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Wreckreation 2

Aperçu de Wreckreation 2 : When Tides Turn vise à créer un jeu « plus ciblé » et non pas « plus ambitieux

On a pu tester cette suite de jeu de course arcade pour voir comment l'équipe de développement, composée de vétérans de Need for Speed et Burnout, a amélioré le titre original qui avait reçu un accueil mitigé.

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Quand on parle de jeux de course arcade aujourd’hui, on cite souvent Forza Horizon, The Crew, voire Test Drive. Bien que ces séries comportent toutes des éléments de course arcade, elles se rapprochent en réalité davantage d’une expérience de simulation que des jeux de course arcade traditionnels. Les jeux de course arcade ne représentent plus qu’une fraction de ce qu’ils étaient autrefois, mais certains développeurs cherchent à proposer une expérience arcade plus authentique, notamment Milestone avec Screamer en début d’année, mais aussi When Tides Turn avec Wreckreation.

On peut aussi dire que même si When Tides Turn, composé de plusieurs anciens développeurs de Criterion et de vétérans de Need for Speed et Burnout, avait une vision admirable pour Wreckreation, le produit final n’a pas tout à fait répondu aux attentes des fans. L’équipe derrière le jeu en est d’ailleurs bien consciente et cherche à s’améliorer sur plusieurs fronts pour son prochain projet, une suite intitulée Wreckreation 2. Cette suite vient tout juste d’être annoncée, mais on a déjà eu la chance de pouvoir y jeter un premier coup d’œil et d’en savoir plus sur la vision du studio, ainsi que sur la façon dont When Tides Turn fait évoluer sa propre formule, après avoir assisté à une conférence de presse avec les principaux développeurs, dont la PDG Fiona Sperry.

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Pour commencer, l’équipe de développement reconnaît que Wreckreation 1 n’a pas répondu aux attentes sur certains points. Le jeu était vaste, comportait de nombreux éléments de contenu généré par la communauté, proposait une belle sélection de véhicules et un système de progression clair, mais en même temps, il manquait un peu de précision, ne mettait pas assez l’accent sur les courses axées sur le combat avec des accidents mémorables, et l’univers en lui-même laissait un peu à désirer. Ce sont tous des points sur lesquels on travaille dans Wreckreation 2, et comme l’explique Sperry : « on n’a pas besoin d’un jeu plus gros, on a besoin d’un jeu plus ciblé ».

Dans cette optique, dans Wreckreation 2, l’objectif dès le départ est de tout construire autour de l’agressivité, de la pression, du risque et des conséquences, avec cinq piliers de développement clairement définis. Le premier, c’est que cette suite doit proposer un univers taillé pour la course, les affrontements et les accidents. À ça s’ajoutent un système de conduite qui donne une sensation de réalisme physique, des courses qui ressemblent toujours à des batailles, une gamme de voitures auxquelles les joueurs peuvent s’attacher et avec lesquelles ils peuvent évoluer grâce à des améliorations significatives, et enfin, le maintien d’une communauté créative animée par les joueurs. Au final, la course d’arcade, c’est pas juste collectionner des voitures et cocher une liste d’activités, c’est aussi devenir un meilleur pilote, et c’est pour ça que ces « Principes fondamentaux » sont si importants pour When Tides Turn.

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Pour aller plus loin, l’univers de Wreckreation 2 est conçu pour paraître plus abouti et plus animé. Il y a toujours des espaces ouverts et des zones où rouler à toute vitesse, mais l’accent est désormais clairement mis sur les quartiers industriels et les rues urbaines encombrées, deux éléments qui jouent un rôle clé pour rendre les courses plus serrées et plus exigeantes. Cette zone s’appelle Heartbreak City et elle est conçue pour paraître plus vivante et dynamique grâce à des détails environnementaux et routiers plus riches, dont tu peux détruire la plupart en fonçant à toute allure, la pédale enfoncée à fond.

