Comme nous vous l'avons déjà dit hier dans un autre article consacré à l'aspect technique, lors de la Devcom qui s'est déroulée à Cologne en parallèle de la Gamescom, nous avons pu interviewer la délégation de SandFall Interactive, les créateurs de Clair Obscur: Expedition 33. Un titre qui continue d'être l'un des candidats les plus sérieux au titre de jeu de l'année, mais aussi une révolution et un coup de pouce important pour le genre JRPG.
Mais Expedition 33 n'est pas seulement une démonstration de génie technique et d'efficacité du flux de travail. Il y a aussi une grande part d'âme individuelle, un "regard neuf" sur le travail, comme par exemple dans la conception sonore et la bande originale. Raphaël Joffres, le concepteur musical du jeu, l'a exprimé ainsi :
"C'est très intéressant parce que le son et la musique du jeu ont été produits par des gens qui étaient vraiment novices en la matière. Pour Lorien (Testard), le compositeur, c'était à la base son premier vrai jeu. Pour le concepteur sonore, c'était aussi son premier jeu. Donc tout le monde avait une sorte d'oreille fraîche pour ce qu'ils voulaient faire."
Ce n'est pas seulement qu'il n'y avait pas de conventions lorsqu'il s'agissait de composer ou de concevoir les partitions d'Expedition 33. Les concepteurs et le compositeur se sont tournés vers toutes sortes d'horizons pour créer la musique qui a accompagné l'Expédition 33 de Lumiére au Monolithe.
"La direction audio était une sorte de mélange d'influences d'anime japonais et aussi de certaines techniques de production modernes. Donc, comme Maxence (Cazorla), notre principal sound designer, aime à le dire, c'est un mélange de Fire Force et de techniques de production dubstep, donc notre but était d'avoir cette sorte de vibration japonaise [...] Mais avec une technique de production plus occidentale."
Mais s'il y a un aspect où un développeur peut se mettre beaucoup en valeur aux yeux du joueur, ce sont les personnages. Si tu nous avais demandé avant de commencer l'interview quel serait le personnage le plus aimé des développeurs, nous aurions dit presque sans hésiter Esquie, ou peut-être Renoir. Mais la réponse de la character designer Armande Lecointre nous a conduits sur un autre chemin.
"Je voulais dire Monoco. Mais j'adore travailler avec la Paintresse et la physique de sa robe. Mais oui, Monoco est la meilleure."
Une déclaration également partagée en partie par le programmeur principal Florian Torres. "Personnellement, ma préférée est Monoco et non la Paintresse. Le principal est que, en tant que programmeur de gameplay, j'aime vraiment son gameplay. Je pense que le sentiment d'être simplement autorisé à se transformer en ennemis et à jouer en tant qu'ennemis est super puissant. Et c'est comme un bon voyage pour le joueur, et j'aime vraiment cette mécanique. Et en plus de ça, je pense que le voicing fait par Rich Keeble en anglais et tous les dialogues qui sont créés pour ce personnage et ainsi de suite sont super drôles."
"Demain vient", comme le savent tous les fans du jeu, et lorsque nous avons interrogé l'équipe de Sandfall sur la suite des événements après Expedition 33 et sur la façon dont ils se sont insérés dans le succès actuel du projet, le game designer Michel Nohra a parlé du sentiment personnel qui traverse l'équipe.
"Je suppose qu'en ce moment, ça commence à se calmer, mais c'était un peu écrasant au début. Alors maintenant, on attend avec impatience la suite des événements" et marquant une pause, Nohra poursuit . "On attend avec impatience de pouvoir réellement travailler sur quelque chose de nouveau, je suppose. Mais j'aime toujours autant le jeu et tous les retours que nous recevons des joueurs, et je continue à travailler sur les prochaines mises à jour d'Expédition 33."