramètres significatifs pour pouvoir dérouler votre histoire. Donc vous définissez tout cela. Et puis la deuxième chose est en fait scientifique. La raison pour laquelle nous avons choisi cette galaxie, c'est parce que nous savions qu'elle était composée de suffisamment de corps célestes et de planètes à une certaine distance du centre, et que c'est au centre de la galaxie que la vie serait possible ou qu'une forme de vie serait possible. Et vous vous partez de là, de la taille de la planète et puis vous faites un mélange entre le réalisme et vos besoins totalement fictifs.

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Et puis aussi, nous sommes une franchise, ce qui signifie qu'il y a une esthétique préexistante, il y a une direction artistique déjà en place, alors vous vous assurez aussi que tous les éléments nouveaux, y compris les races, ce qui signifie aussi une architecture extra-terrestre, soit dans la continuité de ce qui a été fait, afin que, quand vous fassiez une capture d'écran, les gens puisse se dire «oh, c'est Mass Effect». Même si c'est tout neuf. Ce n'est pas facile, c'est un véritable défi. Et pour ça vous devez procéder par l'itération, vous passez par l'itération. Et nous commençons toujours, par exemple, avec les aliens. Nous commençons par nous dire «que voulons nous transmettre, quelle est l'émotion que nous voulons transmettre ? » et nous partons de là. Et puis l'aspect artistique démarre et tout le reste va se développer autour. Mais encore une fois, nous aimons dire que nous ne cherchons pas à être un jeu réaliste, mais voulons être un jeu crédible. C'est donc un mélange entre la fiction et la réalité. Nous essayons de trouver cet équilibre et de partir de là.

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Avez-vous étudié l'aspect scientifique pour permettre à votre équipe de rendre l'aventure plausible ?
Oh oui, et nous travaillons sur cet aspect ... Par exemple il y a trois jours j'étais avec l'Agence spatiale européenne, par exemple. Et nous avons une scène où, au début du jeu, la navette s'écrase et le casque du personnage se brise et il utilise son gant omni pour réparer son casque. Et quand je l'ai montré ça à l'Agence spatiale européenne, quelqu'un dans la salle a dit 'oh, je travaille sur ça. Et il m'a fallu quelques secondes pour me rendre compte qu'il ne plaisantait pas du tout, il travaillait véritablement là-dessus. Donc l'idée est que nous travaillons avec ces gens, les agences spatiales, des ingénieurs, des xénobiologistes qui vérifient la manière dont nous animons les extra-terrestres. Sont-ils vraiment crédibles, pourraient-il être réels ? Et en même temps, nous avons déjà des aliens, nous avons des vaisseaux spatiaux. Encore une fois, on ne recherche pas la réalité mais la crédibilité.

Quels sont d'après vous les principaux éléments de la trilogie originale que vous avez abandonnés ? Quels sont les aspects de ces jeux ne sont pas vraiment présents dans Andromeda ?
C'est une question difficile car il s'agit d'une trilogie composée de trois jeux avec déjà trois focus différents. Je ne sais pas, ce n'est pas vraiment une question que nous nous posons parce que c'est le contraire. Nous nous demandons «ce que nous voulons reprendre de chaque titres de la trilogie» plutôt que ce que nous voulons abandonner. Il s'agit de trois jeux différents, donc il est difficile de dire exactement, mais ce que nous voulions reprendre c'était certainement les points forts de chacun d'eux : donc l'exploration et la mécanique RPG du premier, les relations entre les personnages du deuxième et le système de combat qui était le plus dynamique et basé sur l'action du troisième. Et le problème, c'est que ces éléments étaient plus extrêmes dans chacun des titres précédents et nous voulions trouver un équilibre entre ces trois éléments. Vous finissez donc par mettre cinq ans pour faire un jeu. Mais c'est l'idée, on se base sur éléments que nous souhaitons reprendre plutôt que ceux que l'on décide de mettre de côté.

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Pourquoi avez-vous pris la décision de passer d'un seul personnage dont on pouvait choisir le sexe à deux personnages différents ? Quels avantages cela vous a-t-il apporté en tant que concepteurs du jeu ?
C'est vraiment un élément de la narration. Donc, nous souhaitions avoir un monde cohérent et ce n'était pas le cas lorsque l'on avait la possibilité de changer simplement le sexe du personnage, parce que tout à coup, l'autre personnage n'existe pas. C'est donc l'une des raisons: la cohérence...

