Aperçu d'Age Twisters: L'âge, c'est vraiment juste un chiffre dans cette charmante aventure coopérative
On a pu tester le projet coop à deux joueurs de Piccolo Studio pour voir en quoi il se démarque dans ce secteur de plus en plus encombré.
Même si les aventures coopératives à deux joueurs sont conçues pour être plus accessibles que beaucoup d’autres jeux vidéo, on ne peut pas nier que ces jeux peuvent quand même représenter un petit défi pour les débutants. La structure d’It Takes Two, de Split Fiction, voire de Portal 2, est conçue pour que des joueurs aux niveaux très différents puissent se retrouver et profiter d’une expérience interactive. Et même si ce système permet à un joueur plus expérimenté de guider un joueur moins expérimenté, il y a quand même plein d’éléments où les joueurs doivent se débrouiller tout seuls, ce qui peut être un peu intimidant et difficile pour ceux qui utilisent ces jeux comme point de départ.
Si j’aborde ce sujet, c’est parce qu’Age Twisters, de Piccolo Studio, ne tombe pas dans le même piège. Bien sûr, ce jeu édité par Krafton est une aventure coopérative à deux joueurs, mais il a aussi été conçu dès le départ pour être accessible au plus grand nombre.
Age Twisters y parvient de multiples façons. D’abord, il s’éloigne du mode écran partagé pour privilégier un angle de caméra isométrique où les deux joueurs sont toujours sur le même écran. Vous ne pouvez pas vraiment vous éloigner l’un de l’autre, en partie grâce à la conception des niveaux qui encourage les joueurs à rester ensemble, mais aussi parce que l’angle de vue est assez large et laisse suffisamment d’espace pour manœuvrer. Le deuxième choix de conception vient du gameplay lui-même, qui est structuré pour être incroyablement simple à prendre en main et à comprendre. Il y a un nombre limité de commandes et de mécanismes, et même si certains pouvoirs et outils ajoutent de la profondeur par moments, une grande partie du gameplay est conçue pour que tu n’aies qu’à appuyer sur quelques boutons pour accomplir la tâche à accomplir. Et ça m’amène au dernier point : comme les joueurs évoluent dans le même espace, un joueur plus expérimenté peut efficacement accomplir la plupart des tâches sans avoir besoin de trop d’aide de la part de son partenaire. Ça peut sembler un peu contradictoire avec le principe même d’une aventure coopérative à deux joueurs, mais le principe, c’est que les joueurs n’ont pas besoin de contribuer à parts égales pour réussir, ce qui sera utile quand tu joueras avec un public plus jeune ou avec des gens qui n’ont que peu ou pas d’expérience avec une manette.
En gros, Age Twisters s’annonce comme l’un des jeux d’aventure coopératifs les plus accessibles que j’aie jamais vus. Et il y parvient sans sacrifier le scénario, la conception géniale des niveaux, l’humour ou un gameplay captivant, comme l’a prouvé avec brio la démo que j’ai testée – aux côtés du directeur du jeu et directeur général du studio, Alexis Corominas Barrueco. La version de prévisualisation couvrait environ les 30 premières minutes d’Age Twisters, une partie où on fait la connaissance de nos protagonistes, où on découvre les raisons de leur aventure épique, et où on est confronté de plein fouet au principe même qui a donné son nom au projet : le « age twisting ».
Pour faire court, Age Twisters suit un grand-père et sa petite-fille alors qu’ils partent en quête pour découvrir la vérité sur leur fille/mère disparue. Toute l’aventure se déroule dans une ville futuriste haute en couleur et pleine de charme, où les immeubles s’élèvent jusqu’aux nuages, où les routes serpentent dans les airs sans aucune structure de soutien visible, et où des robots farfelus livrent des colis. En réunissant ces trois éléments, l’histoire commence lorsqu’un colis est livré par la fille/maman disparue depuis longtemps. Il contient deux bracelets étranges qui, une fois portés, permettent aux deux protagonistes de changer d’âge, passant librement et sans aucune limite du statut d’enfant à celui d’ado, d’adulte ou de retraité.
