À une époque où les jeux en ligne apparaissent et disparaissent à la vitesse de l'éclair, il semble particulièrement impressionnant qu'une petite poignée de jeux datant de l'ère des modems bruyants et des câbles LAN sinueux parviennent encore, non seulement à survivre, mais à prospérer. Runescape est un exemple, Everquest un autre, mais malgré le succès continu de ces jeux, il n'y a toujours pas d'autre jeu comparable à World of Warcraft.
WoW, comme on l'a rapidement surnommé, n'a peut-être pas introduit le genre MMO, mais il a fait connaître les jeux de rôle en ligne d'une manière sans précédent, rendant le genre courant et devenant une référence culturelle pour toute une génération d'utilisateurs d'Internet.
Aujourd'hui, 20 ans après son lancement, le jeu reste le roi incontesté du genre. Alors que presque tous les autres MMO sont depuis longtemps passés à un modèle gratuit, plus de sept millions de joueurs se connectent toujours à WoW et paient avec plaisir l'abonnement mensuel de 10,99 à 12,99 euros.
Quel est le secret du succès de ce jeu ? Lors du salon Nordic Game à Malmö, nous avons eu la chance de poser cette question à Ion Hazzikostas, directeur de jeu de World of Warcraft.
"Tout d'abord, cela est dû en grande partie à l'équipe qui a créé le jeu original, dont je n'étais qu'un joueur en 2004 et 2005. C'est l'un des plus grands jeux jamais réalisés qui a vraiment rassemblé une énorme communauté. C'est un jeu qui a capturé les cœurs et les rêves d'une génération. Mais pourquoi sommes-nous en train d'en parler 21 ans plus tard ? Je pense que cela témoigne de l'agilité et du travail acharné de l'équipe pour évoluer avec nos joueurs."
À l'adresse Nordic Game, Hazzikostas a longuement parlé de la façon dont WoW avait grandi en même temps que ses joueurs. Lorsque le jeu a frappé comme un ouragan au milieu des années 2000, de nombreux joueurs étaient des adolescents ou de jeunes étudiants qui avaient beaucoup de temps à consacrer à ce nouveau monde virtuel passionnant. Aujourd'hui, les premiers joueurs sont des adultes - avec un travail, des enfants et tout le reste - et ce fait a grandement influencé la façon dont Blizzard a évolué et adapté le jeu.
"Ce n'est un secret pour personne que World of Warcraft était un jeu qui, au départ, demandait beaucoup aux joueurs en termes de temps. C'était un jeu qui prenait des centaines d'heures pour monter en niveau, et c'était un jeu où, si tu n'avais que 20 ou 30 minutes à perdre, honnêtement, la plupart du temps, ça ne valait même pas la peine de se connecter du tout.
"Nous reconnaissons que les joueurs ont évolué dans leur vie et qu'ils se trouvent dans des situations très différentes. Beaucoup d'entre eux veulent maintenir un lien avec le jeu sans nécessairement avoir des heures à y consacrer en bloc. C'est pourquoi, même si le jeu reste extrêmement profond - il y a toujours des raids épiques que les groupes passeront des heures à essayer de mener à bien dans une soirée donnée - nous avons aussi du contenu comme les Dévoilements, une nouvelle fonctionnalité que nous avons ajoutée dans notre extension War Within, qui sont ces petites aventures de 10 à 15 minutes, que vous pouvez faire en solo ou en groupe jusqu'à cinq joueurs. Ce genre de flexibilité est quelque chose que le jeu n'offrait tout simplement pas à ses débuts."
Lorsque WoW est sorti fin 2004 (ou début 2005 pour nous en Europe), le jeu a rapidement atteint les cinq millions de joueurs - une base de joueurs inédite à l'époque. Plus tard, le jeu a atteint plus de 10 millions de joueurs actifs mensuels, avant que la "population" d'Azeroth (après un creux à la fin des années 2010) ne se stabilise autour de sept millions.
Si la base de joueurs est restée relativement stable en termes de taille, on ne peut pas en dire autant de sa composition interne. Certains joueurs sont là depuis le début, d'autres sont revenus récemment pour revivre la magie de leur enfance, tandis que d'autres encore découvrent WoW, l'univers Warcraft dans son ensemble, et même le genre MMO en tant que tel.
C'est l'une des raisons pour lesquelles World of Warcraft dispose aujourd'hui de deux versions distinctes - le client standard avec tout le nouveau contenu et WoW: Classic pour les nostalgiques ou ceux qui veulent essayer l'expérience originale. Cependant, même deux versions distinctes ne suffisent pas nécessairement à satisfaire tout le monde, c'est pourquoi Blizzard consacre beaucoup de temps à l'analyse des commentaires et des modèles de comportement de ses joueurs.
"Pour comprendre ce que ressent la communauté à propos de quelque chose qu'elle a déjà entre les mains, nous examinons nos forums, les médias sociaux et les vidéos et articles les plus populaires des créateurs de contenu. Nous essayons de capter les battements de cœur de la communauté, pourrions-nous dire. Mais nous disposons également d'une tonne de données.
