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Les pets dans Tomodachi Life: Living the Dream ont demandé beaucoup de travail

Au départ, ça sonnait beaucoup trop réaliste avec des effets puissants, avant que tout ne soit réglé à un niveau de vent de rupture auquel les développeurs pouvaient se rallier.
Jonas Mäki Editor Sweden 15 avril 2026

Demain marque les débuts de Tomodachi Life: Living the Dream, lancé à la fois sur Switch et Switch 2. Tu as déjà pu lire ce que nous en pensons dans notre critique, que tu peux trouver sur ce lien.

Nintendo nous offre maintenant une histoire délicieusement idiote, et légèrement puérile, du développement du jeu sur son site officiel, dans un nouveau volet d'Ask the Developer (Demandez au développeur). Le directeur Ryutaro Takahashi explique qu'il y a eu un débat animé au sein de l'équipe sur la question de savoir si votre Mii devait pouvoir... se déchaîner.

"En parlant de petites manies, il y a eu un grand débat au sein de l'équipe pour savoir si les Mii devaient pouvoir... se casser la figure. (Rires)"

La fonctionnalité a fait son entrée, mais il ne s'agit pas de n'importe quels toots. L'équipe a vraiment mis le paquet pour que le son soit parfait : "Nous étions vraiment obsédés par l'obtention d'un son parfait" déclare le directeur du son Toru Minegishi, même s'il admet que certains d'entre eux étaient "un peu trop réalistes à mon goût."

Et apparemment, il ne s'agit pas seulement du design sonore, car quand un quand un Mii coupe le fromage, cela doit aussi se voir visuellement. Le directeur artistique Daisuke Kageyama explique qu'obtenir cette partie correctement a également nécessité de sérieuses mises au point :

"Pendant un certain temps, l'effet de pet ressemblait à une explosion en train de se déclencher".

En bref, les émissions de méthane numérique du jeu ne sont pas une partie de plaisir, car il y a eu une quantité surprenante de travail de la part de personnes manifestement talentueuses pour s'assurer que tout frappe juste.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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