Il y a certains développeurs qui, en tant que journaliste spécialisé dans les jeux, sont considérés comme le Saint Graal lorsqu'il s'agit d'y accéder. Ce sont ceux qui sont non seulement brillants, mais aussi un peu timides. Je n'ai jamais parlé, par exemple, à Playdead, alors qu'ils habitent à deux pas de chez moi. Un autre développeur dans cette catégorie, bien que venant de beaucoup plus loin, est le japonais FromSoftware, qui, tout en ayant créé certains de mes jeux préférés de tous les temps, est l'un des développeurs à qui je n'ai jamais parlé. Aussi, lorsque l'occasion s'est présentée de réaliser une interview d'une heure avec Junya Ishizaki, le directeur de NightReign, j'ai sauté sur l'occasion.
L'entretien s'est déroulé dans le cadre d'une table ronde à laquelle participaient cinq médias spécialisés dans les jeux et deux fois plus de représentants des relations publiques, de sorte que l'image de la salle de réunion de FromSoftware n'était pas plus grande qu'un timbre-poste. Et comme nous étions cinq à poser des questions à tour de rôle et que toutes les questions passaient par un interprète, il serait dommage de dire que c'était l'entretien le plus personnel que j'ai jamais fait.
Cependant, comme nous le savons tous, il faut faire attention à ne pas être un râleur, car il est toujours agréable de parler aux développeurs - même lorsque la situation est VERY contrôlée. Et maintenant, j'ai au moins vu à quoi ressemble l'une des salles de réunion des développeurs. LIVE ! Ça, c'est de la perspicacité.
Pour les non-initiés, Elden Ring: NightReign est la version de FromSoftware du genre roguelike dans un format coopératif. Avec deux autres joueurs (le solo est également une option et la possibilité de jouer à deux est toujours envisagée), vous vous frayez un chemin à travers des hordes d'ennemis pour vous fortifier avant l'inévitable rencontre avec les nombreux boss du jeu. NightReign est vendu séparément et est en cours de développement depuis fin 2021 par une équipe plus restreinte chez FromSoftware.
Ishizaki: Nous voulons que NightReign soit ressenti comme une évolution du système de combat Elden Ring (sur lequel Ishizaki a travaillé). Nous apprécions le fait que les joueurs connaissent et aiment les combats dans nos jeux, c'est pourquoi nous voulions créer un nouveau système où ils peuvent l'apprécier sous un nouvel angle. Dans Elden Ring, les combats de boss sont le point culminant, mais dans NightReign, nous voulons que cela ressemble plus à un flux et un reflux. Dans l'ensemble, il s'agit de prendre les choses que les gens aiment et de les condenser dans un format qui se concentre toujours sur la stratégie à long terme.
Ishizaki: Nous voulons que les joueurs nouveaux et existants comprennent que NightReign est construit dès le départ comme un jeu complètement nouveau. Il possède des mécaniques et une esthétique dérivées qui sont une extension de Elden Ring, et les joueurs ont des attentes différentes en fonction de cela. Mais nous pensons qu'il s'agit d'une expérience complètement nouvelle, et nous l'avons construite en nous basant sur notre expérience avec Elden Ring. Nous voulons que les joueurs aient ce sentiment de découverte et de lutte contre l'inconnu, alors nous espérons que cela se poursuivra et que les gens pourront en faire à nouveau l'expérience avec NightReign.
Ishizaki: NightReign n'est pas nécessairement conçu avec un public plus large en tête, mais nous voulons le rendre un peu plus accessible dans certains domaines. Les joueurs qui se sont sentis intimidés par la taille du site Elden Ring et ses nombreux systèmes auront peut-être l'impression que NightReign est plus abordable. Les personnages en sont un exemple. Personnellement, j'ai du mal à créer mon personnage à chaque fois que je joue à l'un de nos jeux, alors ici, le processus est beaucoup plus simple. Alors que beaucoup apprécient les aspects les plus complexes de nos jeux, nous voulions qu'il soit plus simple de commencer à jouer. C'était l'un de nos principaux objectifs en termes de conception.
Ishizaki: Le lore et l'histoire sont complètement séparés de Elden Ring. Nous voulons que ce soit une toute nouvelle expérience, et l'accent mis par le jeu sur le multijoueur est très différent de ce qu'il y avait dans Elden Ring. Ainsi, on se concentre moins sur le monde et son lore, et plus sur les personnages individuels et leur contexte. Il y a des parallèles avec l'univers de Elden Ring, mais il s'agit d'un jeu à part entière.
Ishizaki: Nous voulions que NightReign soit un jeu axé sur le multijoueur, nous ne voulions donc pas que les gens se désengagent en jouant avec des compagnons contrôlés par l'IA. Nous pensons que les vrais joueurs contribuent au gameplay émergent du jeu, c'est pourquoi nous voulions garder l'accent sur le multijoueur et les gens qui jouent ensemble. Il n'y a pas vraiment de différences majeures de contenu entre jouer en solo ou en trio. Cependant, il sera plus difficile de jouer seul.
Ishizaki: Oui, la difficulté des Night Lords varie, mais il n'y a pas d'ordre préétabli dans lequel tu dois les terminer. Nous voulons donner aux joueurs la liberté de choisir le boss qu'ils veulent affronter une fois qu'ils sont débloqués. Une partie de l'attrait de la structure réside dans le fait que tu peux choisir ton propre chemin dans le jeu. Et la construction du personnage et l'exploration de la carte font partie des choses qui rendront chaque course fraîche et unique.
Ishizaki: Les rencontres avec des boss comme Margit sont essentiellement le même type d'événements aléatoires que la tempête de météores que tu mentionnes. L'une est juste une rencontre avec un boss, tandis que l'autre est une rencontre avec la carte du monde. Nous les introduisons pour que chaque run se sente différent et garde les joueurs sur leurs gardes et les oblige à faire des choix.
Ishizaki: Les anciens boss du jeu sont inclus davantage pour des raisons de gameplay que de lore. Nous voulions beaucoup de variété, et en tant que réalisateur, j'ai pensé qu'il serait amusant de rencontrer ces boss dans un nouveau cadre et avec de nouveaux systèmes de jeu. Et nous voulions que le monde de NightReign ressemble à un mash-up d'expériences et de titres précédents, donc cela semblait être un bon endroit pour inclure ces boss.
Ishizaki: Oui, ce sont eux. Lorsque tu les croises, tu peux ramasser leur équipement et l'utiliser, en leur passant le flambeau. C'est un élément asynchrone qui est conçu pour donner un sentiment de communauté et de cohésion avec les autres joueurs.
Ishizaki: Oui, aborder cela comme un nouveau genre et en mettant l'accent sur le multijoueur a définitivement présenté quelques défis pendant le développement. Nous avons optimisé et affiné notre conception et nos processus au cours d'une longue série de jeux, donc changer cela a été un grand défi en soi. Mais nous nous efforçons toujours de créer des expériences nouvelles et intéressantes avec nos jeux, alors nous étions prêts à relever le défi - à la fois en termes de roguelike et de multijoueur. Nous espérons que le résultat final sera gratifiant pour nos joueurs.