Français
Gamereactor
articlesler
Saros

Housemarque et l'industrie finlandaise du jeu : 30 ans et ça continue

30 ans de "facilitation des gens à faire des choses cool".

Subscribe to our newsletter here!

* Required field
HQ

Le studio finlandais Housemarque a célébré son 30e anniversaire en mai 2025. Il s'agit d'une étape importante non seulement pour le studio lui-même, mais aussi pour l'industrie du jeu du pays, car Housemarque détient toujours le titre de plus ancien studio de jeu de Finlande. Compte tenu de la taille du pays, la Finlande a produit un nombre exceptionnel de développeurs de premier plan : Supercell, Remedy, Colossal Order, et Housemarque, pour ne citer que quelques-uns des plus connus.

HQ

Ce phénomène a des racines profondes, notamment dans la demoscene des années 1990, qui a attiré un grand groupe d'individus férus de technologie et désireux de montrer leurs compétences. La demoscene, c'est la compétition et la démonstration des compétences, où les développeurs doivent créer les démos techniques les plus impressionnantes en respectant des restrictions strictes. Ces restrictions repoussent souvent les limites de la technologie : comment créer une vidéo époustouflante avec seulement quelques kilo-octets de mémoire ?

Les contraintes difficiles forgent des talents solides, et ce n'est pas une coïncidence si de nombreux jeunes passionnés de technologie compétitifs ont fini par trouver leur place dans les studios de jeux. Aujourd'hui encore, la demoscene reste une partie active de la communauté des hackers finlandais. Le succès de Nokia dans les années 2010 a également joué un rôle important : même si son impact sur l'industrie du jeu a été limité, son investissement dans la recherche et le développement a eu des retombées en dehors de l'entreprise - et lorsque Nokia a vacillé, de nombreux professionnels se sont dirigés vers les jeux mobiles.

Ceci est une annonce:

Les racines de Housemarque sont également profondément ancrées dans la scène démo, en commençant par le groupe de démo Bloodsuckers, qui a ensuite donné naissance au studio Bloodhouse. Finalement, le studio a fusionné avec Terramarque, ce qui a donné le nom de Housemarque.

Saros

La croissance s'est faite par étapes au fil des décennies. À la fin des années 1990, le studio s'est fait connaître pour ses jeux de snowboard, comme le très apprécié Supreme Snowboarding. Le directeur de la marque, Mikael Haveri, décrit la progression : "Nous avons dépassé l'ère du snowboard, puis l'ère de l'arcade. Même si, d'une certaine manière, nous fabriquons toujours des jeux d'arcade !"

En effet, bien avant les années 2010, Housemarque était connu spécifiquement pour ses jeux d'arcade. Super Stardust Les jeux d'arcade, Resogun, et Nex Machina sont des titres pleins d'action qui ont défini le studio pendant des années. "Si les balles tournent dans tes yeux, c'est un jeu Housemarque", plaisante Gregory Louden, directeur créatif du studio.

Ceci est une annonce:

Et les balles continuent de voler : le jeu primé Returnal, sorti en 2021, a puisé son influence dans de nombreuses directions, mais surtout dans l'héritage arcade du studio. Ce jeu de tir roguelike à la troisième personne, narratif et de type bullet-hell, est indubitablement un titre Housemarque.

SarosSarosSaros

Au fil des décennies, le studio a changé d'échelle. Le changement majeur le plus récent a eu lieu en 2021 lorsque Sony a acquis le studio, verrouillant probablement Housemarque dans le développement de plus grandes sorties à l'échelle AAA de façon permanente. Ce n'était pas tout à fait inattendu, car le studio avait longtemps collaboré étroitement avec Sony pour ses consoles. Housemarque semble être le seul studio à avoir des titres de lancement pour quatre plates-formes Sony différentes. Ses projets présentent également d'autres caractéristiques historiques : Super Stardust HD Le jeu de la PlayStation 3, sorti sur la PlayStation 3, est considéré comme le premier jeu à inclure des objets à collectionner sur le site Trophies.

