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      Wolfenstein: The New Order

      Jerk Gustafsson et les machines qui entrent dans la création de Wolfenstein et Indiana Jones

      Nous célébrons les 13 ans du studio suédois MachineGames et les 8 ans du nouveau Wolfenstein.

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      L’interview vidéo ci-dessous avec Jerk Gustafsson de MachineGames a été filmée à la veille du 8ème anniversaire de Wolfenstein: The New Order et avec le studio qui fête ses 13 ans. Par conséquent, nous avons profité de l’occasion pour en apprendre davantage sur l’histoire de l’entreprise et ses politiques de travail renouvelées, ainsi que sur la façon dont ils créent des jeux, ce qui pourrait être un bon indice de la façon dont Indiana Jones et d’autres projets futurs prendront forme. Voici sa transcription dans son intégralité.

      Gamereactor: Comment vous sentez-vous en regardant ce projet qui s’est évidemment transformé en un énorme succès et c’était votre premier projet en tant que label, en tant que nouveau studio? Et que pouvez-vous nous dire sur la façon dont ce projet a vu le jour?

      Jerk Gustafsson: Oui, c’était il y a assez longtemps maintenant, nous avons commencé MachineGames en 2009, en fait. Quand nous avons commencé, nous nous demandions ce que nous allions faire. Que voulons-nous faire? Donc, la première année, nous avons créé beaucoup de concepts de jeux et nous avons essayé de trouver des éditeurs qui voulaient travailler avec nous. Donc, je pense qu’il a fallu environ un an avant que nous approfondissions les discussions avec Bethesda. Nous connaissions les gars de Bethesda depuis l’époque de Starbreeze en fait parce que nous leur parlions aussi à ce moment-là de faire un projet. De toute évidence, ils étaient l’un des éditeurs avec lesquels nous voulions vraiment travailler.

      Puis, je pense que c’était au début de l’été 2010, ils nous ont demandé: voulez-vous venir visiter id Software et regarder la nouvelle technologie et voir si vous seriez intéressé à travailler avec la technologie d’id Software à l’avenir? Nous sommes donc allés au Texas et y sommes restés quelques semaines. Nous nous sommes penchés sur l’éditeur et les outils, etc. C’était plutôt bien pour nous parce que nous étions si proches de... Comme beaucoup d’entre nous venaient du milieu de Quake, nous en savions beaucoup sur la technologie, nous en savions beaucoup sur le fonctionnement de l’éditeur et sur le fonctionnement de l’id Engine en général, donc nous nous sommes mis au courant très rapidement, ce qui était génial.

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      Et puis à ce moment-là aussi, ils nous ont demandé: voulez-vous faire un jeu Wolfenstein? Et évidemment, c’était quelque chose que nous étions heureux de faire! (Rires) C’est une IP très classique et fondamentalement le père du FPS et nous avons toujours été un studio à la première personne très fort et avons fait ce type de jeux. Nous avons senti que c’était un ajustement parfait pour nous. Et évidemment, nous avons également été honorés de pouvoir faire quelque chose avec cette propriété intellectuelle classique. Nous avons donc essentiellement adapté la base de l’ensemble du jeu pendant ces semaines chez id Software. Nous avions un tableau blanc dans l’une des salles de conférence là-bas, j’ai en fait une image de ce tableau blanc. Parce que nous avons essentiellement eu le début de New Order jusqu’à la fin, tous les gros beats, tous les beats de l’histoire étaient là. Nous avons développé cela pendant ces trois semaines et c’est aussi le jeu que nous avons finalement expédié, ce qui est plutôt cool.

      [L’image du tableau blanc est montrée à la marque de temps 3:20 dans la vidéo] Mais, nous avons parcouru un long chemin, et bien sûr, c’était très agréable de rencontrer tous nos héros de l’époque de Quake, avec Tim Willits et Kevin Cloud, etc. Tout cela était très excitant pour nous.

      « Nous avons fait beaucoup pour nous assurer que nous pouvons créer un environnement sain et heureux »

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      ★ Nous pourrons parler des genres et de la façon dont vous avez des projets de tableau blanc un peu plus tard. Mais à partir de ce moment-là, vous avez sorti quatre, cinq jeux. Comment pouvez-vous être aussi prolifique en moins de 10 ans sans recourir aux heures supplémentaires?

      (Rires) Je pense que l’industrie a grandi un peu. Évidemment, il y a 20 ans, ou même il y a 10-15 ans, c’était beaucoup plus de ces crises et de ces heures supplémentaires, mais je pense que nous avons grandi et je pense que non seulement MachineGames, mais l’industrie dans son ensemble a grandi un peu. Nous sommes aussi un peu plus âgés maintenant (Rires). Les gens ont des familles et nous devons également séparer le travail de la vie en dehors du travail. Donc, nous avons fait beaucoup de travail ici à MachineGames pour nous assurer que nous pouvons créer un environnement sain et heureux pour l’équipe, et ce sera toujours un processus continu. Mais nous avons fait de très bons progrès dans l’élaboration de politiques au sein du studio pour aider notre personnel à éviter ces longues heures et ces longues périodes d’heures supplémentaires.

