Nous savons tous ce qu'il en est dans un jeu de pillage et de tir. Alors que l'idée est que chaque objet a quelque chose d'unique et de spécial, dans la pratique, la majorité des objets sont totalement inutiles et ne sont jamais ramassés ou sont instantanément vendus dans les magasins du jeu. Les gens de Gearbox l'ont également compris, et pour Borderlands 4, ils introduisent un système qui vise à améliorer les armes et à rendre l'idée de piller une arme et de tirer immédiatement avec cette arme encore plus divertissante.
En discutant avec Anthony Nicholson, producteur principal du projet, à la Gamescom, nous avons été informés des raisons de l'introduction de la fonction Licensed Parts. Il s'agit de la grande idée de Gearbox pour rendre toutes les armes plus étranges et plus uniques.
"Ouais, donc nous voulions prendre beaucoup de choses qui fonctionnaient très bien, que les gens trouvaient vraiment, vraiment cool, et notre équipe d'armes à feu a fait un travail incroyable du côté de la conception, de l'art, de l'animation, tout a été vraiment, vraiment bien fait. Nous voulions donc savoir quels étaient les éléments que les gens aimaient. Comme la partie Hyperion d'Hyperion, les gens adorent le bouclier chaque fois qu'il est en place. Nous avons donc pris cette partie sous licence, nous n'avons pas le fabricant complet, mais nous avons pris cette partie et maintenant vous pouvez l'avoir sur votre arme Maliwan avec Jacob's Crit et TD ou Reload ou n'importe quelle autre chose folle. Il s'agit donc vraiment de faire en sorte que le joueur se sente génial à chaque fois qu'il prend une arme et qu'il puisse continuer à tirer et à piller et à faire durer cela pendant toute la campagne."
En l'état actuel, la majorité des fabricants d'armes sont présents sur Borderlands 4 en tant que marques principales, seule une poignée d'entre eux manquant à l'appel. Ceux qui manquent subsisteront dans une certaine mesure grâce à la fonctionnalité Licensed Parts, mais comment Gearbox décide-t-il des fabricants à faire figurer et de ceux qui doivent manquer pour un jeu ? Le concepteur de niveau principal Jason Reiss a expliqué ce processus.
"Oh, c'est impossible. C'est du donnant-donnant. Nous les aimons tous. Et donc nous trouvons en quelque sorte nos différentes niches, les différents styles de jeu, et nous nous assurons de les satisfaire. Mais en fait, c'est extrêmement difficile de choisir. Et c'est très bien avec les parties sous licence, parce que nous pouvons encore apporter certaines de ces sensations. Hyperion est toujours là, Atlas, tu amènes cette partie sous licence ici et tu peux toujours avoir leur comportement, mais tu peux le combiner avec tous les autres, ce que j'adore parce que ça rend notre chasse au butin encore plus pertinente. Cela rend les mauves ou les épopées encore plus attrayantes et encore plus excitantes lorsqu'elles tombent. Et donc il y a encore plus de récompenses à obtenir pour le joueur."
Découvrez l'intégralité de l'interview ci-dessous pour avoir un aperçu de ce à quoi ressemblera l'après-jeu sur Borderlands 4, ainsi que de la façon dont le nouveau monde transparent permet à Gearbox de faire appel à ses talents créatifs.