Vous sortez de l'eau trouble du lac en rampant, confus et effrayé. Vous êtes ballonné, nu, vulnérable et vous n'entendez aucun bruit, à l'exception du vent qui déchire les arbres le long de la rive du lac. Vous essayez frénétiquement de vous orienter, mais la nuit s'est installée comme une épaisse couverture autour de Cauldron Lake. Vous vous mettez à courir, mais vos jambes ne veulent pas vraiment obéir, en remontant la pente vers la lisière de la forêt, vous apercevez des cônes de lumière provenant de lampes de poche. Quelque chose de diabolique vous poursuit, quelque chose que vous ne pouvez pas décrire ou dont vous ne savez pas ce que c'est, mais soudain, c'est sur vous.
Après quelques minutes de frissons intenses, dignes de Lynch, dans les bois, la caméra fait un panoramique sur Cauldron Lake et, avec trois bruits sourds, on peut lire en caractères blancs et clairs : "ALAN"-"WAKE"-"II". Nous sommes en affaires.
Alan Wake 2 est l'un des jeux AAA les plus courageux auxquels j'ai joué. Il n'est pas courageux dans le sens où une myriade de mécanismes et de systèmes ont été comprimés pour illustrer une sorte de génie avancé, car le jeu que nous avons ici est à bien des égards très simple. Il est courageux parce qu'il est inséparable du studio qui l'a créé, une vision si pure qu'il est difficile de comprendre comment Remedy a pu convaincre son partenaire Epic Games de le financer. Si A24, qui a financé certains des films d'horreur les plus marquants de ces dix dernières années, disposait soudain de 250 millions de dollars et n'avait pas à faire de compromis sur une vision spécifique, il réaliserait Alan Wake 2.
D'accord, nous allons commencer par des louanges, et elles sont bien méritées, car Alan Wake 2 ne ressemble à aucune autre production AAA en ce sens qu'il s'agit d'un pur film d'art et d'essai, mais avec les proportions épiques des productions les plus chères. C'est Remedy (et peut-être surtout Sam Lake) dans sa version la plus Remedy-esque, et il est difficile de ne pas être surpris qu'un studio ayant une idée si claire de ce qu'il veut faire mette de côté toute logique de marché dans le but direct de faire la meilleure version du jeu qu'il veut faire - rien de moins, rien de plus.
D'accord, nous allons nous arrêter là. Alors, de quoi s'agit-il sur Alan Wake 2? La suite reprend, de façon assez amusante, 13 ans après les événements survenus à Cauldron Lake dans le premier jeu (ce qui correspond à la période écoulée depuis son lancement en 2010). L'agent du FBI Saga Anderson arrive à Bright Falls pour enquêter sur une série de meurtres rituels commis autour du lac par ce qui semble être une sorte de secte. Les corps semblent indiquer qu'ils sont restés dans le lac pendant une longue période, mais ils ne se sont pas noyés, et pourquoi y a-t-il des pages de manuscrit autour des scènes de crime qui décrivent exactement ce que les enquêteurs pensent ? Pendant ce temps, après toutes ces années, Alan essaie de s'échapper de la prison surnaturelle appelée The Dark Place dans laquelle il s'est enfermé il y a tant d'années, et grâce à Saga, il est inspiré à creuser plus profondément pour trouver un moyen de s'en sortir.
Alan Wake 2 Saga est un jeu de survie et d'horreur avec un "s" et un "h" majuscules... Les commandes sont plus lourdes, les confrontations directes avec les ennemis sont plus rares et une myriade d'effets stimulant l'adrénaline ont été mélangés à la formule de jeu reconnaissable pour s'assurer qu'une lourde tapisserie d'atmosphère presque tangible enveloppe le joueur du début à la fin. La façon dont vous jouez à Alan Wake 2 semblera, comme nous l'avons dit, familière à la plupart d'entre vous : vous explorez des zones souvent vastes, souvent exiguës et linéaires à la recherche d'améliorations, de ressources cruciales et d'informations supplémentaires sur Bright Falls et ses environs, tout en utilisant votre lampe de poche pour briser les boucliers ennemis et en tirant ensuite pour "sceller l'affaire", si l'on peut dire. Certains diront que la mécanique est rudimentaire, et vous serez d'accord avec eux, mais ce n'est pas parce que le gameplay de base est reconnaissable que c'est nécessairement un obstacle. Dans Alan Wake 2, les mécanismes, les systèmes, la narration et le monde qui vous entoure existent en parfaite harmonie, et grâce à de petites corrections ici et là, le jeu est toujours effrayant, jamais trop facile, et jamais trop difficile. Il est clair que Remedy s'est davantage concentré sur l'espacement entre les ennemis, le positionnement pour vous garder sur le qui-vive à tout moment et enfin s'assurer que chaque rencontre avec un ennemi ait un sens.
Les zones sont suffisamment vastes pour qu'il y ait des informations et des ressources supplémentaires à ramasser si vous êtes assez aventureux, et à chaque fois que je me suis écarté du chemin linéaire, j'ai été récompensé par des perspectives uniques sur ces événements bizarres, des mini-événements bien réalisés qui m'ont tenu en haleine juste assez longtemps, et une solide quantité de diversion qui a fait de la reprise là où je l'avais laissée un plaisir. Les objets à collectionner, sous la forme de pages de script pour Saga (avertissant des dangers à venir et décrivant des angles amusants) et d'échos pour Alan (vous donnant de petites cutscenes avec Sam Lake dans la voix de Max Payne) sont également divertissants. Il existe également des améliorations simples pour Saga et Alan, qui s'achètent avec deux monnaies différentes trouvées dans leurs mondes respectifs. C'est intelligent sans être tape-à-l'œil, simple sans être trop basique. Remedy joue avec leurs forces et n'introduit pas un seul système qui ne sert pas l'ensemble. Encore une fois, certains diront que c'est un peu trop simple, mais ce n'est pas mon cas.