"Je pense qu'il est important de comprendre que la plupart des joueurs ne postent pas sur les forums. La plupart des joueurs ne nous font pas part de leurs commentaires sur les médias sociaux, et nous devons nous assurer que nous ne surindexons pas accidentellement cette minorité très bruyante. C'est pourquoi nous cherchons toujours à savoir comment nos joueurs jouent au jeu, quel est le contenu auquel ils reviennent, quel est le contenu avec lequel ils ne s'engagent pas. Nous réalisons également des enquêtes que nous envoyons à une sélection de nos joueurs ; encore une fois pour essayer de nous assurer que nous comprenons ce que la majorité silencieuse pense et fait lorsqu'il s'agit de fonctionnalités que nous n'avons pas encore lancées."
Même si Blizzard est constamment à l'écoute des commentaires, organise des playtests et surveille ses propres données, toutes ses décisions n'ont pas été populaires auprès de la communauté. Le développement d'un jeu n'est pas une science exacte et Hazzikostas admet que l'équipe a fait quelques erreurs au fil des ans. Cependant, la capacité d'apprendre de ces erreurs est une partie importante de la croissance avec vos joueurs, explique-t-il.
"Il y a certainement eu des faux pas, des choses que je pense que l'équipe regrette autour des extensions Battle for Azeroth et Shadowlands il y a quelques années. Il y avait des systèmes que nous proposions aux joueurs qui dictaient en quelque sorte comment le jeu était censé être joué, ou comment le jeu devait être joué.
"Nous demandions aux joueurs de faire des choix significatifs et difficiles entre construire leur personnage d'une certaine façon ou le construire d'une autre façon avec beaucoup de frictions pour changer ces choix. Ce sont des choses qui semblaient enracinées dans la conception originale des jeux et dans notre réflexion sur la conception, mais qui ne servaient clairement pas nos joueurs à l'époque.
"Il nous a probablement fallu un an ou deux de plus qu'il n'aurait fallu pour vraiment faire passer ce message. Nous avons pris conscience vers 2020 que la voie que nous avions empruntée ces dernières années ne servait pas vraiment notre communauté actuelle aussi bien qu'elle l'aurait dû. Nous avons vraiment pivoté de manière significative après cela - vers la fin de notre extension Shadowlands et dans le reste du jeu depuis - d'une manière qui a vraiment été centrée sur le joueur au cœur et au centre de notre conception."
Lorsqu'il s'agit de savoir de quels packs d'extension il est le plus fier, Hazzikostas donne deux exemples.
"L'extension Légion aura toujours une place dans mon cœur. C'est l'extension que nous avons sortie au moment où je suis devenu directeur de jeu, et c'est une extension qui a revitalisé tant de systèmes fondamentaux de World of Warcraft tout en racontant cette histoire incroyablement épique qui remonte aux racines de Warcraft III, de la Légion ardente et de tous ces personnages.
"L'autre que je mentionnerais est notre extension Dragonflight, qui est sortie en 2022. Je pense que cette extension représentait l'aboutissement de beaucoup de choses dont je viens de parler. Lorsque nous avons commencé à réaliser que nous étions sur la mauvaise voie, nous avons commencé à infuser notre nouvelle façon de penser dans nos patchs. Mais Dragonflight a été la première extension qui a pu être créée en s'appuyant sur ces philosophies : en respectant le temps des joueurs et en adoptant une approche centrée sur le joueur pour tous ses systèmes. Je pense que la façon dont elle a été reçue par les joueurs, comme une sorte de bouffée d'air frais, a été vraiment réconfortante pour l'équipe et a en quelque sorte donné le coup d'envoi de cette nouvelle ère de World of Warcraft."
Enfin, nous avons également eu le temps de nous projeter un peu dans l'avenir. À court terme, nous savons déjà que World of Warcraft: Midnight et plus tard The Last Titan concluront la trilogie Worldsoul Saga que Blizzard a lancée l'année dernière avec The War Within - le dixième pack d'extension de la série. Mais il y a aussi beaucoup de choses à attendre à long terme, puisque Hazzikostas révèle que l'équipe a actuellement des idées pour les 10 prochaines années de WoW.
"Je ne vois aucune raison pour laquelle World of Warcraft doit se terminer, et je ne vois certainement pas de point final fixe à l'horizon. Tant que les joueurs sont enthousiastes à l'idée de passer du temps dans notre monde, nous voulons continuer à le faire évoluer pour eux, et vous savez que nous avons tellement de grandes idées. Je peux dire avec certitude que les huit à dix prochaines années seront vraiment, vraiment brillantes.
"Nos joueurs nous demandent parfois si nous allons un jour faire un World of Warcraft 2 ou quelque chose comme ça. Je dirais que nous sommes déjà en train de jouer à World of Warcraft 10 d'une certaine façon. Le jeu a tellement changé au fil des années, et il continuera à changer avec nos joueurs. Le fait que nous ayons réintroduit des versions classiques du jeu, cela témoigne à quel point le jeu a changé", conclut Hazzikostas.