      Par exemple, nous avons des heures de bureau limitées de nos jours pour nous assurer que les gens partent à l’heure. Il y a aussi le fait que les gens sont passionnés par le travail qu’ils font, et nous voulons aussi maintenir cette passion, mais je pense que nous pouvons être efficaces et nous pouvons avoir cette période qui est si importante lorsque vous essayez de finaliser quelque chose où tout le monde travaille ensemble en équipe en essayant de travailler vers le même objectif et vous obtenez ce coup de pouce même sans ajouter d’heures supplémentaires. Vous obtenez toujours cela en augmentant l’efficacité tout en maintenant des heures de bureau régulières.

      ★ Diriez-vous que la clé de cet environnement sain est de trouver cet équilibre entre la passion de vos employés et peut-être de les pousser hors du bureau lorsque le travail est terminé?

      Oui, dans une certaine mesure. C’est une chose quand vous êtes au milieu de la production, où vous ne voyez peut-être pas les progrès que vous voulez voir, les choses vont un peu lentement, toutes ces choses. Mais quand vous voyez les choses s’assembler, quand vous voyez que les pièces du puzzle s’assemblent, vous obtenez ce coup de pouce supplémentaire de toute façon, l’efficacité augmentera et vous serez récompensé par le succès du travail que vous avez fait. Comme je l’ai dit, vous pouvez maintenir cela dans les journées de travail de huit heures et nous sommes plutôt généreux aussi en ce qui concerne la flexibilité. Nous ne pousserions probablement pas les gens hors du bureau (rires), mais nous faisons très attention de nos jours à ce que les gens ne travaillent pas trop et qu’ils restent dans les heures qui suivent le bureau.

      ★ Vous avez mentionné que MachineGames s’est développé au cours des dernières années. Comment êtes-vous structuré en ce moment? Comment gérez-vous les équipes ? Je ne sais pas s’il y a quelques équipes qui peuvent fusionner pour travailler ensemble ou qui peuvent se séparer? Comment diriez-vous que cette structure a évolué au cours des huit dernières années?

      Il peut être difficile de répondre à cette question. L’environnement dans lequel nous opérons est très dynamique et nous devons également être en mesure de nous adapter en fonction des phases de production. Cela semble assez différent de la pré-production par rapport à lorsque vous êtes vers la fin d’un projet. Mais en général, nous sommes organisés à la fois en équipes interservices et en équipes monoservices. Une équipe interservices, par exemple, peut être un groupe de personnes responsables d’une section du jeu. Pour une partie d’un environnement, par exemple. Cela inclura ensuite les concepteurs de niveaux, les artistes de l’environnement, les accessoiristes, etc. Et puis nous avons aussi certains départements qui travaillent plus comme une seule unité pour soutenir d’autres équipes, comme le département d’art conceptuel ou le département audio.

      Donc, c’est un peu différent en fonction du type de département et de la phase de développement que nous sommes actuellement. Mais évidemment, nous apprenons toujours, et nous fonctionnons un peu différemment maintenant qu’il y a 10 ans, et même si vous regardez 20 ans en arrière, c’est assez différent, vous continuerez toujours à faire des erreurs et il y aura toujours des choses à améliorer quand il s’agit de la façon dont nous exploitons le studio. Surtout au fur et à mesure que nous grandissons, de nouvelles personnes arrivent... Toutes ces choses aussi. Il y a beaucoup de travail à faire pour s’assurer que tout le monde comprend la culture du studio, tout le monde comprend comment nous fonctionnons... C’est essentiellement un processus continu.

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      ★ Très bien, parlons un peu des jeux eux-mêmes. Je sais qu’il est trop tôt pour parler d’Indiana Jones, mais [Todd] Howard lui-même a confirmé qu’il travaillait sur l’histoire, etc. Alors, que dites-vous des films ? Selon vous, quel est votre préféré ? Selon vous, quelle est l’essence d’Indiana Jones ?

      Pour moi, ce serait Raiders of the Lost Ark, bien sûr. C’est là que les personnages principaux sont établis, puis ils ont créé les piliers sur lesquels le reste des films se tiennent fondamentalement. Je pense aussi que c’est le meilleur film, c’est un film d’aventure classique. Nous regardons beaucoup Raiders of the Lost Ark lorsque nous développons le jeu.

      ★ Nous avons dit que nous avons vieilli et que ces films sont assez vieux. Il y a eu un film plus récent et il y aura un film plus récent qui est au coin de la rue. Comment pensez-vous que le temps qui s’est écoulé et le nouveau film qui sort pourraient changer la perception dans la culture pop d’Indiana Jones aujourd’hui ?

