Lorsque AdHoc Studio a commencé à présenter Dispatch, ils auraient vraiment eu besoin d'une boule de cristal pour savoir combien d'exemplaires le jeu se vendrait à sa sortie. Les investisseurs et les éditeurs ont eu du mal à soutenir un jeu qui utilisait la méthode Telltale, faute d'une meilleure explication, et pourtant les dirigeants d'AdHoc savaient qu'ils devaient s'efforcer de réaliser le jeu qu'ils voulaient faire.
"Lorsque nous allions présenter des investisseurs et des éditeurs potentiels, ils pointaient du doigt les données et disaient qu'il n'y avait pas assez de succès récents pour se sentir en confiance en investissant de l'argent", Dennis Lenart, cofondateur d'AdHoc, a déclaré à PC Gamer. "Le sentiment commun était que le genre de jeux que nous aimons faire est une niche - ou pire, qu'il est mort."
"Nous pensions qu'ils avaient tort, ce qui était certainement un mélange d'arrogance et de stupidité" ajoute son collègue cofondateur Nick Herman. "Nous avions le sentiment que, si nous ne repoussions pas, qui le ferait ? Et même si nous ne savions pas encore comment nous allions nous y prendre, nous étions alignés sur les bonnes choses."
Lenart est d'accord avec le sentiment, disant "ce n'est pas parce que nous pouvons faire un RPG d'action en monde ouvert que nous devrions le faire. Quoi que nous fassions, nous voulons que ce soit génial et sur l'ensemble du projet."
Que tu apprécies ou non le type de jeu qu'est Dispatch, il est difficile d'argumenter contre ses réussites. La simulation de gestion de super-héros/aventure narrative basée sur des choix s'est avérée un succès immédiat, montrant que oui, il y a toujours une demande pour ce type de jeu.
