Skip to main content
News

Kingdom Come: Deliverance II cinematic director explique comment rendre les cutscenes inskippables

Tu n'as pas besoin de supprimer l'option des cutscenes skippables pour garder un joueur investi lorsque la manette est à terre.
Alex Hopley Editor UK Mis à jour 16 décembre 2025

La durée d'attention est courte de nos jours, mais les jeux qui obligent les joueurs à assister à chaque seconde de leurs cutscenes sans avoir la possibilité de les sauter provoquent souvent de la frustration. Il y a un équilibre à trouver en créant des moments significatifs de l'histoire qui maintiennent l'investissement sans forcer les joueurs à regarder. Au lieu de cela, comme nous l'explique Petr Pakar, directeur des cinématiques chez Warhorse Studios, il existe quelques moyens clés de rendre les scènes de coupes attrayantes pour les joueurs et de faire en sorte qu'elles ne puissent pas être sautées, même si vous disposez d'un bouton de saut.

"Eh bien, la blague ou le but est de les rendre aussi divertissantes que possible. Donc le joueur ne veut en fait pas sauter la cutscene. C'est un régal pour eux", explique Pakar. "Notre philosophie est donc de les rendre aussi agréables, aussi drôles, aussi divertissantes, aussi tendues que possible."

Alors que tu pourrais penser que les cutscenes doivent être aussi brèves que possible pour maintenir l'intérêt du joueur, Pakar ne pense pas que ce soit le cas. "Quelques-unes de nos cutscenes sont assez longues, mais nous avons travaillé très dur pour ne pas être ennuyeux. Je veux dire que si le dialogue est vraiment raffiné et qu'il se passe toujours quelque chose, cela peut être long et divertissant à la fois" a déclaré Pakar. "En fait, nous aimons les longs plans et les plans atmosphériques, les longues cinématiques et les discussions significatives. Donc pas forcément courts, mais il faut quand même que ce soit efficace."

Si tu veux entrer un peu plus dans la technique et en savoir plus sur les cutscenes de Kingdom Come : Deliverance II en particulier, consulte l'interview complète ci-dessous :

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Profil complet Auteur Gamereactor depuis 2023 · 9 387 articles publiés
Pourquoi faire confiance à Gamereactor
23 Éditions Chacune avec sa rédaction et ses propres notes.
1998 Publie depuis Indépendant depuis le premier jour.
100% Manette en main Écrit après avoir joué, jamais d'après un dossier de presse.
1–10 Note du réseau La note de chaque édition, moyennée et affichée.