Wreckreation 2
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Alors oui, on a un univers qui donne davantage envie d’être exploré et parcouru, mais au cœur de Wreckreation 2, il fallait quand même améliorer les courses elles-mêmes. On peut s’attendre à une action digne de Burnout, où le style de conduite se distingue par une conduite plus lourde et plus sauvage, moins rebondissante et moins flottante qu’avant. On a parfois l’impression de conduire un poids lourd, surtout quand on tente de slalomer dans des virages serrés et des ruelles étroites, mais l’avantage, c’est que quand tu percutes ou que tu fonces dans un adversaire, l’effet et la sensation de poids sont également transmis, ce qui donne lieu à des combats impitoyables et musclés. L’angle de caméra plus rapproché, les pièces qui se détachent, les étincelles qui jaillissent de ta carrosserie : tout ça renforce cette sensation de véritable jeu de course d’arcade inspiré de Burnout, et d’après ce que j’ai vu, When Tides Turn a clairement mieux compris la mission cette fois-ci. Sans parler de l’IA, plus compétitive et agressive, qui refusera de se laisser intimider ou de s’incliner devant toi pendant les courses ; au contraire, ce sera une adversaire coriace et redoutable que tu apprendras à mépriser, voire à craindre. Mais quand tu forces l’un de ces pilotes à sortir de la piste et que tu vois sa voiture exploser en mille morceaux dans une séquence d’accident au ralenti qui semble s’éterniser, la satisfaction est bel et bien au rendez-vous.

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When Tides Turn a régulièrement expliqué que l’objectif de Wreckreation 2 est de développer le jeu en public, aux côtés des joueurs, ce qui signifie que de nombreux changements et ajustements sont à venir. En fait, on nous a prévenus que plusieurs versions de pré-lancement mises à jour seraient probablement proposées pendant cette période de pré-lancement, tout ça parce que l’équipe procède très fréquemment à des ajustements pour trouver le bon équilibre. C’est cette expérimentation qui me rend un peu plus enclin à être moins critique envers certains éléments de Wreckreation 2 à ce stade précoce. Par exemple, l’effet « rubber-banding » dans les courses est pour l’instant impitoyable, au point que tu peux enchaîner plusieurs tours impeccables et sans faute, largement en tête de la course, pour finalement commettre une seule erreur et perdre la course de cinq ou six places… Dans la version actuelle, ça ne sert à rien d’être en tête. Et même si j’apprécie les voitures plus lourdes et l’ambiance de course arcade qu’elles procurent, elles sont souvent un peu trop rigides et lourdes à mon goût, et la comparaison avec un « Freightliner » n’est pas vraiment exagérée.

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Mais comme l’explique Sperry, il s’agit plutôt d’une version « preuve de concept » pour l’instant, et ce concept est intéressant. C’est une véritable expérience de course arcade, avec une variété d’options de course (les « Face Offs » font leur apparition pour la première fois dans un jeu Wreckreation), des voitures uniques et hautement personnalisables, un monde ouvert avec des objets à collectionner à la manière de Forza Horizon à dénicher et à détruire, ainsi que des Wrecklords à vaincre. Une grande partie du contenu prévu pour Wreckreation 2 n’était pas encore présente dans cette première version, mais When Tides Turn a promis un parc automobile de plus de 30 véhicules (avec un nouveau modèle « Sports Compact » et le retour de favoris comme la Huntsville Nebraska), un monde bien plus vaste avec d’autres lieux d’intérêt à visiter, encore plus de modes de jeu, et bien sûr un système de création complet pour la communauté. Bref, une multitude de choses à faire et d’activités à accomplir, ça ne fait aucun doute.

Les plans de lancement du jeu restent pour l’instant flous, mais on sait que Wreckreation 2 est en cours de développement sur PC et qu’il est prévu qu’il sorte à terme sur PS5 et Xbox Series X/S. Y aura-t-il une version du jeu sur Switch 2 ? When Tides Turn a simplement expliqué qu’ils adoreraient en proposer une, mais, un peu comme pour Wreckreation 1 qui n’est jamais sorti sur une plateforme Nintendo, ça dépendra entièrement de la capacité du développeur à mettre la main sur un kit de développement.

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Dans l’ensemble, ce que When Tides Turn a montré jusqu’à présent constitue une bonne base sur laquelle s’appuyer, et il va falloir suivre le projet de près pour voir si les développeurs parviennent à orienter la production dans une direction intéressante à l’avenir.

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