Cependant, quelque chose de plus petit pourrait-il s'intégrer dans le pipeline de développement ? Le directeur général Ilari Kuittinen rejette l'idée : "Nous ne voulons pas revenir à la fabrication de jeux plus petits, et nous n'avons pas plusieurs directeurs créatifs pour mener des projets parallèles."

Housemarque n'est pas non plus connu pour faire des suites - il n'y a pas d'entrées numérotées dans leur liste de sorties. Mais pourrait-il y avoir quelque chose en développement qui pourrait être interprété comme une suite à un jeu antérieur ? "Au moins, ce ne serait pas Golf : Tee It Up ! 2", plaisante Haveri.

Le fait de rejoindre le groupe Sony a entraîné de nombreux changements. L'organisation a changé d'échelle. Alors qu'environ 80 personnes ont travaillé sur Returnal, le prochain Saros - en développement pour une sortie en 2026 - compte une équipe de 120 personnes. Cela exige des changements à la fois dans les processus et dans les installations physiques.

Nous avons pu visiter certains des espaces nouvellement ouverts, notamment une zone de playtest et un cinéma construit au sous-sol. "Ces espaces sont conçus spécifiquement pour la collaboration. Nous avons beaucoup de zones de rassemblement, de salles de réunion, même le café est conçu pour encourager les "moments de collision"", explique Haveri.

Saros

Avec une équipe plus importante, les flux de travail doivent favoriser la collaboration : "Les choses doivent être synchronisées. Le travail est organisé en sprints de deux semaines, et les informations nécessaires doivent circuler dans différents forums" poursuit Haveri.

Un soutien plus important de la part de l'entreprise permet de réaliser des projets plus ambitieux - mais il s'accompagne aussi de ses propres exigences, comme des protocoles de sécurité et des processus RH plus stricts. Un avantage est certain : il n'est plus nécessaire de vendre constamment des projets. "Nous pitchons une fois toutes les quelques années, en interne. Avant, nous étions sur la route plusieurs fois par an dans des expositions pour vendre nos jeux" Haveri réfléchit à ce changement.

Désormais, l'accent est entièrement mis sur le développement du nouveau jeu, Saros, dont la sortie est prévue pour 2026. L'entreprise ne peut pas encore partager grand-chose d'autre. On ne peut que tirer ses propres conclusions de la bande-annonce. Au moins, les yeux du personnage scintillent avec des orbes de type bullet hell, ce qui laisse clairement présager des combats similaires à ceux de Returnal.

Mais est-ce que Saros et les titres à venir seront aussi pénibles que Returnal? "Le slogan de Saros "Reviens plus fort" est peut-être l'une des choses qui dénotent une certaine forme de fantasme de puissance. Séléné était un personnage sans ressources dans un environnement très difficile. C'était aussi un jeu très difficile parce que l'expérience de Selene était difficile. Je pense que c'est quelque chose que nous envisageons " Haveri muses.

Saros

La concurrence sur le marché est féroce. Comment Housemarque se démarque-t-il des autres développeurs ? "Une certaine forme de mystère, une expérience narrative unique et ouverte à l'interprétation est apparue avec Returnal comme quelque chose de nouveau", dit Haveri.

En effet, Returnal peut être complété comme un pur jeu de tir d'action, où Selene atterrit sur une planète et tire jusqu'à la fin. Mais les joueurs peuvent aussi plonger profondément dans l'histoire du monde, en découvrant des couches plus profondes de lore - largement analysées sur les forums de fans.

"D'autre part, l'expertise technique et les effets visuels sont gratifiants lorsqu'ils sont bien exécutés", ajoute Kuittinen. Ce type d'expertise fait partie du long héritage hérité des racines démoscènes du studio.

Housemarque a parcouru un long chemin depuis les années 1990, et la voie n'a pas toujours été droite. Il y a eu des moments difficiles et des déficits de trésorerie. "Nous n'avons pas été rentables tous les ans, mais au moins, cela fait 30 ans que nous facilitons la tâche des gens pour qu'ils fassent des trucs cool", Kuittinen se moque.

SarosSaros

Sur le même sujet



Chargez le contenu suivant