Age Twisters développe ensuite ce concept en structurant le gameplay autour des quatre âges. L’âge adulte, par exemple, est synonyme de force et permet de soulever facilement des objets, tandis que l’âge enfant est synonyme de rapidité et d’agilité ; à cela s’ajoutent des outils et des « bonus » spécifiques à chaque âge. Pendant la version de pré-lancement, j’ai pu tester les pouvoirs de l’enfant et de l’ado : le premier fonctionne comme un grappin pour sauter par-dessus de larges fossés là où se trouvent des points d’ancrage, et pour attraper des objets à distance ; le second, ce sont des instruments de musique qui, lorsqu’on en joue, émettent une onde sonore ralentissant tout ce qui se trouve directement devant. Une fois ces éléments en place, tu dois passer d’un état à l’autre pour progresser à travers les niveaux et résoudre des énigmes liées à l’environnement. Ça peut aller de rassembler des poulets dans un poulailler, à trouver et remplacer des piles, en passant par ralentir et contrôler des tirs laser mortels, ou encore te défendre contre des ennemis à la « Minions » qui se débrouillent tant bien que mal et qui ne rêvent que d’une chose : t’arrêter pour tes frasques liées à ton âge.
Piccolo Studio ajoute quelques autres mécanismes intéressants à l’équation, notamment en faisant vieillir de force le joueur. Tu tomberas sur des flaques bleues et jaunes, et le principe est que lorsque tu te trouves dans l’une ou l’autre de ces zones, tu vieillis ou rajeunis progressivement, selon la couleur. Donc, pour traverser une zone jaune, tu auras intérêt à commencer à l’état de personne âgée afin de pouvoir passer par plusieurs étapes avant de te retrouver transformé en bébé incapable, qu’il faudra « ranimer » pour retrouver une forme jouable. Il en va de même, à l'inverse, pour l'état plus macabre de « mort » : si tu es poussé au-delà de l'état de personne âgée, tu seras transformé en un tas d'os… Ce système est ensuite utilisé par les ennemis, qui, au lieu de faire vieillir progressivement un joueur, transformeront immédiatement l’un des héros en bébé ou en tas d’os nécessitant une réanimation s’ils parviennent à te toucher, ce qui peut sembler assez difficile, mais en réalité, les ennemis sont conçus comme des bouffons à la manière des Minions qui ne font pas le poids face aux protagonistes.
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Quelques bonus supplémentaires ont été évoqués dans le cadre de l’expérience Age Twisters, mais Piccolo Studio n’était pas encore prêt à les mettre en avant ni à en parler en détail. Ça va d’objets plus interactifs disséminés dans chaque niveau, pour offrir aux joueurs davantage de choses à « toucher », à des énigmes et défis supplémentaires à surmonter qui rapportent des pièces. Quant à ce que tu feras de ces pièces récoltées et à la façon dont elles seront dépensées, Piccolo n’a pas donné plus de détails pour l’instant, se contentant de préciser que ça donnera aux joueurs davantage d’options pour apporter leur touche personnelle à l’action.
Mais au-delà de ces petits plus, ce qu’on m’a montré d’Age Twisters lors de la brève séance de présentation à la Gamescom m’a largement suffi pour me convaincre. Ce que Piccolo Studio a concocté avec ce projet est charismatique et charmant, coloré et divertissant, plein d’humour et accessible. À bien des égards, c’est l’une des aventures coopératives à deux joueurs les plus prometteuses à ce jour, et ce à une époque où Hazelight règne en maître et où des projets comme Orbitals continuent d’innover et d’impressionner. Si tu cherches un jeu à partager avec un parent ou un partenaire qui n’est pas très calé en jeux vidéo, c’est celui qu’il te faut.