      Mon Dieu, c’est une question difficile. Je suis sûr que ce sera le cas dans une certaine mesure, et je suis sûr que [Kingdom of the] Crystal Skull l’a fait aussi dans une certaine mesure, mais je n’y pense pas vraiment moi-même. Évidemment, nous regardons toutes les choses, nous regardons les films, mais pas seulement les films, nous regardons beaucoup les vieux jeux, les bandes dessinées.... Nous devons juste nous assurer que, quoi que nous fassions, cela corresponde à la tradition et nous racontons une histoire qui fonctionne avec la tradition et qui n’est en aucun cas en contradiction avec la tradition. Mais, quand il s’agit de mon préféré, oui, c’est Raiders [of the Lost Ark]. J’aime aussi beaucoup The Last Crusade, je pense que c’est tellement sympa avec Sean Connery dans ce film. Mais il y a beaucoup de bonnes choses dans à peu près tous les films, il vous suffit de trouver les éléments que vous voulez utiliser.

      « Les éléments coopératifs et RPG de Youngblood ont été de très bons apprentissages pour nous (...) et nous sommes maintenant équipés en tant que studio »

      ★ Je meurs d’envie d’en apprendre plus, mais ce sera dans un proche avenir, je l’espère. Vous avez mentionné que vous êtes bon avec les FPS et nous pouvons en témoigner, mais comment diriez-vous que MachineGames est en termes de flexibilité avec les genres avec lesquels vous pouvez travailler?

      Hmmm... Nous avons beaucoup expérimenté avec Youngblood. On voit toujours que c’est entre nos plus gros titres. C’est encore un jeu plus petit, donc nous nous sommes pris la liberté d’expérimenter un peu plus et d’essayer des choses comme la coopération, etc., et avons ajouté quelques éléments de RPG. Cela a été de très bons apprentissages pour nous, et je pense qu’en faisant ce jeu et en développant ce jeu, en travaillant également avec Arkane Studios sur ce jeu, nous avons beaucoup appris. Je pense que nous n’expérimenterons peut-être pas autant à l’avenir que nous l’avons fait spécifiquement avec ce jeu, mais nous savons maintenant que nous sommes équipés en tant que studio pour faire des choses et faire des choses et créer des choses qui sont un peu en dehors de notre zone de confort, ce que je pense que c’est génial. Nous avons beaucoup de bonnes opportunités à l’avenir pour faire des choses un peu différentes de ce que nous avons fait auparavant tout en conservant le cœur de ce qu’est MachineGames et de ce que sont nos jeux.

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      ★ En parlant des choses qui pourraient être légèrement différentes de ce que vous faisiez auparavant, par exemple, nous avons parlé de Wolfenstein. Pour en revenir à ces jeux, y a-t-il quelque chose que vous aimeriez revenir en arrière et modifier maintenant compte tenu des connaissances, de la perspicacité et du savoir-faire supplémentaires et des façons dont vous travaillez maintenant?

      Oh oui, il y a beaucoup de choses ! (Rires). Je pense que Youngblood en est un bon exemple. Il y a beaucoup de choses que j’aime vraiment que nous avons faites, parce que c’est aussi bien, il faut se permettre de prendre des risques, il faut se permettre d’essayer de nouvelles choses, et je pense que c’est génial. Même chose avec le jeu VR auquel nous avons participé, Cyberpilot est un exemple, c’est aussi un grand écart par rapport à ce que nous faisons normalement.

      Donc, il y a beaucoup de choses que vous aimeriez faire différemment quand vous regardez en arrière. Cela vaut pour tous les jeux que vous faites et tous les jeux que nous avons faits, depuis l’époque de Starbreeze Studios avec Riddick et Darkness. Mais il y a aussi tellement de choses dont vous êtes fier et que vous pensez avoir bien fait et vous voulez continuer à mettre l’accent sur cela aussi.

      Donc, je pense qu’en regardant en arrière les choses que vous regrettez ou que vous auriez aimé faire mieux, vous essayez d’apprendre, et les choses dont vous sentez que vous avez bien fait, c’est réussi, nous devrions continuer à faire ceci, puis vous essayez de continuer à le faire, mais essayez de l’améliorer à la place. Donc, quoi qu’il en soit, même si c’est une grosse erreur que vous avez commise, nous en tirons toujours des leçons. Ces erreurs sont en fait ce qui fait de nous un meilleur studio au fil du temps. Je ne regrette vraiment rien, même s’il y a des choses spécifiques que j’aurais aimé faire différemment, et cela arrive assez souvent.

