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Marvel Rivals Le développeur explique comment il a évité l'hémorragie de joueurs comme Concord et Highguard

Lorsque vous disposez de l'une des plus grandes propriétés intellectuelles au monde et de skins de gooner pour jouer, il est un peu plus facile de garder votre public investi.
Alex Hopley Editor UK 11 mars 2026

Alors qu'en regardant les flops du service en direct comme Concord et Highguard, on se demande comment un studio peut continuer à parier dans l'espoir d'attirer des centaines de milliers de joueurs, un nouveau succès comme Marvel Rivals ou ARC Raiders prouve qu'il y a encore de l'or dans les collines du service en direct.

S'adressant récemment à GamesRadar+, Yachen Bian, responsable de l'édition et du marketing chez NetEase, a expliqué que le développeur était conscient des risques liés aux titres à service en direct lors du développement de Marvel Rivals. Cependant, une stratégie a été mise en place pour maintenir la rétention des joueurs à un niveau élevé après le lancement. "Après avoir lancé le jeu, je pense que l'équipe, nous continuions simplement à réfléchir aux moyens d'améliorer le jeu", a déclaré Bian. Le producteur exécutif Danny Koo a ajouté que "les jeux à service en direct sont difficiles" et que le succès n'est "pas garanti". Cependant, il souligne que les tests précoces sont un point fort pour Marvel Rivals qui construit une relation durable avec sa communauté.

Marvel Rivals n'a peut-être pas complètement retourné le scénario. C'est un hero shooter assez régulier et rapide en fin de compte, mais même s'il n'atteint pas tout à fait les incroyables pics de tous les temps qu'il a connus au lancement, il attire encore près de 100k joueurs rien que sur Steam chaque jour (données via SteamDB). C'est suffisant pour une communauté saine, mais encore une fois, Marvel Rivals a une énorme propriété intellectuelle et n'a jamais été du genre à s'éloigner de certains types de cosmétiques qui pourraient vous faire perdre de vue le gameplay pendant un moment.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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