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Art traditionnel vs IA et tendances dans les jeux : « le problème, c’est l’éventail des références »

Nous discutons avec l’artiste Nicolai Troshinsky de l’art trompeur et des techniques modernes.

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Lors de la conférence BIG à Bilbao, nous avons rencontré l’artiste indépendant Nicolai Troshinsky pour parler principalement de Card Shark 2022 , mais la conversation dans la vidéo ci-dessous a également abordé les tendances artistiques et plus encore.

Troshinsky explique comment tromper ne fait pas seulement partie de la narration et de la mécanique du jeu Nerial, mais aussi de ses graphismes. Sur son panel, il a montré aux jeunes développeurs comment ils peuvent utiliser la « tricherie visuelle et artistique » pour des équipes réduites ou même des œuvres d’artistes solo comme celle-ci, où il a trouvé « des raccourcis ou de petites astuces visuelles pour aider à vendre l’illusion que c’est un monde vivant, que c’est la France du 18ème siècle ».

En ce qui concerne le jeu lui-même, Card Shark a été fortement inspiré par la célèbre séquence de cartes de Barry Lyndon de Stanley Kubrick, tandis que son « mécanisme de barre suspecte » a pris quelques notes du vieux jeu indépendant Uplink, où vous piratiez sous pression. Mais surtout, le projet est né parce que Nicolai est lui-même dans la magie des cartes, comme le montre la vidéo avec un tour qui a fait tomber la mâchoire de votre humble serviteur.

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L’artiste a expérimenté différents types d’art et d’identités visuelles, du jeu de montage vidéo Loop Raccord au court métrage d’animation Astigmatismo et aux « storyboards animés de Card Shark », et travaille maintenant avec des spectacles visuels en direct.

Compte tenu de ce contexte, et de la façon dont les « générateurs d’art IA » et les systèmes automatisés pour le dessin et l’animation se sont développés ces derniers temps, nous avons interrogé Nicolai sur ces méthodes et les méthodes plus traditionnelles de Card Shark ou disons le récent Pentiment.

« Je pense qu’il y a un avantage à avoir une connaissance des méthodes traditionnelles en ce sens que le corpus de travail et de références que vous avez est beaucoup plus vaste. Si vous êtes très concentré sur la technologie récente, et quelque chose qui, à mon avis, se produit dans les jeux vidéo qui se réfèrent les uns aux autres, et font référence à l’esthétique d’autres jeux, ils solidifient en quelque sorte les styles qui « ressemblent à un jeu vidéo ». Le problème, c’est que l’éventail des références que vous avez est assez petit par rapport à l’histoire de l’art. Il est donc très difficile de créer quelque chose de nouveau à partir de cette petite quantité d’exemples. Je vois de plus en plus de jeux qui font référence à d’autres choses (...) mais la gamme que vous obtenez par exemple l’animation éclipse celle des jeux vidéo très très vite ».

Vers la fin de l’interview, Nicolai partage également ses réflexions personnelles sur la situation mondiale actuelle, étant né à Moscou d’un père ukrainien, mais élevé en Espagne depuis l’âge de 6 ans.

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