      Wolfenstein: The New Order

      ★ Donc, Wolfenstein, Indiana Jones, Quake, ce sont des franchises massives, peu importe comment vous les regardez, et nous avons parlé du tableau blanc. Comment abordez-vous ces propriétés avec autant d’agrafes, autant de perceptions comme nous en avons discuté avec Wolfenstein et Indiana Jones? Comment commencez-vous ces trois premières semaines que vous avez mentionnées en termes de conceptualisation, peut-être de déconstruction de l’essence réelle de ces propriétés et d’essayer de mettre les concepts de jeu en place? Comment abordez-vous ce processus avec de si grandes propriétés?

      (Rires) Je pense qu’en regardant New Order, nous commençons généralement par l’histoire, par ce que nous voulons réaliser avec l’histoire, mais quand il s’agit de Wolfenstein, nous passons beaucoup de temps à réfléchir à la façon dont nous pouvons faire ce personnage. Fondamentalement aider ce héros d’action classique, B.J., presque un type Schwarzenegger des jeux précédents, et comment pouvons-nous rendre ce personnage un peu plus profond, le comprendre un peu plus, comment pouvons-nous faire évoluer son histoire en allant de l’avant. Il y a beaucoup de travail à faire là-dedans. Aussi, bien sûr, beaucoup de recherche, beaucoup de temps passé à regarder les jeux plus anciens et toutes ces choses.

      Mais en général, il s’agit surtout de mettre en place tout ce dont nous avons besoin pour le projet, de déterminer les moments clés du récit, quel est l’objectif principal de l’histoire, d’identifier ces grands rythmes d’histoire, tous les éléments de gameplay importants, et aussi l’identité visuelle du jeu.

      C’est beaucoup de choses bien sûr en même temps (rires), mais nous commençons généralement par ce tableau blanc et nous disons : nous voulons commencer ici, puis nous voulons aller ici, et nous avons ce grand événement ici, et puis nous avons cette histoire et c’est la base du jeu. Nous sommes généralement très bons pour nous en tenir à ce que nous avons décidé de faire, donc quand vous verrez cette image plus tard, vous verrez que c’est le jeu New Order du début à la fin. Évidemment, les choses changent pendant le développement, parfois vous devez couper des choses parce que vous n’avez pas le temps, parfois vous voulez ajouter des choses parce que vous découvrez: « Oh, cela fonctionne dans le bon sens, nous devrions l’utiliser plus », toutes ces choses. Mais, quand il s’agit des grandes histoires, nous sommes assez cohérents.

      « Pour un jeu en monde ouvert, nous allons très probablement voir comment nous pouvons ramifier l’histoire dans le bon sens »

      ★ Peut-être que l’application de cette philosophie aux FPS est la façon dont vous avez vraiment ajouté au genre et redéfini le genre au cours des 10 dernières années, et plus avant avec un nom différent. La même philosophie que vous venez de décrire et la même façon de travailler avec le jeu, appliqueriez-vous que « d’abord, ce que nous voulons dire, puis les battements de gameplay importants que vous venez de définir » à, disons, un jeu en monde ouvert, un jeu multijoueur, parce que vous êtes d’abord et avant tout un studio narratif, ou est-ce que cela prendrait une approche complètement différente?

      D’une certaine manière, une approche différente, oui. Nous avons expérimenté cela un peu dans Youngblood et nous continuerons à examiner certaines de ces mises à jour à l’avenir, même si je pense que pour les jeux sur lesquels nous travaillons maintenant, nous essayons de nous en tenir à ce que nous savons que nous sommes bons. Mais il y a toujours de la place pour l’exploration, et s’il s’agissait d’un jeu multijoueur, alors bien sûr, l’accent serait très probablement mis sur l’aspect tir et sur le fait de nous assurer que nous pouvons nous concentrer sur cette boucle de gameplay de base, et nous assurer que nous affinons et définissons cela avant de faire quoi que ce soit d’autre.

      S’il s’agissait d’un jeu en monde ouvert, nous verrions probablement comment nous pouvons ramifier l’histoire dans le bon sens, car même si vous avez une histoire point A à point B dans un jeu en monde ouvert, vous voulez toujours vous assurer que tout ce que vous faites en dehors de ce scénario principal profite à l’histoire et contribue à faire globalement l’histoire du jeu. Droite? Donc, je pense que vous devriez toujours vous en tenir à cette base, qu’il s’agisse d’un jeu multijoueur, d’un jeu en monde ouvert ou simplement d’un jeu solo classique axé sur l’histoire, point A à point B.

      ★ Bien sûr. Que puis-je dire? Merci beaucoup pour votre temps, Jerk. Ce fut une belle conversation et nous sommes vraiment impatients d’en apprendre davantage sur vos prochains projets. Et joyeux 8ème anniversaire de New Order.

      Merci, je ne le savais même pas! (Rires). Mais maintenant quand vous dis-le, oui! Il y a 8 ans, le temps passe vraiment vite.

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