Les deux personnages disposent également d'un "palais de l'esprit", si vous voulez, où ils peuvent résider mentalement pour explorer davantage leur réalité actuelle. Pour Saga, il s'agit d'une salle d'enquête où des indices, des déclarations, des profils et d'autres informations sont compilés pour élargir la perspective narrative du joueur ou pour l'aider plus directement à trouver son chemin. Ce n'est pas un jeu structurellement profond en tant que tel, il vous suffit de positionner les informations correctement pour leur donner un sens, mais il est immensément satisfaisant jusqu'à la fin. Alan est un écrivain, et il ne pense qu'à la façon dont il peut manipuler l'histoire qu'il est en train d'écrire pour lui-même et qu'il est en train de vivre pour arriver à ses fins. Ces deux processus sont instantanés, sans temps de chargement, les deux systèmes offrent une pause et semblent servir l'ensemble d'une manière incroyablement organique.
Playing Alan Wake 2 est un voyage lourd, percutant et intentionnel au cœur du mal, où deux personnes s'attaquant à un problème à partir de deux points de départ très différents travaillent ensemble à travers les réalités pour défier les ténèbres. C'est une histoire à couper le souffle qui ne lésine pas sur les détails physiques efficaces (ou "gore", comme le résument les amateurs d'horreur) ni sur les effets qui font monter l'adrénaline. Les personnages sont bien écrits et bien réalisés, et surtout, il y a un facteur de "bizarrerie" Twin Peaks-esque qui est propre à Remedy. Par exemple, le partenaire de Saga s'appelle Alex Casey - le même nom que le personnage principal des livres de Wake. De plus, il a le visage et le corps du réalisateur Sam Lake et la voix de Max Payne (James McCaffrey). Pourquoi ? Eh bien, je ne veux rien gâcher, mais toutes les questions évidentes ne trouvent pas de réponse, et lorsqu'elles en trouvent une, ce n'est pas vraiment linéaire. Comme David Lynch l'a déjà fait avec Twin Peaks, mais aussi avec de nombreuses autres œuvres telles que Inland Empire, le bizarre côtoie le conventionnel et le banal, créant une sorte de sensation constante de déstabilisation qui vous tient en haleine tout au long de l'histoire. En d'autres termes, cela fonctionne.
Il y a quelques lignes qui sont un peu trop directes, comme si Remedy n'avait pas tout à fait trouvé son style, et elles viennent souvent de Saga, qui, surtout dans le premier chapitre du jeu, semble avoir les yeux un peu plus bleus qu'elle ne l'est sans aucun doute. Cependant, il n'y a que quelques cas ici et là, et en général, Remedy livre un excellent scénario qui maintient le mystère, l'obscurité et l'attrait tout au long du jeu.
Pour revenir à l'analogie avec A24, il est vraiment étonnant que Remedy ne fasse pas seulement des jeux basés sur des visions aussi intransigeantes, mais qu'il réussisse à les combiner avec une technologie manifestement avancée. La nouvelle version du moteur graphique Northlight offre non seulement des modèles de personnages relativement beaux, mais aussi, et c'est peut-être le plus important, des environnements marquants et époustouflants qui sont encore améliorés par le sens magistral du studio en matière d'éclairage, de positionnement des intérieurs et de structuration des séquences et des scènes. Comme Control, tout est solidement chronométré, organisé et fabuleux, mais contrairement à Oldest House de Control, Remedy trouve la magie en insérant l'horreur sous la peau du banal, tout comme dans Twin Peaks, et en conséquence, Alan Wake 2 est à la fois une vertu à regarder et à écouter. Il fonctionne également de manière fiable en mode Performance sur PlayStation 5, avec seulement quelques baisses du taux de rafraîchissement. Cependant, il faut dire que ces baisses se sont produites plus d'une fois, et bien que je n'hésite pas à qualifier Alan Wake 2 de bien optimisé de mon point de vue personnel, des tests techniques plus détaillés pourraient révéler des vérités que je n'ai pas été en mesure de déceler.
Je pourrais finir par regretter de m'être laissé séduire par Alan Wake 2. Cette critique n'est certainement pas écrite pour s'inscrire dans un consensus critique que je ne connais pas encore, mais il est toujours vulnérable de sortir de l'ombre et de proclamer que l'on considère un jeu donné comme un chef-d'œuvre. Mais Remedy mérite cet honneur, ils méritent tous les éloges que je peux rassembler pour avoir été assez courageux pour faire des choix de conception excitants qui limitent l'attrait de masse de Alan Wake 2, mais augmentent le plaisir pour ceux d'entre nous qui restent. Ils méritent que je qualifie ce jeu de ce que je pense qu'il est : un chef-d'œuvre. Ils méritent un 10, et même si le prince charmant de l'industrie du jeu vidéo va se baigner dans les récompenses du jeu de l'année en décembre, je penserai à Cauldron Lake.