Et l'autre raison, j'ai mentionné [pendant la présentation] que nous voulions créer une histoire intime et c'était une partie de l'histoire que nous voulions créer. Il y a un peu de relation familiale dans cette histoire, donc nous avons au début dit « nous n'utiliserons pas vraiment ça » et nous l'avons inclus dans votre choix de personnage, en fonction de celui que vous choisissez. Par exemple, ils sont des frères et sœurs, mais ils ne sont pas nés exactement en même temps... ça sera mentionnés dans le dialogue ... Donc, vous avez un peu plus de différenciation entre les deux sexes, par rapport à Shepard. Et émotionnellement cela ajoute le petit détail que nous voulions.

Comment avez-vous développé les interactions entre les personnages pour rendre leurs relations plus plausibles ?
Nous avons ajouté beaucoup de nuances. Ainsi dans le système de conversation, qui est ce qui définit pour beaucoup vos relations avec les autres personnages, nous sommes partis d'un système binaire pour aller vers un système plus nuancé que nous appelons «choix de tonalité». Et ça permet une nuance, y compris dans les romances par exemple, il ne s'agit pas seulement d'une histoire d'amour ou de relation sexuel avec un personnage. Nous avons construit un certain nombre d'étapes différentes et vous pouvez flirter avec un autre personnage ou alors votre relation ne peut durer que le temps d'une nuit. Donc, fondamentalement, nous avons juste ajouté plusieurs manières plus nuancées de se comporter avec les autres personnages. Et là encore, en s'éloignant des systèmes binaires, même en dehors des romances, il y a un système de confiance pure et un niveau de confiance. Il n'y a plus rien de binaire.

Mass Effect: Andromeda

Comment le mode multi-joueurs fonctionnera-t-il et comment ferez-vous le lien avec la campagne principale ?
Il n'y a pas nécessairement un lien mécanique avec la campagne principale comme dans Mass Effect 3, donc vous n'avez pas besoin de jouer en multijoueur pour compléter le jeu. Mais il y a différents ponts avec la campagne principale. Nous avons donc un mode Strike team en plus de la campagne principale, vous pouvez donc trouver des objectifs secondaires qui nécessiteront l'envoi d'une équipe, et ils pourront réussir ou échouer et vous, vous restez en mode solo. Ou vous pouvez dire « je veux le faire moi-même » et ensuite vous passez en mode multijoueur où vous êtes un autre personnage et non votre personnage principal et partir avec trois de vos amis faire cette mission vous-mêmes. C'est déjà un pont spécifique entre les deux. Mais aussi, évidemment vous pouvez explorer cette nouvelle galaxie en mode multijoueur, tout comme Mass Effect 3, le réglage est cohérent avec ce que vous faites réellement et nous avons décidé d'injecter un peu plus de narration dans la campagne multijoueur.

</b>Vous avez intégré la 4K et le HDR ce qui améliorera le rendu du jeu sur la PS4 Pro, mais prévoyez-vous de soutenir la Xbox Scorpio encore d'avantage ?</b>
Il n'y a rien de certain concernant cela, mais la porte n'est pas fermée.

Avez-vous également vérifié que cela fonctionnerait sur la Nintendo Switch?
Pas encore. Nous verrons ... Là encore, la porte n'est pas fermée. Mais ce n'est pas quelque chose que nous étudions particulièrement pour l'instant.

Qu'est-ce que vous êtes le plus impatient de voir au niveau de la communauté lorsque le jeu sortira en Mars ?
Je vais parler pour moi parce que c'est vraiment une question personnelle. Mais je pense que si nous pouvons apporter une notion d'ouverture d'esprit et de bienveillance dans les relations entre les gens ainsi qu'une certaine humilité en général en tant qu'hommes, ce serait ça. Parce qu'émotionnellement, c'est l'histoire que nous voulons transmettre. En termes de mécanique et de jeu, si les gens apprécient simplement explorer l'espace et les planètes, ce sera déjà une chose énorme pour moi.

Etes-vous convaincu que le concept que vous avez étoffé qui est basé sur l'exploration plaira aux inconditionnels de la saga ?
Je l'espère et jusqu'à présent c'est quelque chose que les gens semble apprécier, nous avons un retour positif. Donc, ça semble être le cas.

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